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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
Latest Update
最新更新日:2025/04/08
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グリルロジックプレイフィールドは縦4×横4の計16マス
プレイヤーは矢印の描かれたパーツを使う
パーツは4方向の向きがある
見本どおりに矢印パーツをはめ込むのが目的
制限時間内にすべてのピースを正しく配置するとステージクリア
全50ステージが用意されている
ステージが進むと制限時間が短くなる
難易度は段階的に上昇するが展開に大きな変化はない
操作やルールは非常にシンプルで覚えやすい
初期のプレイ感は分かりやすくスムーズ
反面、単調さが強く10分程度で飽きやすい
矢印パーツは1種類の回転違いで構成されており変化に乏しい
高度なテクニックや攻略の幅はほぼ存在しない
新しいギミックや仕掛けの追加もない
難しくなっても理不尽さや嫌らしさが増す程度
ステージが進んでも達成感や成長感が薄い
ゲーム性に深みや意外性はあまりない
プレイヤーの挑戦心をくすぐる要素が乏しい
パズルとしての中毒性や奥深さには欠ける
一部のレビューでは「マゾ向け」と皮肉られる
購入者によっては駄作との評価もある
実際にプレイした感想として、期待外れとの意見が多い
評価は分かれるが、一部には「クセになる」との肯定的意見も存在
翔泳社によるシンプル志向のパズル作品として記憶されている発売日 1996/1/26翔泳社 -
松方弘樹のワールドフィッシング俳優・松方弘樹が出演、ゲーム全編でナレーションや実写映像が登場
タイトル通り、釣りゲームだが、実質は“松方弘樹体験ソフト”
冒頭からシブいナレーションとテンション高い登場シーンで印象強烈
実写の水着アシスタント女性も登場し、演出はバラエティ番組風
釣りモードは「バス釣り」と「トローリング」の2種類
「バス釣り」は河口湖が舞台、ルアーを使ってブラックバスを狙う
キャスティングの距離やルアー操作など、操作難易度はやや高め
魚がかかると、松方の実写映像とゲーム画面がシンクロする演出あり
外道や小さい魚だと「リリースだね」と松方がコメント
バス釣りは地味で単調だが、松方のリアクションが笑いを誘う
アングラーレベルという成長要素があり、大物が釣れるようになる
「トローリング」は海上でのカジキ釣り、こちらがゲームの本命
トローリングは船で自動航行、プレイヤーは魚がかかるのを待つのみ
ヒットすると、リール操作や竿さばきでカジキとのファイトが始まる
初期の船長はカジキが釣れにくいため、地道に外道を釣ってレベル上げが必要
船長の選択によって釣り場が変化、レベルに応じて選べる範囲が拡大
トーナメントモードでは5日間でどれだけカジキを釣るかを競う
カジキのサイズや仕掛けの種類によりポイントボーナスが加算
「大物賞」などの表彰あり、ボーナスで逆転も可能
外道が釣れた場合はラインブレイク(意図的に糸を切る)も戦略の一つ
レベルが高いと大型カジキとのファイトも容易になる
トーナメント優勝後は、松方の「おめでとうございまーす!」ムービーあり
エンディング後には撮影のメイキング映像&スタッフロールが流れる
チュートリアルが非常に丁寧で、釣り初心者にも安心設計
実写とCGの融合が当時としては新鮮な演出
釣りゲームとしての基本も押さえており、佳作と評価されることも多い
作品全体において、松方弘樹のキャラクターが全面に出ているのが最大の魅力
松方ファンやネタゲー好きには特におすすめされる一本
プレイ後には「こんちはっ!」が口癖になると言われるほど印象が強い発売日 1996/1/19BPS -
ハイオクタン1996年1月13日、エレクトロニック・アーツ・ビクターよりPS用に発売された近未来バトルレースゲーム
開発はイギリスのブルフロッグ(現在は解散)
原題は「Hi-Octane: The Track Fights Back!」
空中を滑走するホバーマシンによるレースが特徴
最大の特徴は、レース中にミサイルやマシンガンで他車を攻撃・破壊できる点
敵からも激しい攻撃を受け、自車も破壊される可能性がある
燃料・弾薬・シールドの残量管理が必要で、定期的なピット補給が求められる
燃料切れになると走行不能になるため、給油スポットの利用は必須
全9コース構成のチャンピオンシップモードを搭載
総合ポイントで1位を目指すレース形式
他車を破壊するとアイテムをばら撒き、それを拾って補給・得点アップが可能
キル数・デス数もスコアに影響するが、1位でゴールする方が得点は高い
コースにはショートカットや寄り道スポットもあり、アイテム入手や戦略に影響
ターボブーストあり。ボタンでチャージ→離すと発動するゲージ式
高速で給油ポイントを通過すると補給量が減るため、場合によっては減速が有効
難易度は設定可能で、最低難易度にすれば敵の攻撃はかなり緩やかになる
特定コース(例:第8戦)は難易度が高く、それ以外は比較的攻略しやすい
最終戦は意外と簡単にクリア可能との報告も
スピード感と爽快な破壊アクションのバランスが魅力
操作性はやや難ありで、旧世代の洋ゲーらしいクセのある挙動
処理落ちが発生する場面もあり、安定感には欠ける
グラフィックは無骨で殺伐とした雰囲気
難易度の割に中毒性が高く、連戦が続きやすいゲーム設計
「散策」の要素もあるが、レース中に探索する余裕はあまりない
スタッフロールが確認できないとの声もあり、エンディング条件に不明点あり
音楽・効果音は環境にマッチした荒々しい演出
マルチプレイ非対応(シングルプレイ専用)
現在もPSアーカイブスで入手可能
国内での知名度は低めで隠れた洋ゲーレースとして認知されている
攻撃ありの「ワイプアウト+ツイステッドメタル」的ゲーム性が好きな人におすすめ発売日 1996/1/13Electronic Arts(エレクトロニックアーツ) / ビクター -
闘牌伝 アカギ原作『アカギ 〜闇に降り立った天才〜』のストーリーを再現した「アカギモード」を搭載
「アカギモード」は南郷とアカギが出会う浦部戦から始まり、原作の展開に沿って進行
もう一つのモードとして、6人から雀士を選べる自由対局「対戦モード」も収録
実写+静止画+テキストで構成されたストーリー演出あり
南郷役は尾藤イサオ、矢木役には松重豊(のちに「孤独のグルメ」でブレイク)
対局中の目標は基本的に「3位以上で抜ける」など緩めの条件が多い
対局のポリゴンキャラはローポリながら各キャラの特徴を再現
操作は親切設計で、鳴きタイミングなども分かりやすく表示される
リーチ・ツモ時には十字キーでコマンド選択が必要
対局画面は固定アングルでやや見づらく、捨て牌やドラが確認しにくい
三角ボタン+十字キーで卓を見渡すことが可能
敵の手出しはズーム演出あり、不要と感じるプレイヤーも
対戦相手に原作通りでないキャラ(柴田など)が登場
難易度のバランスが悪く、柴田が異常に強いという報告も
BGMがほとんどなく、静寂の中での対局が続く
雰囲気は暗く、背景も不気味で緊張感あり
勝利後はリザルト画面で評価、アカギの「資質」が覚醒する演出あり
ゲームオーバー時でも再挑戦可能、途中セーブも対応
台打ち矢木の登場イベントもあり、プレイを進めることで現れる
難易度初級ではビリさえ避ければ進行可能で初心者にも優しい設計
原作シーンの再現度はそれなりに高く、ファン向けの内容
役満をはじめとする豪快な展開も再現されている
実写映像は導入部に限られ、以降は静止画とテキスト主体
操作性やUIは当時としては標準的だが、今ではやや不親切に感じられる
システム面では点数表示や場情報などが不足気味で不満点多数
プレイヤー間では「アニメ版より楽しめる」などの声も一部あり
一方で、見た目や演出の古さ、操作性に辛い評価もある
現在では安価で入手可能(中古価格は数百円台)
原作ファンであれば雰囲気込みで楽しめる一本発売日 1996/1/13マイクロネット -
でろ~んでろでろ1995年にアーケードからPSへ移植されたテクモ開発の対戦型落ち物パズルゲーム
PS版はアーケードモードに加え、家庭用オリジナルモードを3種追加
ブロック「でろ」を同色4つ以上つなげると消去される基本ルール
消えた「でろ」に隣接するでろが横に手を伸ばし、追加消去・連鎖が発生
この“でろが伸びる”システムがゲーム最大の特徴
ルーレットによる「おじゃまでろ無効ライン」選択システムを搭載
連鎖の快感が強く、感覚的にも連鎖を組みやすい設計
連鎖が起こしやすい反面、対戦が長引く傾向がある
難易度選択は「練習」「ふつう」「むづい」の3段階
主なモードは「茶の間DEでろでろ」「朝まで生でろ」「でろヨンチャンプ」「摩天楼はでろ色に」
「茶の間DEでろでろ」はアーケード準拠の対戦モード
「朝まで生でろ」は耐久スコア型モード。一定数消すと難度上昇
「でろヨンチャンプ」は短時間で連鎖を組んで得点を稼ぐチャレンジモード
「摩天楼はでろ色に」は高所から落とし連鎖を狙うモード、ステージBGMは忍者龍剣伝風
モードごとに趣向が異なり、プレイバリエーションが豊富
システム全体がぷよぷよライクだが、連鎖・逆転要素がより強調されている
対戦では“おじゃまでろ”を積まれてもルーレットや連鎖で一発逆転可能
ゲーム全体にギャグ・脱力感・ユーモアある演出が多い
キャラクターはデフォルメされた可愛い・シュールなビジュアル
オープニングやローディング演出にもセンスとクセがある
メニュー画面・タイトル演出・ステージ導入など細部もコミカルな作り
BGMはノリがよく、一度聴くと耳に残ると高評価
ステージごとに異なるBGMが流れ、忍者龍剣伝風楽曲も収録
操作は◯ボタンで右回転、Xで左回転、十字キーで移動とシンプル
SELECT+START同時押しでソフトリセット可能
連鎖・でろの伸び・おじゃま処理などで逆転の多い熱い対戦が可能
一方で、でろの動きが不気味と感じるプレイヤーも一部存在
音楽や演出にクセがあり、合う人と合わない人に分かれる傾向
タイトルのクセが強く、知名度や売上が伸びなかった可能性あり
テクモのPS参入第一弾作品であり、意欲的な内容の良作と評価される発売日 1995/12/29テクモ -
PDウルトラマンインベーダー「PD」はポリゴンディメンションの略で、バンダイの特許技術を使用
タイトー公認の『スペースインベーダー』とウルトラマンがコラボした異色作
開発はレイアップとベック
基本は『スペースインベーダー』をウルトラマン仕様にしたシューティングゲーム
ゲームモードは「ウルトラマンモード」「オリジナルモード」「対戦」「とことん」などを収録
ウルトラマンモードでは歴代のウルトラマンシリーズ(初代~ネオス、21)を題材にした全17ステージが存在
各ウルトラ作品ごとにステージが分かれており、作品紹介・CG演出・ご褒美ムービーあり
プレイヤーは各シリーズのウルトラ戦士を操作し、怪獣(敵)を殲滅して進行
敵は3体編成で徐々に画面下へ進行、原作と同様の動きが再現されている
一部ステージでは敵の動きが特殊で、高難易度になっている(例:ウルトラマンAステージ)
ステージによってはショットを複数当てないと倒せない敵や、特殊能力持ちも登場
L1とR1ボタンで3D視点と原作風トップビューの切り替えが可能(対戦では不可)
ショットは1発ずつ発射、連射不可というインベーダー方式を継承
ヒストリーモードクリアでネオスと21が使用可能キャラとして解放される
対戦モードは2人専用、原作『The Original Game』に準拠した左右分割画面対戦
オリジナルモードではSFC版『スペースインベーダー The Original Game』をほぼそのまま移植
登場怪獣は50種類以上、シリーズ別に構成されており、使い回しがない点は高評価
デフォルメキャラの造形が可愛く、原作再現度も高い
「ウルトラの父」「キング」「ゾフィー」などサブキャラも登場し、アイテム効果を持つ
ステージクリア条件や基本操作はインベーダーと同じで、遊びやすい構成
敵編成は少なめでテンポ良く進行、短時間プレイ向け
「とことんモード」はエンドレスプレイで、ステージ構成がランダム
オプションで難易度や残機などの調整が可能
ゲームオーバー時はインパクトある専用グラフィック演出あり
一部ステージ構成や敵キャラ選定には疑問点あり(例:ZAT基地が自機など)
原作の裏技「ナゴヤ撃ち」「レインボー」が再現可能(対戦では不可)
ステージ数のわりに全体のボリュームは控えめで、繰り返し感あり
「ヒストリーモード」は無制限コンティニュー可能で、初心者にも配慮あり
原作愛とファンサービスを感じる構成で、ウルトラファンなら一見の価値あり発売日 1995/12/22バンダイ -
Dの食卓2『Dの食卓2』は1999年12月23日に発売されたドリームキャスト用ゲームソフト。
前作『Dの食卓』の続編だが、内容は大きく異なる。
タイトルロゴや広告では「D2」と呼ばれることが多い。
制作発表は1998年に東京国際フォーラムで行われた。
プレイヤーは「ローラ・パートン」として真冬のカナダを探索。
ゲームはアドベンチャーパートとガンシューティングパートに分かれている。
体力回復はベッド、回復スプレー、ハントで得た肉で行う。
敵は人間がモンスターに変化したもので、これを「咲く」と表現。
主要キャラクターは事故の生存者たち。
ゲームは高い映像表現を誇り、特殊エフェクトが多く使用されている。
2000年にワープは名称をSuperWarpに変更。
M2版は開発中止となり、内容はドリームキャスト版とは異なる。
M2版のストーリー設定はトランシルバニアを舞台としたもの。
エンディングでは「A Happy New Century」というメッセージが浮かび上がる。
特別データを保存するとM2版のオープニングムービーが観覧できる。
ゲームの一部デモプログラムが2019年に公開された。
音声キャストには多くの著名声優が参加している。
飯野賢治が満を持して公開した作品として注目を集めた。
シームレスな雪の表現や処理の最適化が評価されている。
多様なキャラクターとストーリー展開が特徴。発売日 1999/12/23ワープ -
Dの食卓 コンプリートグラフィックス1995年12月1日にアクレイムジャパンより発売されたサイコホラー・インタラクティブムービー
3DOやセガサターンでも展開された『Dの食卓』のPS1完全版
メディアはCD-ROM3枚組で構成される大容量仕様
ゲームの制限時間はリアルタイム2時間で、時間切れでゲームオーバー
プレイヤーは主人公ローラを操作し、謎の古城を探索していく
ローラは病院長である父の殺人事件の真相を確かめに行く
ゲーム開始直後に古城に移動する演出があり、病院の設定はあっさり消える
古城の雰囲気・音楽・美術は高評価で、演出面にこだわりがある
ローラの移動速度が非常に遅く、振り向きや移動にストレスを感じやすい
歩行スピードの遅さがタイム制限と相まって難易度を上げる
QTE(クイックタイムイベント)は1か所のみで、入力タイミングが非常にシビア
液晶TVでは遅延によりQTEが難しくなる場合あり
ムービースキップ不可、演出重視のため冗長に感じる可能性あり
ゲーム中にローラは一切喋らず、物語進行も最小限の説明のみ
アイテムの使い方や謎解きのヒントがなく、自力での探索が求められる
死亡演出はあるが、即ゲームオーバーにはならない演出が多い
唯一のゲームオーバー条件は時間切れ(2時間)
ゲームの進行中はポーズ機能がなく、リアルタイムでプレイが必要
True ENDを見るには「玉虫」を全4匹集める必要がある
玉虫はディスクごとに登場し、ランダム配置の可能性もある
玉虫イベントを見逃すとTrue ENDに到達できない
一部イベントは分岐式で、進行中の行動によって変化する
謎解きはシンプルな構成ながら、不親切なUIにより難しく感じる
スロット演出が非常に難しく、RTA勢にも影響する要素
一部操作(例:ハンドル回し)が異常に時間がかかる
ラストでは「観賞していただきありがとう」と表示され、映画的要素を強調
Dの由来は「ドラキュラ」の暗示とされるが、描写はカニバリズム的
ホラー描写あり(血、生肉、死体など)で、人によっては刺激が強い
ファンからは「クソゲーと神ゲーの間」という独特な評価を受けている
飯野賢治が手がけた代表作で、インタラクティブムービーの先駆け
ムービー重視のゲームに興味があるプレイヤーに一度は体験してほしい作品発売日 1995/12/1アクレイム・エンタテインメント -
Dの食卓『Dの食卓』は1995年に発売された3Dアドベンチャーゲーム。
開発は株式会社ワープ、監督・脚本は飯野賢治。
初めての3DCGを用いた「映画」を意識したゲーム演出。
3DO版の後、セガサターンやPlayStationに移植。さらに各種PCへの移植もあり。
マルチメディアグランプリ’95で通商産業大臣賞を受賞。
全世界で100万本以上の販売実績を持つ。
一人称視点で進行し、映画のようなカメラワークが特徴。
ゲーム内では母親の形見や様々なアイテムを使用し謎を解く。
甲冑の騎士が襲ってくるイベントがあり、失敗してもゲームオーバーにならない。
リクター・ハリスの精神世界を舞台に、娘ローラが脱出を試みるストーリー。
時間制限のあるゲームプレイ、クリアまでに2時間以内が設定されている。
古城にはトラップや人々の死骸が存在し、父親の精神状態を反映。
ゲームのテーマは行方不明の母親を問い詰めること。
コンパクトや指輪などのアイテムがストーリー展開に深く関わる。
効果音や音楽は飯野賢治が制作。
開発中のタイトルは「トランシルバニア」で影響を受けた作品あり。
セガサターン版とPlayStation版いずれも高評価を得る。
いくつかのゲーム誌がグラフィックや演出を称賛した。
プレイ時間の短さやコストパフォーマンスについて否定的な意見も存在。
セガサターン版は『ファミ通』においてゴールド殿堂獲得。
PlayStation版も高い評価を受けたが短時間でのクリアには懸念が集まった。発売日 1995/7/28アクレイム・エンタテインメント -
A.IV.EVOLUTION GLOBAL1994年12月3日、アートディンクよりPS1向けに発売された鉄道経営シミュレーションゲーム
「A列車で行こうIV」の改良版で、マップや要素が追加された“グローバル”バージョン
「PlayStation the Best」として再発売された廉価版あり
プレイヤーは鉄道会社の経営者となり、街の発展と自社の利益を両立させる
15種類以上のマップが用意されており、世界観や難易度が多彩
駅周辺に商業施設や娯楽施設を建設し、街を活性化させることが目的
各マップごとに明確なクリア条件があり、資金や街の発展が評価対象
一部マップは非常に高難易度(特に「ハイテク都市」)
町の経済が破綻している状態から立て直すチャレンジ要素が強い
借金状態からスタートするミッションも存在し、資金繰りがシビア
目標金額達成や借金完済がゲームクリア条件となることも
全マップ制覇を目指すとプレイが作業化する傾向がある
気に入ったマップで理想の街づくりに専念する遊び方も推奨されている
1マップのプレイ時間が非常に長く、じっくり取り組む設計
条件を満たすと追加マップが出現する要素あり
BGMにジャズ調の曲を使用しており、雰囲気が良いとの評価
車窓モードが強化され、街の発展を眺める楽しさが向上
「世界の車窓から」のような演出が意識されている
街の景色を自分で作り上げ、その中を走る列車を眺められる
操作やルールを覚えるまでに時間はかかるが、理解すれば楽しめる
初見では操作や人の動きがわかりにくいが、説明書などで習得可能
利益が黒字化すると経営が楽しくなってくる設計
難易度のバランスはマップにより差がある
「段々畑の見える町」などのマップが印象的との声もあり
経済シミュレーション+街づくり+鉄道管理の複合要素
プレイヤーの思考力と経営戦略が問われる本格派シミュレーション
遊びごたえがあり、今なお根強いファンも存在
PS3以降の現代的シミュレーションと比較すると不便さはある
アートディンクの代表作として「A列車」シリーズの歴史を語る上で重要な作品発売日 1995/11/22アートディンク -
エグゼクタープレイステーション専用の3Dアクションシューティングゲーム
クォータービュー(見下ろし型)とコクピット視点の切り替えが可能
ステージ構成は全5ステージ
主人公はロボット「エグゼクター」に乗り込み、敵惑星を探索
惑星「TUBOY」の異星文明が暴走ロボットに滅ぼされた設定
地球へ進行する敵艦を止めるため単独潜入して内部破壊を目指すストーリー
他の味方機は出撃前に撃墜され、孤独な戦いになる
操作機体は2種類のメイン武装とアイテムでの武器強化が可能
ストック制のボムやレーザーなど多彩な攻撃手段あり
パスワード式のセーブ方式で、メモリーカードには非対応
敵の出現位置がランダム気味で、マップ記憶が重要
難易度は高めで、何度もやられて覚えるタイプの設計
IDカードを取得して進む、迷路状の構造
ステージ目的や方向性が不明瞭で、初見は戸惑いやすい
グラフィックは荒く、ロボットのデザインはチープとの声も
一方で「勇者ロボ」的なデザインが好みという意見もある
アナログスティックには非対応(初期PS1仕様)
「説明がないまま放り込まれる」のは当時の洋風STGに近い感覚
効果音や演出面での評価は特に言及なし
敵も弾を撃つため、立ち回りには平行移動の活用がカギ
一部では「PSでも3本指に入る駄作」との過激な評価もあり
目的がわからないまま進行しやすく、投げ出す人も多い
一方で、覚えゲーとして楽しめたというプレイヤーも存在
アークシステムワークスの初タイトルの一つ
ギルティギアなど後の名作とは異なる、原点的な存在
世間の評価は概ね低めながら、一部に根強い好事家も
初期PS1の粗削り感やマニア向けの魅力を持つタイトル
ロボットアクションや迷路探索型STGに興味があれば試す価値あり
プレイ感は古風で、現在の視点では非常に人を選ぶ作品発売日 1995/9/22アークシステムワークス -
Jリーグ 実況ウイニングイレブンウイニングイレブンシリーズの第1作目であり、シリーズの原点
Jリーグ公認の全14クラブが実名・実在選手で登場
選手の顔写真がゲーム内に表示されるという当時としては画期的な演出
モードはエキシビション、リーグ戦、カップ戦、オールスター戦、選手紹介、オプションなどを搭載
実況はジョン・カビラが担当、独特な言い回しで人気を博す
3Dポリゴンで描かれた初期のリアル系サッカーゲーム
プレイヤーの操作により選手がスライディングし続ける独特のゲーム性
スライディングが長く、途中で方向転換も可能という異常な挙動
ファウルが極端に出にくく、物理演算も無視されたプレイが可能
効果音は「バキッ」「ズゴォ」など激しく、格闘ゲームのような演出
ゴール時のシュート音やキーパーのキャッチ音も独特で印象的
AI(CPU)の挙動が激しく、ボールの奪い合いがカオスになりがち
スタジアムは1種類のみ、選手性能の違いもほぼ感じられない
サッカーのルールを知らない人でも楽しめるシンプルな構成
サッカーゲーム初心者にも取っつきやすく設計されている
ドリブル、パス、ロングパス、シュートといった基本操作が中心
ゲームバランスは荒削りながらも笑いと楽しさにあふれた作り
プレイヤー同士での対戦では大きく盛り上がる“ネタゲー”要素あり
当時プレイした人にとっては懐かしさと愛着を感じる作品
特に尖ったシステムはないが、シリーズの原点としての価値が高い
プレミアソフトになる可能性は低いが、マニアには需要あり
当時の価格は5,800円、現在は中古で500円程度でも入手可能
リメイクやベスト版の存在はなく、初代としての希少性あり
現代のサッカーゲームと比べてリアリティは低いが独自の魅力を持つ
効果音・実況・挙動などが唯一無二の体験を生んでいる
動画で見るだけでも雰囲気が伝わるが、実際に操作して楽しみたいゲーム
「ウイイレ」を語るならば一度はプレイしておくべきタイトル
シリーズの後続作品とは全く違ったゲーム性を持つ初代作
サッカーゲームの歴史や進化を体感する意味でも価値がある発売日 1995/7/21コナミ -
動画でパズルだ!プップクプー動画を使った絵合わせパズルというユニークなコンセプトが特徴。
分割された動画パネルを元の正しい状態に戻すのが基本ルール。
静止画ではなく、常に動いているムービー映像を使う点が斬新。
難易度が上がると、パネルが回転した状態で登場する。
女性キャラが持っている完成図を参考にして並べ替えるシステム。
操作にマウス対応あり。マウスの方が快適にプレイ可能。
パズル以外にも「お絵かき」や「音楽づくり」機能を搭載。
システムはやや古く感じるが、癒し系でゆったり遊べる設計。
ゲーム内に登場するキャラクターはオリジナルで個性的。
ちょっと怪しいおじさん、クマ、ペンギンなどユーモラスな面々。
全体的に「ほのぼの」した雰囲気が漂うファミリー向け作品。
ゲーム性自体は単純で、複雑な要素やストーリー性はなし。
パズルは一定のテンポで進行し、繰り返し遊びやすい。
子どもから高齢者まで楽しめるような親しみやすさがある。
「スタジオP」という別ソフトと連携が可能。
「動画で~」の画像を「スタジオP」に取り込んで活用できる。
逆に「スタジオP」の画像を本作で使用することはできない。
純粋なパズル好きよりも、創作・お遊び要素を楽しみたい人向け。
ゲームというより「知育ツール」や「脳トレ」に近い感覚。
現代基準で見ると操作性はややショボいが、当時としては新鮮。
ボイスや派手な演出はなく、静かで落ち着いた雰囲気。
対戦・ストーリーモードなどは存在せず、ソロ専用構成。
ステージ選択や繰り返しプレイに適したインターフェース。
音楽や効果音は控えめだが、耳障りの良い作風。
全体として発売日 1995/7/7アジェンダ -
ニチブツマージャン 女子高名人戦スーパーファミコンなどで人気を博した「ニチブツ麻雀シリーズ」の系譜。
タイトル通り、登場キャラクターは全員女子高生。
プレイヤーも女子高生となり、全国高校麻雀大会「竜王位」を目指す。
Cリーグからスタートして上位リーグを勝ち抜いていく構成。
一応ストーリーあり、簡易ながら会話パートも存在。
会話パートは対局前などに挿入され、場を盛り上げる。
ただし、全キャラクターに音声はなし。ボイス演出は未搭載。
グラフィックはPCエンジン時代を思わせるシンプルな2D。
ご褒美CGやイベント、脱衣要素などは一切なし。
対戦形式は4人打ち麻雀。
毎回プレイヤー含め女子高生4人で対局する仕様。
対戦相手はリーグによって変化し、少しずつ強くなる。
イカサマ演出あり。ニチブツ麻雀シリーズ伝統のシステム。
ゲームテンポは比較的スムーズで遊びやすい。
CリーグのCPUは初心者にも優しい難易度設定。
リーチ後に流局するなど、現実的な挙動をするAI設計。
勝利しても特別な演出(CGやセリフ)は用意されていない。
ポイント制による昇格・降格あり。成績次第で進行が変化。
麻雀部分はしっかり作り込まれており、実力勝負が基本。
対局の演出や派手さは抑えられていて硬派。
雰囲気はギャルゲー寄りに見えるが、実際はかなり真面目。
期待を裏切るという声もあるが、逆に堅実な内容が魅力との意見も。
PSPや他ハードへの移植はされておらず、PS1専用タイトル。
この作品を最後に、ニチブツの麻雀シリーズはPSで展開終了。
現在の視点ではレトロ感が強く、懐かしさを感じる人も多い。
可愛いキャラと本格麻雀を両立したい人にオススメ。
ギャル麻雀系の皮をかぶった実質麻雀シミュレーション寄り作品。
コレクターや麻雀ファンから再評価されつつある一本。
PS1時代の麻雀ソフトとしては異色の地味さと堅実さが光る。発売日 1995/5/26日本物産 -
ジオキューブ1994年12月22日にテクノスジャパンから発売されたPS1用パズルゲーム。
アーケードで人気の『ブロックアウト』と同じシステムを採用した立体テトリス風ゲーム。
タイトルは異なるが、基本的に『ブロックアウト』の移植版。
プレイエリアは円筒状で、上から見下ろす視点でブロックを積み上げる。
ブロックはX軸・Y軸・Z軸で自由に回転可能。
操作は難しいが、慣れると中毒性が高い。
ブロックを面で敷き詰めて消していく「FACES」システムが特徴。
「FINITE」モードでは指定された枚数の面を消すことでクリアを目指す。
「INFINITE」モードではゲームオーバーまでスコアアタックが可能。
「2P対戦モード」では対人プレイにも対応(上級者向け)。
「CPU対戦モード」が特に熱く、難易度も絶妙でやり応えあり。
対戦時はブロックの順番次第で運要素も影響する。
ライバルキャラはポリゴンで描かれ、個性的かつレトロ感満載。
ポリゴン表現はPS1初期らしい粗めのモデリングが魅力。
CPUキャラの登場デモが毎回あるのも特徴的。
難易度は後半から一気に跳ね上がる。
ラスボスは「ジオマスター」と呼ばれる強敵。
視点が真上固定のため、立体的な位置把握が求められる。
記憶力・空間認識力が問われるパズル構成。
プレイ感は非常にシビアだが達成感が大きい。
操作性はやや慣れが必要で初心者には難しく感じるかも。
対戦CPUは強めで、ギリギリの戦いが楽しい。
ゲームアーカイブスを通じてPS3でもプレイ可能。
BGMが高評価で、テクノ〜フュージョン系の90年代サウンドが魅力。
特に「対東洋人」「対プリンス」「対クイーン」の曲が人気。
アーケード版に比べると操作は若干もっさりしている。
単純に見えて奥深いゲーム性が魅力。
ブロックの形状には非常に嫌らしいものもあり難易度を高めている。
派手さや知名度はないが、コアなファンが多い名作。
PS1初期のポリゴンパズルゲームとして隠れたおすすめタイトル。発売日 1994/12/22テクノスジャパン -
極上パロディウスだ! DELUXE PACKPS1版『極上パロディウスだ!DELUXE PACK』は、2作(『パロディウスだ!』『極上パロディウス』)が1枚に収録されたお得なパッケージ。
ベスト版(廉価版)も存在し、比較的入手しやすい。
SS(セガサターン)版と比べるとロードにやや難あり。
グラフィックや演出の細部がSS版と微妙に異なる。
一部の音楽や演出はPSP版と比較してオリジナルに忠実。
SS版にはないMUSIC TESTモードがPS版には存在する。
「だ!」の列車ステージ(サンダークロス)はPS版のみ収録。
ステージクリア後に、そのステージから再開できるコンティニュー仕様あり。
クリア済みのステージを選んで練習できるのはPS版の利点。
キャラごとの性能差が大きく、使い分けが楽しい。
難易度設定が可能で、カジュアル~ハードまで対応。
難易度MEDIUMでも高めのゲームバランス。
キャラやステージのデザインはギャグ満載でユーモア重視。
一部の敵やステージは明らかに笑いを狙った演出。
敵弾や大型オブジェクトの多い場面では処理落ちが発生しやすい。
2人同時プレイ可能、ただし処理落ちはさらに顕著になる。
「ちちびんたリカ」など、お色気ネタも含むステージあり。
操作設定の変更や難易度調整が細かく可能。
説明書の文面がSS版と違い、PS版はややマイルドな印象。
裏技や隠し要素も多数搭載されている。
初見殺し的なギミックもあるが、それも笑いの一部として設計されている。
PSP版では楽曲差し替えが多いが、PS版では原曲が聞ける。
OMAKEファイル(おまけコンテンツ)はベスト版には未収録。
子供の頃に遊んだ人が大人になっても楽しめる内容。
シューティングとしての完成度も高く、グラディウス的な要素を持つ。
処理落ちやスローの影響でテンポが悪くなる場面がある。
ステージ構成やBGMアレンジが秀逸で、印象に残るシーン多数。
隠し要素や裏ステージ、特定条件での乱入演出も存在。
BGMには行進曲・クラシック・民謡などのパロディが多く、耳でも楽しめる。
ギャグと本格シューティングの融合で、今なお評価される名作。発売日 1994/12/3コナミ -
麻雀悟空 天竺開発は麻雀AIで知られるシャノアールが担当。
プレイヤーは西遊記のキャラクター(悟空、八戒、悟浄、三蔵)から1人を選択。
キャラ選択=セーブデータスロットの指定でもある。
麻雀修行として、各国を巡って麻雀で妖怪を倒していく構成。
勝利条件を満たすと勝利ポイントが加算され、級・段が上昇。
勝利ポイントに応じて対戦相手の強さも上がっていく。
ゲームのメインは、硬派で本格的な四人打ち麻雀。
キャラクター性は薄く、純粋に麻雀部分に重点が置かれている。
対局画面は極めてシンプルで、余計な演出や派手さは一切なし。
AIが非常に強く、国内最強レベルとの評価もあり。
指導モードも搭載されており、初心者の学習にも対応。
装飾要素は最小限、西遊記モチーフはあくまで背景設定。
対局中の支援表示(当たり牌ヒントなど)はほとんど無い。
正統派・実力重視の麻雀ゲームとして設計されている。
フィールド画面には世界地図風マップがあり、各地で対局。
ストーリーは薄めで、対戦を繰り返す形式。
セーブ方式は当時としては一般的なメモリーカード方式。
ソフトのパッケージが似ているため「天竺」と「天竺99」を混同しやすい。
「天竺99」は1999年に発売された調整版で、牌の視認性などが改善されている。
AI開発元であるシャノアールは「麻雀悟空」以外の麻雀ソフトにも関与。
「麻雀ステーション MAZIN」のスタンダードモードのAIも同社が提供。
同社は「Simple1500シリーズ 麻雀」でもAIを担当しており、そちらも高評価。
スマホ版もリリースされており、現代でもプレイ可能。
派手な演出やストーリーよりも、麻雀の対局内容を楽しむ構成。
ネット麻雀が主流の現代では見劣りする点もあるが、当時としては高性能。
プレイヤーの実力が試される、CPU頼りにならない設計。
麻雀を覚えたばかりのプレイヤーにも理解を促す設計(翻の概念など)。
硬派な麻雀を求めるユーザーには特におすすめされるタイトル。
オンライン対戦が未発達な時代の、スタンドアロン麻雀ソフトの傑作。発売日 1994/12/3Electronic Arts(エレクトロニックアーツ) / ビクター -
麻雀ステーションMAZIN~麻神~プレイステーション本体と同時発売された麻雀ゲーム。
サンソフトが発売、1994年12月3日リリース。
タイトルは「麻雀ステーション MAZIN ~麻神~」で、重複した名称が印象的。
OPムービーは非常に簡素で4コマ漫画のような構成。
ゲームには「バーチャルモード」と「スタンダードモード」の2種類が存在。
「バーチャルモード」はポリゴン表示による視点演出が特徴。
牌や卓がポリゴンで描かれており、視点がアニメ的に滑らかに切り替わる。
対局キャラは時代や国を越えた濃い個性を持つ雀士たち。
ギリシャ戦士、吸血鬼、戦国武将、空手家、ボディコンギャルなどが登場。
主人公「伊吹勝也」は戦後日本から来た学生で、熱血キャラ。
対戦中のセリフが非常に騒がしく、効果音も派手でテンポが悪い。
プレイヤーの行動に応じてキャラが「フンッ!」「デヤァッ!」などの声を出す。
ポリゴン演出による視点移動があるが、時間がかかる。
半荘1回に40分~1時間以上かかることもある。
ドラ表示牌が確認しづらく、常に見えない場合もある。
R1ボタンで確認可能だが、牌が回転して見づらい。
相手の捨て牌は牌を切る瞬間しか判別しにくい。
鳴いた牌(ポン・チー・カン)が視認しづらく、フリテンになりやすい。
役牌をロンしても翻が加算されないバグのような仕様がある。
理牌(牌の整理)が超人的なスピードで行われる演出あり。
対局場所が草原だったり城の前だったりと謎の世界観。
雲の流れる速さが異様で、世界の物理法則を無視している。
「スタンダードモード」ではポリゴンを使わず、テンポが速い。
スタンダードではエフェクトや演出が省略され、普通に遊べる。
キャラにはそれぞれ異なる打ち筋が設定されている(例:早上がり、七対子狙い)。
麻雀AIは「麻雀悟空」シリーズで知られるシャノアールが開発。
対戦相手として麻神に挑むためには、キャンペーンモードで1位になる必要あり。
続編としてPS2用ソフト『ストリート麻雀トランス 麻神2』が存在する。
当時のポリゴン技術を見せるためのデモ的要素が強いゲーム。
スタンダードでなら一応遊べるが、バーチャルは地獄のような体験。発売日 1994/12/3サン電子 -
対決!! ブラスナンバーズ2D形式の対戦格闘ゲーム
使用可能キャラは7体、それぞれに個性的なデザインと技性能
「悪役しか登場しない」という珍しい設定
全キャラ共通の超必殺技「光学合成技」は、密着して前+攻撃ボタン
通常技や必殺技のバリエーションは少なめ
必殺技はすべて溜めコマンドで、溜め時間で強さが変化(3段階)
「ガード中でも技が出せる」など独特の仕様あり
ジャンプ中は溜め不可、ただし溜め成立状態はしばらく維持される
投げ(光学合成技)が最も派手な演出となっている
成長要素あり(ARM, LEG, DEF, VITAL, SOULの5項目)
成長は敵を倒すことで進行、パスワードで記録可能
EASYモードではパスワード不可、NORMALならEDに加えエピローグがある
ゲームスピードはかなり遅め、慎重な読み合い向き
コンボは存在しない(のけぞり中に追撃不可)
画面端に追い込まれても中央へ弾かれる仕様で一方的展開を防止
当たり判定は実はしっかりしており、読み合いは楽しめる
操作レスポンスが重く、慣れが必要
ジャンプはBボタン、パンチY・キックX、ガードはL/R
飛び道具をもつキャラは対ボス戦で有利
ラスボス「マイン」はしゃがみガードで大部分の攻撃を防げる
通常攻撃と必殺技の見た目が地味で区別が付きにくい
エンディングを見ることでクリア扱い
ステータスのバランスは全体的に良好で、対戦ツールとしては意外に高評価
必殺技暴発や操作ミスを引き起こす独特の入力仕様がある
初見ではストレスを感じるが、システムを理解すると面白くなる
「駄作格ゲー」の代表格とされがちだが、愛好者も存在する
どことなくクセになる中毒性があり、繰り返し遊ぶ人も
キャラの足型紹介など、奇妙な演出も話題になった発売日 1992/11/20レーザーソフト -
スーパープロフェッショナルベースボールII前作からの続編にあたる野球ゲーム
実在選手が全て実名で登場
ペナントモード搭載(全試合手動でプレイが必要)
日本一を目指すためには日本シリーズまで制覇が必要
視点はオーソドックスな外野からの視点に改善
守備視点が見やすくなったが、ショートやセカンドが機能しづらい
ペナントではコールドゲームあり(10点差)
コールド負けを活用すれば消化試合の短縮が可能
攻撃は比較的打ちやすく、CPUの守備にもバグがある
例:一塁走者でバントするとCPUが二塁に送球しミスする
守備では牽制球を使い相手を塁間に挟むことも可能
打撃フォームや投球モーションに実在選手を模した演出あり
野茂英雄風のモーションが確認されている
一部選手に固有の演出カットインあり
打球の落下地点が分かりづらく、外野フライ処理が難しい
打球の挙動に癖があり、捕球しづらいとの声が多い
投球や守備操作が直感的でないという評価もある
全130試合+日本シリーズをすべてプレイするのは作業感が強い
通常プレイではクリアまでに長時間を要する
ペナント途中から敗北を重ねて時短するプレイも報告あり
選手の成績も反映され、個人成績が表示される
投手成績や規定打席なども管理されている
ペナントで優勝すると日本シリーズが始まる
日本シリーズもコールド勝ちが可能
試合終了後にはエンディングやスタッフロールあり
CPUのバント処理の甘さを突けば得点しやすい
タイミング良く三振させると打者がミットを覗き込む隠し演出あり
一部操作にクセはあるが、慣れれば遊べる仕様
グラフィックや演出の努力は見えるが、総合的には粗が目立つ発売日 1992/8/7ジャレコ