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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
Latest Update
最新更新日:2024/11/23
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夢幻の如くゲーム概要
タイトルとジャンル: スーパーファミコン用RPG『夢幻の如く』。歴史大河風のコマンド選択式RPG。
発売日と価格: 1993年12月17日発売、価格9,800円。
原作: 本宮ひろしの漫画を基にした作品。
システム・特徴
ストーリー: 織田信長が本能寺の変を生き延び、天下統一を目指す仮想歴史物語。
戦闘システム: 王道のコマンド選択式。合戦モードがあるが内容は単純。
レベルアップと転職: 特定施設で技や術を習得。転職で能力リセットが必要。
仲間: 実在の武将やオリジナルキャラが多数登場し、選択次第で物語が変化。
アイテム: お金の概念がなく、アイテムや装備は無償で手に入るが、個数制限あり。
地形とエンカウント: 平地でのエンカウントは少なく、ダンジョンや森で多発。
良かった点
歴史的魅力: 実在の武将や歴史イベントが豊富で日本史好きには魅力的。
キャラクター集め: 多彩なキャラクターを仲間にする楽しさがある。
ストーリーの面白さ: 「もしも信長が生きていたら」という仮想歴史を体験。
テンポ: レベルアップが早く、サクサク進む。
音楽とグラフィック: 和風の雰囲気を盛り上げるBGMと適度なグラフィック。
気になった点
システムの不親切さ: アイテム効果や装備性能が分かりづらく、次の目的地が不明瞭。
戦闘バランス: 攻撃が当たりにくく、技頼みになりがち。
転職システム: 転職後に能力がリセットされ、育成が煩雑。
合戦モードの単調さ: 戦略性に乏しく、ただの衝突で終わる場合が多い。
ダンジョンの構造: 複雑で隠し通路が多く、移動が煩わしい。
プレイ体験
章立ての進行: 章ごとに区切られた進行で、テンポ良くプレイ可能。
難易度: 優しめで、初心者でも楽しめる設計。
原作との違い: オリジナル要素が多く、武将以外のキャラも活躍。
エンディング: 続きが気になる終わり方で、原作漫画を読みたくなる演出。
その他
短所の補足: 仲間加入が遅い場合が多く、戦力の幅が後半まで広がらない。
コレクション性: アイテム数制限や預かり所の容量不足で収集が困難。
バランス調整不足: 属性システムや仲間の活用に乏しい点が残念。
中毒性: 短いプレイ時間でやり込み要素が薄いが、歴史好きには十分楽しめる。
総評
おすすめ対象: 歴史好き、和風RPGファンに最適。
評価: 粗削りだが、雰囲気とキャラ集めの魅力が光る佳作。
価格: 現在は低価格で購入可能で、和風RPGを試したい人に最適。発売日 1993/12/17インテック -
ラグナキュール レジェンド発売日 2000/7/6アートディンク
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ラグナキュールタイトルとジャンル:プレイステーション1用RPG『ラグナキュール』。1997年発売。オーソドックスなRPGにアクション要素を加えたゲーム。
特徴的なセーブ容量:初期版ではセーブにメモリーカード全15ブロックを使用。ベスト版で修正され2ブロックに。
戦闘システム:リアルタイムに近いバトルで、タイミングに応じたコマンド入力が必要。アクション要素が強い。
キャラクター成長:キャラクター別の熟練度で連続攻撃や防御スキルが可能に。武器や防具の効率的な運用が重要。
選択可能な主人公タイプ:剣士、格闘、魔法使いの3タイプから選べ、それぞれ成長率や能力が異なる。
グラフィックと演出:ポリゴンで表現されるが、質感に好みが分かれる。特に美麗な一枚絵が評価される一方で頻度が少ない。
ストーリー:最高の戦士を目指す物語。複数の地方での武芸大会やキャラクター同士のイベントが展開。
恋愛要素:仲間キャラをヒロインにでき、各キャラクターに専用の感動的なイベントが用意されている。
クリア後の要素:隠しダンジョンや友達との対戦機能があり、やり込み要素が豊富。
音楽:街のBGMやその他の楽曲が高評価。心地よい雰囲気を作り出している。
欠点:ロードやセーブの時間が長く、戦闘のバランスが取れていない。特に対戦時に一部キャラクターが圧倒的。
総合評価:物語ややり込み要素は素晴らしいが、操作性や戦闘の難易度に難があるため、万人向けではない。
続編『ラグナキュール・レジェンド』:評価が低く、中途半端な仕上がりとされ、オリジナルに比べて魅力が乏しい。
価格と入手性:中古価格は低価格で購入可能。プレミア化の可能性は低い。
おすすめ対象:物語重視、やり込み要素を楽しみたい人、アクション要素を含むRPGが好きな人向け。
アクションの魅力:一瞬で勝敗が決まる緊張感やリアルタイムの駆け引きが特徴。
感動的イベント:ラスボス前のヒロインイベントなどが特に印象的。
セーブポイントの多さ:時間が限られているプレイヤーにも配慮。
推奨ハード:現代ではPS3を利用するとプレイが容易。
評価の分布:全体的に肯定的評価が多いが、一部では戦闘の難しさや操作性に批判的な意見も。
懐かしさと中毒性:レトロゲームとしての魅力と繰り返しプレイしたくなる中毒性を備える。
将来性:プレミア化の可能性は低いが、現在の価格で楽しむ価値はあるとされる。
ターゲット層:温かみのあるゲームが好きな人やレトロゲーム愛好者向け。
一部ユーザーの評価:間違って購入したが最終的にはまったという声もあり。
おすすめの楽しみ方:ストーリーを重視して楽しむか、隠し要素を極める。
ゲームの雰囲気:全体的に心温まるゲーム体験が提供される。
操作のコツ:慣れが必要な部分も多いが、攻略の醍醐味として楽しめる。
キャラクターの魅力:女性キャラクターが特に人気。
改良希望点:アクションの代わりにコマンド選択式であればさらに評価が上がった可能性。
結論:欠点もあるが、一度プレイすると心に残るRPG。発売日 1997/10/2ソニー / エピックレコード -
真説サムライスピリッツ武士道烈伝ジャンル:2D格闘ゲーム『サムライスピリッツ』をRPG化した作品。
プラットフォーム:NEOGEOCD、PS、SSで発売。
発売日:1997年6月27日。
シナリオ:2本「邪天降臨之章」「妖花慟哭之章」が収録されている。
主人公選択:6名(覇王丸、牙神幻十郎、ナコルル、橘右京、ガルフォード、チャムチャム)から選択可能。
戦闘システム:ターン制バトルで「怒り」状態や奥義の使用が可能。
武器強化:「鍛冶屋」で武器の改造と属性変更が可能。
回復要素:アイテムや回復奥義が使用可能だが奥義は必須ではない。
システム特徴:移動キャラのカスタマイズ、怒りゲージシステム、陣形の効果あり。
ロード時間:PS/SS版は比較的短いが、NEOGEOCD版は長いと評される。
グラフィック:NEOGEOCD版が最も高評価。PS版はやや劣るが細かい修正あり。
音楽:CD音源を使用、プラットフォーム間で若干の違いがある。
ストーリー展開:主人公ごとに序盤・終盤が異なるが中盤は共通。
エンカウントシステム:エリアごとの最初のエンカウントはロード時間が長い。
必殺技入力方式:格闘コマンドと簡易選択が可能。
キャラクター追加:PS/SS版では幻十郎でカエルが仲間になるなど特典あり。
サブキャラ:メインストーリーに絡むが、仲間として使えるのは限られる。
イベントCG:NEOGEOCD版では追加シーンあり。
バランス問題:「怒り」状態の奥義が強力すぎると指摘される。
マップ:NEOGEOCD版は広く表示され視認性が高い。
ダンジョン要素:細かいギミックが豊富で、宝箱の配置がプラットフォームごとに異なる。
パーティ編成:キャラ選択による戦略性の変化あり。
ボス戦:属性や戦略を考慮する必要あり。
エンディング:章クリア後にそれぞれ異なるグランドエンディングが用意されている。
ネオジオ版特徴:反撃やつばぜり合いの追加要素あり。
おまけモード:NEOGEOCD版はアドベンチャー風、PS版は短編エピソード集、SS版はトークショー形式。
欠点:頻繁なロードや一部未登場キャラ、ストーリーの簡略化が批判点。
ファン評価:格闘ファンとRPGファンの間で評価が分かれる作品。
総評:ロード時間や細部の調整に課題があるが、サムライスピリッツの世界観をRPGとして楽しめる意欲作。発売日 1997/6/27SNK -
聖竜伝説モンビット物語: 魔族の邪帝ギールにより世界が暗黒化、モンビット族最後の生き残りである主人公が世界を救う旅に出る。
ゲームシステム: ドラゴンを育てながら冒険し、5つの大陸を巡り邪王を倒す。
ドラゴン育成: モンビットの印を集めて進化、パラメータ割り振りで自分好みの強化が可能。
戦闘システム: 距離概念や敵の前後列移動が特徴だが、戦略性は薄い。
難易度: レベル上げと装備準備が必須、バランスが極端で攻略が作業的になる。
エンカウント率: 非常に高く、探索のテンポを損なう。
魔法の問題: 効きにくい攻撃魔法と短時間で切れる補助魔法が多い。
特徴的な要素: 敵が合体するが、弱体化することが多い。
オープニング: 長く飛ばせない(約10分)。
ビジュアル: 可愛らしいパッケージとキャラデザインが特徴。
声優: ヒロイン役に井上麻美を起用、棒読みとの評価も。
世界観: 地味で固有名称が記憶に残りにくい。
探索要素: 各地でミルクやコケを探す場面が多いが、アイテム枠の制限が厳しい。
UIと操作性: オート戦闘や速度調整機能なし、操作性が不便。
ボス戦: 戦闘バランスの悪さで、挑戦感が薄い。
サウンド: CD-ROMとしての音楽演出は少なく、シンプルなBGMが中心。
シナリオ: 榎本一夫が参加。展開はオーソドックスだが深みは薄い。
協力者: 桃太郎伝説や天外魔境スタッフが関与。
難点: 戦闘が単調、ストーリーや演出が中途半端、ゲーム進行が作業的。
ギミック: RPGには不適切なアクション性を要求する場面がある。
総評: 可愛らしい見た目とは裏腹に不親切なバランスと単調さが目立つ。
おすすめ対象: ドラゴン育成や懐かしのPCエンジン作品に興味がある人向け。
購入価値: コレクターズアイテムとしての評価が中心で、ゲームとしての完成度は低め。
総合評価: 王道で堅実だが、退屈さと物足りなさが残る作品。発売日 1991/8/30ハドソン -
ゼノブレイドクロスタイトル: ゼノブレイドクロス (Wii U, 2015年発売)
ジャンル: オープンワールド型RPG
開発・販売: モノリスソフト / 任天堂
プレイ時間: 平均90~100時間程度でクリア可能
フィールドの広大さ: 海外作品と比較しても圧倒的なスケール感。
自由度: 空を自由に飛べる中盤以降の探索は特に評価が高い。
グラフィック: 一部の風景は美しいが、一部テクスチャの粗さが目立つ。
バトルシステム: 戦略性が求められ、ボタン連打では勝てない設計。
ストーリー: 中盤以降は盛り上がるが、全体として薄味で未回収の謎が多い。
キャラクター作成: 主人公がアバター仕様でストーリー上の存在感が薄い。
オンライン要素: 共有ミッションや共通クエストが存在。
クエストシステム: お使い要素が多く、単調で作業感が強い。
UIの問題: ごちゃごちゃして分かりづらく、マップの機能も不十分。
難易度調整: 初期段階から強敵が配置され、理不尽に感じることがある。
乗り物・ドール: 中盤でロボット(ドール)が手に入り、移動や戦闘が快適に。
探索要素: 絶景ポイントや隠しエリアの発見が楽しい。
好感度システム: 仲間との絆を上げる必要があるが、上げづらく面倒。
音楽: 一部のボーカル曲が不評。
操作性: トラベル機能は便利だが、クエストでフィールド移動が頻繁で煩雑。
難点: クエスト進行や戦闘システムの説明不足が目立つ。
ボリューム: やり込み要素は豊富だが、プレイヤーによっては苦痛に感じることも。
ストーリーの終わり方: 消化不良感があり、続編を匂わせる内容。
キャラデザイン: 仲間キャラは個性があるが、NPCは同じ顔ばかりで手抜き感。
探索の制約: 一部の敵がレベル無視で襲ってくるためテンポを損なう。
燃料管理: ドールの使用に燃料が必要で、行動に制約を与える要因に。
国内外の評価: 海外風オープンワールドを目指すも、「おつかい感」が目立つ。
総評: フィールドや探索好きには魅力的だが、ストーリーやシステム面で残念な点が多い。
推奨プレイヤー: フィールド探索や戦略的戦闘を楽しみたい中級~上級ゲーマー向け。
購入価値: Wii U本体を買ってまでプレイする価値は限定的。
総合評価: フィールドは秀逸だが、全体的には粗が目立つ作品。発売日 2015/4/29任天堂 -
カーブノアゲーム概要: 『カーブノア』は1991年にコナミから発売されたゲームボーイ用ローグライクRPG。
ジャンル: ランダム生成ダンジョンで冒険を進めるローグライクゲーム。
目的: 4つのテーマ別ダンジョンをクリアし、冒険者メダルを集める。
システム: 自分が一歩動くと敵も一歩動くターン制システムを採用。
ダンジョン探索の目的:
モンスター討伐
ゴールド回収
オーブ回収
フェアリー救出
レベル制の廃止: 主人公の強化は装備品の拾得によるステータスアップのみ。
アイテムの持ち込み: 不可能。ダンジョン内で入手する必要がある。
アイテム種類: 回復薬、毒消し、攻撃魔法などシンプルな名称で効果が直感的に分かる。
HPの仕様: 歩いても回復せず、継戦能力が低い設定。
難易度: 初期は簡単だが、進むにつれて一つのミスが命取りになる厳しい調整。
敵の行動パターン: 斜め移動や直線移動など個別のパターンを持つ。
戦闘回避推奨: 戦闘はリスクが高く、極力避けるべき。
操作性: 頭脳をフル活用して敵をかわしながら進むパズル的要素が強い。
ストーリー: 主人公が冒険者ギルドに登用されるというシンプルな内容。
ランダム要素: 初期アイテムやモンスター配置が運に左右される。
デザイン: コミカルなキャラクターアニメーションや表情が魅力的。
パッケージとのギャップ: ドラゴンの描かれたシリアスなパッケージに対して、ゲーム内は可愛らしい雰囲気。
クリア後要素: レベル7以降やマスターレベルが存在するが運の要素が大きい。
難易度調整の甘さ: ランダム生成の影響で避けられない事故や理不尽な場面も。
ゲームボリューム: 基本のエンディングは約2~3時間で到達可能。
評価: ローグライクの歴史に触れる意味で高評価だが、運要素の強さがマイナス点。
ローグライクの古典: 『トルネコの大冒険』よりも早い和製ローグライク作品。
ゲーム性の革新: レベル制を廃止し、アイテムと戦術に特化した独自性がある。
ファンの感想: 時代を超えた面白さがあるが、理不尽な難しさもあるとの評価。
現在の価値: レトロゲームとしてローグライクファンには高い評価を受ける作品。
購入時の注意: レトロゲームのため、箱説付きの入手は困難。
タイトルの由来: フランス語で「CAVE NOIRE」(暗黒の洞窟)を基にした名前。
推奨プレイヤー: ローグライク初心者よりも頭を使うゲームが好きな中級者向け。
アイテム依存の進行: アイテムの引き次第で冒険の難易度が大きく変化。
パズル要素の強化: 戦闘よりも戦術を重視したパズル的なプレイスタイルが特徴。発売日 1991/4/19コナミ -
迷宮クロスブラッド インフィニティジャンル: 3DダンジョンRPGで、Wizardry系ゲームの発展型。
発売情報: PS Vita版『迷宮クロスブラッド インフィニティ』は2013年4月25日発売。
シリーズ背景: 元はPC版やXbox 360版で展開された「ジェネレーションエクス」シリーズの作品。
世界観: 特殊能力「コードライズ」を持つ隊員が異常事態に対応する設定。
舞台: 東京の日輪学園内にある特務隊「エクス」の司令部を拠点に冒険。
キャラクターメイキング: 見た目、ボイス、特性値、職業(ブラッド)を自由に設定可能。
ブラッドシステム: メインとサブで2種類のブラッドを設定し、多彩な育成が可能。
インフィニティモード: 上級者向けモードで、5人パーティ制や新規アイテムが特徴。
結束値: パーティメンバーの性格の相性がゲーム進行に影響。
ゲームシステム: 宝箱からアイテムを得る「学術士」や回復役の「聖術士」が必須。
UIの課題: 独自用語やメニュー構造が分かりにくく、煩雑なアイテム管理が指摘される。
戦闘システム: ターン制バトルで、キャラクターの成長や装備強化が鍵。
キャラの職業選択: 善悪中立の性格が職業選択に影響を与える。
レベルキャップ: レベル制限があり、それを解除しつつ進行するシステム。
アイテム管理: 倉庫とサブディスクを統合したシステムが利便性を損なうとの声も。
ロード時間と操作性: サクサク動作するが、一部動作が遅いと感じる点がある。
キャラクター作成の自由度: 最大24名まで作成可能で、部隊全体が主人公として扱われる。
ゲーム開始時の難易度: 初見では敷居が高く、慣れるまで時間が必要。
探索の楽しさ: 新しい武器や防具の発見がモチベーションとなる。
改善されたパッチ: 初期の不満点(キー入力無反応や強制終了)が修正された。
音楽と演出: 良質なBGMやキャラクター着せ替え機能が高評価。
オートパイロット機能: 探索済みエリアへの自動移動が便利。
ストーリーの魅力: G-XTHシリーズ未経験者でも楽しめる新規ストーリー。
レア装備: 「神MURAMASA」などの強力な武器が登場。
ファミ通レビュー: 難度が高いがキャラ育成やハクスラ要素が楽しめるとの評価。
初心者への配慮: チュートリアルはあるが専門用語が多く、最初はとっつきにくい。
キャラメイクの充実: 外見や性格、スキルを細かくカスタマイズ可能。
インフィニティモード専用アイテム: Vita版の新規要素で、やり込み要素が追加。
ハクスラ要素: アイテム収集とキャラ育成の楽しさが本作の醍醐味。
最終評価: パッチ後は快適にプレイ可能となり、ハクスラ好きには高評価の良作。発売日 2013/4/25サイバーフロント -
鬼神降臨伝ONIジャンルと発売情報: 1994年8月5日にバンプレストから発売されたスーパーファミコン用和風RPG。
シリーズ概要: ゲームボーイで人気を博した「ONIシリーズ」のスーパーファミコン初進出作。
ストーリー背景: 鎌倉時代が舞台。主人公は妖怪と戦いながら「天下五剣」の力を得ていく。
主人公: 忍者「天地丸」が妖怪に滅ぼされた故郷の敵討ちと出生の秘密を探る旅を描く。
和風テイスト: 和の雰囲気が色濃く、日本の歴史や妖怪伝説を取り入れた世界観。
ゲームシステム: 王道のコマンド式戦闘を採用し、初心者でも遊びやすい設計。
テンポの良さ: 移動速度が速く、戦闘のテンポも比較的快適。
グラフィック: 色鮮やかなドット絵とアニメーションが特徴。
転身システム: 主人公が鬼に転身して戦うシステムがユニーク。
キャラクター性: 個性豊かなキャラクターが物語を彩る。
耐性システム: 敵に属性耐性が多く設定されており、戦略性が求められる。
戦闘の特徴: 通常攻撃の命中率が低く、状態異常攻撃が多発。
ラスボスの難易度: 最終戦は非常に高難易度で時間がかかる。
エンカウント率: 敵との遭遇頻度が高いが、戦闘終了で状態異常が回復する。
説明不足: 術やアイテムの効果が分かりにくい、誤情報も含まれる。
イベント進行: 終盤で仲間が離脱し、特定イベント後に行動が制限される不親切な設計。
自由度の制限: 黄泉や妖怪迷宮では戻れないなど、取り返しのつかない要素がある。
音楽と演出: 和風BGMや戦闘中の連続攻撃エフェクトが評価される一方、繰り返しが冗長との声も。
収集要素: キャラクターの装備やスキルのカスタマイズが楽しめる。
ゲームバランス: 難易度は適切だが、属性耐性の複雑さがテンポを妨げる。
親しみやすいストーリー: 日本史好きにとって魅力的な内容。
短所: 戦闘中の説明不足やテンポの悪さが目立つ。
ラスボス戦: 特に長時間を要する戦闘がストレス要因になる。
属性耐性の記憶ゲー: FFのライブラのような確認手段がないため覚える必要がある。
キャラバランス: 阿古耶など一部キャラクターが非常に強力。
戦闘シーンの欠点: 敵キャラが小さいことが臨場感を削ぐと感じるプレイヤーも。
初心者への配慮不足: 初見プレイで戸惑う場面が多い。
総評: 古き良きRPGスタイルと和風の世界観が楽しめるが、不親切な要素や一部のテンポ悪さが課題。
おすすめ対象: 和風や日本史好き、じっくり遊べるRPGが好きな人に向いている。発売日 1994/8/5バンプレスト -
天使同盟ジャンルと発売情報: 1998年4月23日にエンターグラムから発売されたPlayStation用シミュレーションRPG。
ゲームの特徴: ギガントと呼ばれるロボットを操り戦闘するフロントミッション型のSLG。
世界観: 産業革命期のヨーロッパを思わせる雰囲気と、騎士団士官学校が舞台。
ストーリー: 学校生活から始まり、戦乱に巻き込まれる少年兵たちの物語。
戦闘システム: 戦闘→ストーリー→戦闘の流れを繰り返す。ギア切り替えなど多彩なコマンドが特徴。
操作性の難点: 初期ステージから難易度が高く、操作や戦術に慣れるまでが難しい。
ゲームテンポ: ユニットの動きが重く、テンポが遅い。
見づらいマップ: 地形の影に隠れた敵が見づらく、視点回転ができないため操作性が悪い。
戦闘のバランス: 初期ステージは非常に難しいが、中盤以降は難易度が下がる。
戦闘の特徴: 射線妨害や移動制約があり、リアル感を追求しつつも不便な要素が多い。
ADV部分: ドット絵でキャラクターが動くADVパートは評価が高い。
キャラクターの魅力: キャラクターの個性が際立ち、シナリオには引き込まれる要素がある。
ギアシステム: 攻撃重視、移動重視、中間のギア切り替えが戦術の幅を広げる。
装備システム: パーツごとに性能を調整し、機体を特化型にカスタマイズ可能。
ステータスの複雑さ: ステータスの多さが魅力である一方、初心者には理解しづらい。
チュートリアル不足: ゲームの説明が不十分で、初心者には敷居が高い。
ゲームバランス: 序盤が非常に難しく、後半は簡単すぎると感じるプレイヤーが多い。
フルボイス対応: 声優によるフルボイスだが、演技が微妙と感じる声もあり賛否両論。
テンポの悪さ: 攻撃時の命中率やダメージ表示がなく、戦術性を阻害。
地形効果: 地形にカーソルを合わせると地雷が分かるなど、戦略的要素が存在。
難易度調整の不備: 初期ステージに最難関ステージが含まれるなど、難易度設定が不適切。
戦闘の単調さ: 作業的な戦闘が多く、飽きるプレイヤーもいる。
ロボットの外見: 装備変更が見た目に反映されないが、エフェクトは変化する。
物資支給システム: 各話ごとに物資が支給されるため、カスタマイズの楽しさがある。
序盤の難しさ: 初期資源やキャラクターのレベルが低く、攻略が困難。
名作劇場風の雰囲気: ストーリーやキャラクターのノスタルジックな雰囲気が魅力。
評価の分かれる作品: 戦闘部分は惜しい出来だが、ADV部分や世界観は評価が高い。
続編の欠如: 隠れた名作だが続編が制作されず、ファンから惜しまれる。
初心者向けではない: チュートリアルがないため、経験者向けのゲームデザイン。
全体評価: システムに慣れるまでが困難だが、ストーリーやキャラクターの魅力で評価される。発売日 1998/4/23TGL -
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート3発売元と概要: 2004年2月5日にコナミより発売されたゲームボーイアドバンス専用の遊戯王対戦型カードバトルゲーム。
世界大会公式ソフト: 2004年世界大会の公式ソフトであり、6か国語対応。
ゲームの特徴: ストーリーやキャラのセリフが排除され、純粋なデュエルシミュレーターとして設計。
収録カード数: 総数1,138種で「新たなる支配者」までのカードを収録。ただし約200種のカードが未収録。
デッキシステムの改善: 3つまでデッキを保存可能になり、デッキの複製や全削除も可能。
カード検索機能: モンスターのレベル別絞り込み機能や、制限・準制限カードの表示が追加。
テンポの問題: ゲーム進行が遅く、Lボタンで速度を上げられるが、効果は微々たるもの。
パスワード廃止: パスワード入力でカードを入手する機能が廃止された。
カードプールの問題: 古いカードプールで発売時点から2年近く遅れ、使えないカードも多い。
CPUのAI問題: モンスター召喚のミスや無意味な行動が多く、AIのプレイングに難あり。
初期デッキの貧弱さ: 初期デッキが非常に弱く、自作デッキを早急に組む必要がある。
UIの改善: デッキ編集やカード選択が快適になったが、カード名のふりがな表示が削除され検索が不便。
キャラゲー要素の激減: 原作キャラが登場するが、セリフやイベントがなくキャラゲーとしての魅力が低下。
勝率要求の厳しさ: パック解禁条件に高い勝率が必要で、敗北が許されない仕様が厳しい。
レアカードの収集困難: レアカードが特定のパックに多く含まれるため、複数枚集めるのが困難。
隠しキャラの出現条件: 複雑で攻略情報なしでは進行が難しい点が欠点。
音楽と効果音: 音楽の質は良いが、曲数が少なく、効果音は据え置き機から流用されている。
制限カードの扱い: CPUは制限カードを無視してデッキに複数枚入れるなど不公平な仕様。
バグの存在: 特定条件でカード効果が正しく動作しないバグや、進行不能になる不具合が報告されている。
キャラデッキの再現性: 一部キャラデッキは原作を再現しているが、実戦的ではない場合が多い。
デュエルスピード: 発動確認が頻繁に行われるためテンポがさらに悪化。
カードパックの増加: 条件を満たすことで多数のパックが解禁され、カード収集の楽しさを提供。
やり込み要素: ブースターパック収集とデッキ構築に特化し、長時間遊べる内容。
デュエル形式: 先攻・後攻がランダムで決定され、OCGルールをほぼ完全再現。
グラフィックの向上: 前作よりグラフィックや演出が改善。
初心者への配慮不足: 初心者がスムーズに進行できる設計がされておらず、不親切との評価。
キャラ数の限界: 対戦可能なキャラは28人と少なく、デュエリスト間のバランスに課題あり。
RPG要素: カードゲームをRPG的に進行させるシステムで、成長と収集の楽しみがある。
評価の分かれる点: デュエルに特化したシンプルなシステムが評価される一方、キャラゲーとしての不満も多い。
総評: デュエルシミュレーターとして一定の評価があるが、未完成感が否めず、シリーズの礎となった作品。発売日 2004/2/5コナミ -
忍たま乱太郎GBタイトル: 忍たま乱太郎GB - 忍術学園を舞台としたアクションRPG。
発売元: カルチャーブレーン、1995年12月27日発売。
価格: 4,800円(税別)。
ストーリー: 主人公の乱太郎、きり丸、しんべヱが七色の巻物を集める冒険に挑む。
ゲームシステム: スーパーチャイニーズシリーズをベースにしたフィールド探索と戦闘。
フィールド移動: ドラクエ風の2Dマップで探索を行う。
ザコ敵戦闘: ベルトスクロール型のアクションバトルで敵を規定数倒す。
ボス戦闘: ターン制のコマンドバトル形式を採用。
忍術システム: 忍術を使用可能(例: 手裏剣、回復術など)。NP消費。
セーブ方式: パスワード制。
プレイ時間: 約10時間前後。
良い点: 原作のコミカルな雰囲気を再現し、シナリオが魅力的。
戦闘の欠点: エンカウント率が高く、戦闘が長時間化。
操作性: キーレスポンスが悪く、斜め移動ができない問題あり。
戦闘の不具合: 処理落ちや敵の挙動不良、ノルマ未達成時の不具合あり。
BGMと音楽: アニメ初期の音楽が使われ、ファンにとっては魅力的。
協力プレイ: 通信ケーブルで2人プレイ可能。
探索パートの評価: 比較的まともで、バグや不具合が少ない。
キャラとストーリー: 原作の雰囲気を忠実に再現した貴重なRPG。
グラフィック: 細かいがキャラと背景の区別がつきにくい。
スーパーゲームボーイ対応: 専用フレームや色補正でプレイ可能。
敵デザインの欠点: 雑魚敵の無敵状態や挙動が強すぎる点が不評。
改善の可能性: 戦闘をターン制にすれば良かったとの声多数。
エンカウント回避: レベル上げには馬に乗った敵を優先する戦法が推奨。
評価: システムや戦闘に課題が多く、惜しい作品と評価される。
総評: 戦闘システムの改善があれば良作になり得たが、完成度が低い。
ゲームの立ち位置: 忍たま乱太郎の和風アクションRPGとしては貴重な存在。
ファン向け要素: 忍たまファンなら音楽やキャラの再現度が楽しめる。
評価点: RPG要素やシナリオ部分は高評価だが、戦闘が全体の評価を下げている。
オススメ度: 忍たまファン向けで、一般プレイヤーにはオススメしにくい。発売日 1995/12/27カルチャーブレーン -
ソーサルキングダムタイトル: 「ソーサルキングダム」
メサイヤが1992年に発売したメガドライブ用RPG。
ジャンル:
戦闘にタクティカルシミュレーション要素を含むRPG。
物語概要:
主人公が冒険者として国王の許しを受け、各地の問題を解決しながら成長していく。
戦闘形式:
遭遇した画面上で戦闘が展開されるタクティカルバトル形式。
レベルシステム:
経験値やレベルは存在せず、行動に応じてステータスが微増するアナログ成長システム。
魔法の地図:
一度訪れた場所に瞬時に移動可能で、冒険の快適性を向上。
パーティ構成:
最大4人で、各キャラの役割が明確(攻撃系・回復系・補助系など)。
システムの長所:
サクサク進められる快適なテンポ、シンプルなコマンド操作。
システムの短所:
戦闘中は一人しか行動できないため、戦略性が低下。
装備システム:
武器や防具の選択により、攻撃回数や移動力が変動。
称号システム:
クエストをクリアすると国王から称号を授与され、それが成長の証となる。
ストーリーの印象:
王道でシンプルな物語構成。
ダンジョン探索:
宝箱やアイテム回収が攻略のポイント。
特徴的な要素:
街で売却した装備が店頭に並ぶユニークなシステム。
音楽の評価:
戦闘やラスボス戦のBGMが評価され、テンションを上げる。
難易度:
初心者でも最後まで楽しめる抑え目の難易度。
武器・防具の工夫:
各キャラに見合った装備選びが攻略の鍵。
ボス戦:
ボスとの戦闘は装備や戦略が重要。
ゲームのテンポ:
スピーディな進行が好評。
プレイ時間:
約6~7時間程度でクリア可能。
システムの欠点:
戦闘時に全キャラが行動できないため、強いキャラ頼りになる。
B級RPGとしての評価:
地味ながら快適に遊べる良作。
対象プレイヤー:
難易度の低いRPGを求める初心者向け。
戦略性の制約:
独自の戦闘システムで戦略性は部分的。
シナリオ評価:
シンプルで大きな感動はないが、ストレスもない。
タクティカル要素の評価:
限られた範囲で戦略的要素が楽しめる。
全体的な評価:
システム面での快適さとテンポが魅力の、地味ながらも楽しめる作品。発売日 1992/2/7メサイヤ -
デュアルオーブII発売情報
1994年12月29日発売、スーパーファミコン用RPG、アイマックス社製。
価格
定価10,800円。
ジャンル
剣と魔法の世界を舞台にした正統派ロールプレイングゲーム。
ストーリー概要
科学文明崩壊後の世界で、「魔法石」を巡る2人の少年の運命を描く。
戦闘システム
ビハインドビューでキャラや背景がよく描かれ、キャラの動きも豊富。
バトルバランスの難点
ボス戦の調整が不均衡で、敵の全体魔法が強烈。
鍛冶システム
武器を鍛冶屋で強化できるが、費用が莫大で効果を感じにくい。
裏技
お金を消費せずにアイテム購入や武器強化が可能な裏技が存在。
グラフィック
綺麗なグラフィックとイベントの動きが特徴。
BGMと効果音
戦闘BGMは1曲のみで、音楽や効果音は単調。
フィールドデザイン
モード7で立体感を表現し、フィールドマップはFF6に酷似。
キャラデザイン
新貝田鉄也郎氏がキャラクターデザインを担当。
シナリオの印象
王道すぎる展開でオリジナリティに欠ける。
フィールド移動
空飛ぶ乗り物の視点もFF6と同様の作り。
パーティーメンバーの特性
頻繁なメンバー入れ替えがあるが、ステータス再調整が雑。
エンカウント率
非常に高く、テンポが悪くなる要因。
武器固有の必殺技
武器を最大強化すると使えるが、費用や手間の割に効果が薄い。
ストーリー重視の方向性
前作よりストーリーに焦点を当て、テンポよく遊べる構造。
ザコ戦のバランス
装備次第で許容範囲のバランスだが、ボス戦は難易度が急上昇。
ストーリー演出
イベントがドラマティックに進行するが、描写不足が目立つ。
武器システムの短所
強化システムがある一方、新ダンジョンの宝箱で強い武器を入手可能。
防具の効果
整えてもダメージを大きく軽減できない問題がある。
敵の種類
戦闘シーンの動きに力を入れたため、敵キャラの種類が少ない。
ラスボス戦
主人公以外の攻撃が効かない仕様で、パーティーの貢献度に欠ける。
製作意図
FF6を強く意識したが、模倣の域を脱しきれない部分が多い。
ダンジョン設計
迷わせる構造は廃止され、シンプルで遊びやすくなった。
武器と防具のシンプル化
種類が少なく、管理の手間は少ない。
製作時間不足の可能性
バランス調整や細部の作り込みが甘い。
総合評価
前作より大幅に改善されたが、他社RPGと比較すると物足りない。
改善点の提案
王道を超えた独自性を取り入れることでより良いゲームになり得る。発売日 1994/12/29アイマックス -
海のぬし釣り - 宝島に向かって -発売情報
1999年7月22日発売、ビクター製作のPS1用釣りRPG。
ゲームジャンル
「釣って旅するRPG」として、釣りをメインにしたストーリードリブンのゲーム。
ストーリー
主人公・光一が病気の妹を助けるため、願いを叶える「海のぬし」を探す旅に出る。
釣りの要素
仕掛けやエサの選択が釣果に影響する本格的な釣りシステム。
登場魚種
100種類以上の魚が登場し、収集する楽しみがある。
動物との交流
動物25種類とエンカウントし、仲良くなると助けてくれる。
釣りRPG要素
釣りを重ねることで釣りレベルが上がり、能力値が強化される。
体力・集中力
体力は泳ぎや攻撃で減少し、集中力は釣りで減少。宿泊やアイテムで回復可能。
戦闘と仲間作り
戦闘要素もあるが、物を与えて仲良くなる方が重要。
シナリオ進行
各キャラクター編が連続する形でストーリーが進む。
プレイステーション用釣りコントローラー対応
アスキーやバンダイの釣りコンに対応。
フラグのクリア条件
釣りで特定サイズ以上の魚を釣ることが必要。
釣具の購入と装備
船や釣具をアップグレードしながら進行。
主要な釣り場
防波堤、砂浜、磯、沿岸、沖島、外洋、幽霊船、離島。
トローリングシステム
トローリング船で外洋の大型魚を狙う要素。
隠し要素
隠れキャラクターや特別なイベントがある。
家族の設定
川のぬし釣りシリーズの一家が登場し、共通の世界観。
釣り大会とお金稼ぎ
魚を売る、釣り大会で優勝することでお金を獲得。
カジュアルモード
制限なしで自由に釣りを楽しめる「気ままに釣りモード」を搭載。
ユニークな仕掛けとエリア探索
ヘッドライトやランタンを使い、夜間や特殊エリアを探索。
幽霊船イベント
灯台でランタンを使うと幽霊船が登場し、ストーリーが進行。
エンカウント率と難易度
エンカウント頻度が高く、初心者には難易度がやや高め。
妹編と健一編
兄編クリア後に妹編、健一編が続き、物語が展開する。
アイテム収集要素
海や自宅周辺でアイテムを見つけることが可能。
RPGとしての評価
戦闘や経験値より釣りと収集が主体のゲームデザイン。
グラフィック
グラフィックはスーファミレベルだが、ほのぼのした雰囲気。
初心者向けのガイド
アドバイザーが釣り知識を丁寧に教える。
フラグ管理の多さ
イベント進行には細かなフラグ立てが必要。
評価の分かれ目
釣り好きには高評価だが、釣りに興味がない人には向かない。
総合評価
釣りとRPG要素が融合した佳作。釣り好きでほのぼのゲームが好きな人向け。発売日 1999/7/22ビクター -
ゾイドサーガ フューザーズ主人公の魅力不足
主人公が中途半端な性格で影が薄く、準主役のRDや原作キャラに目立たれる。
グラフィックの質
サーガ2のグラフィックを流用しており美麗だが、一部フューザーズキャラに違和感。
ストーリーの短さ
原作フューザーズ中心のストーリーで全体的に短く、隠しシナリオも補えない。
キャラの使い捨て
原作同様、キャラクターの登場と退場が激しく、プレイヤーに不満が残る。
ゾイドの種類とユニゾンの評価
登場ゾイドは150体以上だが、オリジナルゾイドは減少。ユニゾンゾイドの使い勝手が悪い。
敵の難易度
難易度は改善されラスボスも強さがあるが、ゲーム全体では並の難易度。
オート戦闘機能
レベル上げが快適になったが、戦闘アニメーションの繰り返しに飽きやすい。
低年齢層向け表記
すべてひらがな・カタカナ表記で読みづらい。漢字が一部使われている不一致も批判の対象。
改造システムの問題
バランスが悪く、金と時間がかかるため一部ゾイドが強化しづらい。
エンカウント率の高さ
敵遭遇が頻繁でテンポを損ねる。
ストーリーの一本道
サイドストーリーが少なく、選択肢が限られている。
ラスボス戦のバランス
デッキコマンドで簡単に倒せる場面があり、緊張感に欠ける。
ユニゾンシステムの使いづらさ
ユニゾン後のパーティ枠減少や、消費コストの高さで評価が分かれる。
削除されたゾイドとキャラ
前作で登場したゾイドやキャラクターが一部削除され、ファンから不満。
原作アニメとのリンク
原作を知るファンにはニヤリとする展開がある一方、初見プレイヤーには理解が難しい。
ゲームバランスの悪さ
一部の敵防御力が高すぎたり、改造で逆に性能が下がることがある。
デッキコマンドの影響
戦闘のゲームバランスを崩し、特徴的だが賛否が分かれる要素。
隠し要素の難易度
コマンド入力が必須で情報がわかりづらく、攻略本やネット情報が必要。
子供向けデザイン
インターフェースや表記が低年齢向けに振り切られ、一般プレイヤーには不評。
総評
ゾイドファン向けには一定の魅力があるが、シリーズ全体の評価としては前作に及ばない佳作止まり。発売日 2004/12/16トミー -
ロボットポンコッツ2 クロスバージョンゲーム概要
ゲームボーイアドバンス向けに発売されたコミュニケーションRPG。前作から大幅な改変が加えられた。
ストーリー
主人公ユースケが新たな大会「スペシャリスト選手権」に挑む物語。
特徴的なシステム
4vs4のチームバトル形式。
電池を使ったロボポン生成システム導入。
ロボポンの捕獲機能が廃止され、スパーク一択に変更。
バトルの戦略性向上
パーティ編成や役割分担が重要になり、戦略性が増加。
グラフィックの進化
ロボポンのアニメーションや技演出が大幅に向上。
BGMの多様化
バトルやイベントごとに異なるBGMが使われ、バリエーションが増えた。
ロボポンの進化形態追加
前作の最終進化が初期形態となり、新たな進化系が多数追加された。
賛否分かれる変更点
ロボポン入手方法の煩雑さや一部の通信スパーク限定ロボポンが問題視。
キャラクターデザインの不一致
デザイン担当者が複数いるため、進化前後で違和感が強い場合がある。
ストーリーの問題点
主人公の扱いが酷く、プレイヤーにストレスを与える展開が多い。
登場キャラの過激な設定
常識のないキャラクターが多く、倫理観を疑うストーリー展開も。
育成システムの改悪
レベル上げや進化が面倒で、新戦力を投入しづらい。
ブート族の使い勝手の悪さ
パーツ装備不可能で、長期的な運用が難しい。
戦闘テンポの悪化
4vs4形式のため戦闘が長引き、プレイテンポが悪い。
クリア後の要素不足
ラスボス撃破後の冒険がなく、お楽しみ要素が少ない。
前作との連動機能廃止
前作からのロボポンやシステムの引き継ぎが一切ない。
パロディ要素の増加
過度に露骨なパロディが目立ち、評価が分かれる。
旧作ロボポンのリストラ
ファンが多かったロボポンが多数削除され、賛否を生む。
シリーズ終了の引き金
本作の欠点がシリーズ全体の評価を落とし、以降新作が製作されていない。
コミカライズと後日談
漫画版はストーリー補完が高評価だったが、ゲーム内容のカバーは限界があった。発売日 2001/9/13ハドソン -
ドカポンQ モンスターハンター!基本情報
発売:2001年、アスミック・エース。
ジャンル:ローグライクRPG。
プレイ人数:1~2人。
特徴:『ドカポン』シリーズの外伝的作品。
ゲーム概要
ボードゲームではなく、シングルプレイ向けローグライクRPG。
主にダンジョン攻略を繰り返すシステム。
戦闘システム
ジャンケン(グー、チョキ、パー)を元にした攻防。
技には属性があり、ジャンケンの勝敗で行動が決まる。
通常攻撃・防御も選択可能で、安定した戦法が取れる。
プレイの進行
ダンジョン探索で宝箱や罠を発見。
敵に触れるとシンボルエンカウントで戦闘。
難易度
HP満タンでも一撃死する技を持つ敵が多い。
死亡時、アイテムとお金を全て失う。
レベルは保持されるが、再準備が必要。
セーブ機能
ダンジョン内でいつでもセーブ可能。
リセットを駆使して進行できる仕様。
武器・防具システム
合成システムがあり、装備を強化できる。
武器や防具の技や属性をカスタマイズ可能。
「おそう」コマンド
店主を襲ってジャンケンで勝つと装備が入手できる。
失敗すると警察に追われるリスクあり。
モンスター育成
モンスターを仲間にできる要素があるが、育成システムは未実装。
グラフィックとデザイン
キャラクターや敵はポップで可愛らしいデザイン。
ストーリー
ストーリー性は薄く、セリフがユーモラス。
「ニセゆうしゃ」など、ユニークなキャラクターが登場。
コレクション要素
入手したアイテムがアルバムに登録される。
テンポと戦略
ジャンケンによる戦闘はテンポが良く、戦略性がある。
技や手の選択が重要で、プレイヤー心理を活用する。
難点
戦闘が単調になりやすい。
負けた時のリスクが大きく、やる気がそがれることがある。
救済措置
ゲームオーバー時の救済として「おそう」や低レベルダンジョンでの準備が可能。
難易度調整
武器や技次第でハイリスクハイリターンなプレイが可能。
評価
ユーザーフレンドリーな設計が評価されている。
ローグライク初心者にも楽しめる内容。
プレイ時間
クリアまでの時間は短め(10~20時間程度)。
感想
ダンジョン探索とアイテム収集が楽しい。
一癖あるシステムで好みが分かれるが、隠れた良作と評価。
次回作の期待
より進化した戦闘システムや育成要素を期待する声が多い。
全体の印象
ユニークな戦闘システムとポップなデザインが魅力。
ローグライク好きなら楽しめる内容。発売日 2001/8/3アスミックエースエンタテインメント -
サイバードール概要
1996年発売のセガサターン用サイバーパンクRPG。
世界観は人体機械化が進んだ近未来が舞台。
ストーリー
人類は新たな病と機械化モンスター「ダーク・ビジター (D.V.)」に脅かされる。
主人公はD.V.を倒すデバッガー部隊に所属。
物語は主人公の親代わりの女性と似た女性との生活や、組織の陰謀を軸に展開。
システムの特徴
レベルアップは存在せず、敵から奪ったパーツを交換して強化。
部位ごとにパーツを装備(頭部、胴体、腕、脚など)。
武器には攻撃範囲やレンジ(近距離~極遠距離)が設定。
戦闘
部位ごとにHPが設定され、破壊されると行動が制限。
距離に応じて使用可能な武器が変化。
武器には熟練度があり、使い込むほど性能が向上。
ゲームの進行
シナリオは全16ステージ構成。
各ステージの攻略法やボス戦が工夫されており、戦略が必要。
戦闘のテンポ
戦闘はテンポが遅く、雑魚戦が作業化しやすい。
奇襲を防ぐための回避スキルや、雑魚戦を回避する自由度がある。
世界観
ダークなサイバーパンクの雰囲気。
ストーリーや設定に粗があり、チープさを感じる部分も。
終盤の問題点
ラスボス戦が強制負けイベントとなる仕様。
「ずっと敵のターン」でプレイヤーが敗北する展開に不満の声。
エンディング
親父(犯罪組織のボス)が登場し、自己犠牲でマザーコンピュータを破壊。
主人公が恋人にたどり着けず爆発に巻き込まれて死亡。
衝撃的だが不満の多い終わり方。
戦闘中のアクション
ボス戦ではレンジ管理が重要で、武器選択が勝敗を左右。
近接武器が強力だが、一部のボスには通用しない。
システムの工夫
戦闘中の移動や逃走が可能。
パーツ強化や武器選びが攻略の鍵。
プレイ時間とボリューム
クリアには20時間程度。
ボリューム不足と感じる人も多い。
評価
システムとステージ構成は面白いが、物語や演出面に不満。
隠れた傑作とも評価されるが、万人受けする内容ではない。
プレイヤーの体験
序盤はクソゲー臭が強いが、中盤以降に面白さが増す。
特にパーツ強化や戦略的な戦闘が評価される。
武器やパーツの管理
重量制限があり、持てる武器が限られる。
適切なパーツ選択が重要で、戦略性が求められる。
音楽と演出
ダークな雰囲気を補完するサウンド。
演出面ではエンディングの評価が低い。
エンカウント率
高めでテンポを損なうとの意見もある。
戦闘を避けられる自由度が救い。
総評
サイバーパンクの雰囲気と独特なシステムが魅力。
完全な傑作ではないが、マニアにはおすすめ。
不満点
ラスボス戦やエンディングの不満。
ボリューム不足で物足りなさを感じる。
まとめ
隠れた傑作と呼べる作品だが、マニア向けの内容。
興味がある人なら楽しめる可能性が高い。発売日 1996/8/9アイマックス -
わくわくぷよぷよダンジョン概要
1998年にセガサターン用としてコンパイルから発売。
後に改良版「わくぷよダンジョン決定版」がPlayStationでリリース。
ジャンル
ローグライク系RPG。
ランダム生成ダンジョンを探索し、目的を達成するゲーム。
特徴
主人公は3人(アルル、ルルー、シェゾ)で、各キャラごとに異なるプレイスタイルを楽しめる。
経験値がダンジョンをクリアすると保持されるシステムが特徴。
キャラクター
アルル:魔法に特化したキャラ。打たれ弱い。
ルルー:近接攻撃がメイン。お供にミノタウロス。
シェゾ:バランス型。魔力が少ないが全体的に安定。
ゲームの流れ
ダンジョンは段階的に難易度が上昇(チュートリアル→10階→20階→最終100階)。
最終ダンジョン「アルティメットタワー」は100階構成で非常に長い。
難易度
全体的にシレンに比べて簡単だが、最終ダンジョンは非常に厳しい。
戦闘システム
魔法と近接攻撃を駆使して戦う。
アルルのカーバンクルやルルーのお供ミノタウロスなど、キャラごとのサポートシステムあり。
ストーリー
サタンがテーマパークを作り、「究極の魔法」をめぐって3人が冒険する。
ローグライクの特徴
アイテム識別、罠回避などの要素があり。
空腹度やHP管理が必要。
レベル保持の利点
死んでも開始前の状態に戻るだけで、大幅なペナルティはない。
魔法や識別スキルなども成長が保持される。
キャラ間の共通要素
1キャラで獲得したアイテムを店に売り、他のキャラで購入可能。
問題点
最終ダンジョンの長さ(100階)が非常に苦しい。
持てるアイテム数が少なく、アイテム管理がストレスに。
ゲームバランス
初期の難易度は高めだが、成長するとヌルくなる。
稼ぎプレイの効率が悪く、慎重な進行が推奨される。
グラフィックと音楽
グラフィックは普通。音楽は良好でダンジョン探索を盛り上げる。
セーブシステム
階層ごとに中断セーブ可能だが、再開時に消える。
最終ダンジョン
隠しダンジョン「アルティメットタワー」をクリアしないと真エンディングが見られない。
キャラクターの動き
カーバンクルやミノタウロスのAIが不十分で、動きに改善の余地あり。
ローグライク初心者向け
シレンシリーズほどの難易度はなく、ローグライクの入門作に適している。
評価
ファンには楽しめるが、ローグライクの本質的な魅力にはやや欠ける。
リメイク版のプレミア
PlayStation版「わくぷよダンジョン決定版」は生産数が少なく、現在は非常に高価。
総評
キャラゲーとしては良作だが、ローグライクとしてはやや中途半端。
魔導物語やぷよぷよのファン向けのゲーム。発売日 1998/4/2コンパイル