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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
Latest Update
最新更新日:2024/11/22
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赤ずきんチャチャ概要
1996年8月9日、トミー(現タカラトミー)よりスーパーファミコンで発売。
人気アニメ『赤ずきんチャチャ』のゲーム化で、アニメ版をベースにしたオリジナルストーリーを展開。
ジャンル
RPG風アドベンチャーゲーム。
コマンド選択式の戦闘とRPG風のフィールド移動が特徴。
ストーリー
主人公チャチャと仲間たちが、平和な町に起こる事件を解決しながら、最終的に敵である妖術師ドドリーマーに立ち向かう。
ゲームの流れ
全8話構成で、各話ごとに物語が展開。
戦闘はすべてボス戦のみで、ザコ戦はなし。
戦闘システム
サイドビュー方式のコマンド選択型。
魔法やアイテムを駆使して戦うが、成長要素は限定的。
チャチャの「マジカルプリンセス」変身が特徴。
RPG風要素
ダッシュ時の演出や樽・タンスのアイテム探索などRPGの雰囲気を楽しめる。
経験値や通貨の概念はなく、イベントで成長。
戦闘バランス
初期の戦闘は厳しいが、アイテム回収や補助魔法で後半は簡単になる。
状態異常魔法が全ボスに効くため攻略が単調になりがち。
キャラクター
原作キャラが多数登場(セラヴィー、しいねちゃん、リーヤなど)。
ドット絵の表現力が高く、キャラクターの動きが豊か。
マップと演出
原作に忠実な町やフィールドデザイン。
ダッシュでほうきに乗る演出や雪の足跡など細部が丁寧に作られている。
音楽と効果
戦闘曲は2種類のみ。
メニュー操作でBGMが初期化される仕様がやや不便。
ゲームバランスの課題
ザコ戦がなく、成長要素が乏しい。
初戦が非常に難しく、以降は簡単すぎる。
セーブ機能
ファイルコピーができず、セーブは1スロットのみ。
ラスボス後にセーブ可能という珍しい仕様。
ボリューム
1話15~20分で進行し、1日でクリア可能。
ゲーム内容が薄く、やり込み要素が少ない。
戦闘の単調さ
魔法は最初から全て覚えており、新しいスキルの習得がない。
属性の概念がなく、どの魔法も効果が似通っている。
問題点
戦闘回数が少なく、RPGとしての満足感が低い。
理不尽な謎解きや移動の不便さが一部で発生。
評価点
ドット絵や演出が丁寧で、原作ファンには楽しめる内容。
ボス戦中の会話演出や、細やかなグラフィック表現が魅力。
賛否両論
ファンにとっては楽しめるが、RPGとしては不満が残る内容。
ADV的な軽いゲームプレイを求める人向け。
対象層
小さい子供や原作ファンに最適な難易度。
RPGらしさを期待するプレイヤーには不向き。
総評
ファンアイテムとしては良作だが、ゲームとしての完成度は普通。
ボス戦中心の構成や成長要素の乏しさがネック。
結論
原作ファンにはおすすめできるが、中古価格を考慮するとコストパフォーマンスは低い。発売日 1996/8/9トミー -
覇王大系リューナイト ロードオブパラディン概要
バンダイが1994年12月22日に発売したスーパーファミコン用アクションRPG。
テレビアニメ『覇王大系リューナイト』を原作としたキャラクターゲーム。
基本システム
通常の戦闘は見下ろし型2Dアクション。
ボス戦は3Dシューティング形式。
特徴
プレイヤーが町の人々のセリフを自由に入力できるユニークなシステムを搭載。
フリーシナリオ形式を採用し、自由に探索が可能。
ストーリー進行
各地でイベントをこなしながら最終決戦の舞台「アースブレード」を目指す。
ラスボス「邪竜兵」を含む6連戦がクライマックス。
仲間とキャラ
主人公アデューに加え、複数の仲間が登場(サルトビ、イズミ、パッフィーなど)。
一部キャラは特定条件を満たすと加入。
回復と装備
敵が金を落とさないため、回復アイテムや宿屋の利用に注意が必要。
最強装備は特定の条件を満たすと入手可能。
隠し要素
隠し村「Vジャン村」や、無敵になる「カクシアイテム」が存在。
条件を満たすと隠しイベントが解放される。
戦闘バランス
必殺技「クラッシュドーン」が強力で多用されがち。
ペナルティなしでコンティニュー可能で難易度は低め。
ヒントの曖昧さ
フラグ管理が雑で、イベント進行が分かりづらい場面が多い。
情報収集とメモが攻略の鍵。
3Dバトルの特徴
当たり判定がわかりにくく、必殺技頼りになる場面が多い。
HP消費の駆け引きが戦闘のポイント。
アイテム取得
特定の手順を踏むと「サボテングローブ」や「カクシアイテム」が入手可能。
条件を満たすには複数のイベントを順序通りに進める必要がある。
イベント進行
ストーリー進行中に見逃すと二度と発生しないイベントがある。
最終決戦前は戻れなくなるため注意が必要。
評価の分かれ目
キャラゲーとして楽しめるが、戦闘の操作性やバランスが大味。
原作ファンであれば懐かしさも含めて楽しめる作品。
攻略情報
特定の手順を正確に踏む必要があり、初心者には難解な部分も。
回復と資金管理が重要で、無駄遣いは禁物。
キャラ性能
各キャラに固有の技があり、戦闘や支援で役割を分担。
イズミは回復、パッフィーは攻撃魔法、サルトビは特殊技に優れる。
技術と演出
グラフィックはSFCとして良好。
3D戦闘は意欲的だが不親切な部分もあり評価が分かれる。
クリア条件
最終決戦で勝利しエンディングを見ることが目標。
サブイベントや隠し要素を補完すると楽しみが増える。
欠点
敵の攻撃判定が曖昧でプレイしづらい場面がある。
ヒント不足で進行に詰まりやすい。
全体の印象
キャラゲーとしては悪くないが、システムの甘さが目立つ。
ファン向けの作品で、原作を知らないと楽しさが半減。
総評
原作ファンやキャラゲー好きにはおすすめだが、アクションRPGとしては平均的な出来。発売日 1994/12/22バンダイ -
ソード・ワールドSFC2 いにしえの巨人伝説概要
T&Eソフトが1994年に発売したスーパーファミコン用RPG。
TRPG「ソード・ワールドRPG」のルールを基にしたコンピュータRPG化第2弾。
ストーリー
舞台はオランから自由人の街道、西端の村パルマーを旅する冒険。
アーヴェルという固定キャラと共に、巨人を操る謎の集団と戦う。
ゲームシステム
ほぼ一本道のシナリオだが、エンディング分岐を採用。
レベルキャップが前作の5から10に引き上げられた。
キャラクターメイキング
ダイスを振ることでステータスを設定可能。
前作より多くの経験点が最初に与えられる。
仲間システム
5人パーティ+ゲストキャラという構成。
アーヴェルが固定キャラのため、自由に選べる仲間は3人まで。
育成システム
仲間にしていないキャラにも経験値が入る仕組み。
宿屋で技能をレベルアップ可能。
技能システム
各技能のレベルキャップが10。
知識系技能(セージ)も活用されるイベントがある。
戦闘システム
戦闘形式は3種類(結果のみ表示、ダメージ表示、手動ダイス振り)。
自分のプレイスタイルに応じて選択可能。
イベント進行
途中の行動によってイベント失敗の可能性がある。
失敗すると報酬が得られず経験値も減少。
移動と探索
街と街を渡り歩く構成で、前作より広範囲な冒険が可能。
行商人が各地でアイテムを販売。
仲間選びの注意点
別れた仲間が再加入時に別の街にいる場合がある。
仲間の選択が物語進行に影響を与える。
戦闘の自由度
魔法や特殊攻撃のエフェクトが前作より大幅に強化。
ダイス振りによる戦闘の臨場感が魅力。
世界観
原作小説「自由人の欺き」がベース。
前作「死せる神の島」のキャラも登場する。
キャラクター
固定キャラのアーヴェルが物語の中心。
プリースト技能持ちが各宗派で登場する。
シナリオ構成
原作TRPGの雰囲気を忠実に再現。
必須イベントとオプションイベントが混在。
マルチエンディング
中盤の選択によって2種類のエンディングに分岐。
プレイヤー向け調整
初心者向けにダイス振りや戦闘方法の選択肢を提供。
上級者向けに複雑なシナリオ分岐も用意。
イベントの種類
縛りプレイや技能を駆使したクリアが求められる内容も。
特殊イベントとして、スチャラカ冒険隊がゲスト参加するシナリオあり。
評価
前作に比べ自由度は下がったが、原作の忠実な再現で堅実な作品。
TRPG好きには高評価だが、戦闘の難易度やテンポに改善の余地あり。
ボリューム
全体で約36時間のプレイ時間。
難解なラストダンジョンが特徴的。
課題
テンポの遅さや戦闘のバランスに課題が残る。
一部技能が無駄になりやすい設計。
プレイ層
前作ファンやTRPG好きに特におすすめ。
演出
グラフィックや魔法エフェクトが前作より進化。
コンセプト
「TRPGの自動化」をテーマに作られたシステム。
総評
ストーリー性が強く、原作TRPGを楽しむ感覚を提供。
現代のRPGと比べると地味だが、堅実な作りで安定感がある。発売日 1994/7/15T&Eソフト -
ファーランドサーガ 時の道標概要
TGL開発のシミュレーションRPG。
1998年12月17日セガサターン版発売。1999年にPS版もリリース。
ストーリー
舞台は前作から8年後の世界。
主人公カリンが冒険者として一旗揚げようと港街アトラクタで奮闘する。
設定
一部キャラクターや設定は前作と共通するが、単体でも楽しめる内容。
17日間のゲーム内期間で進行するストーリー構成。
ゲームシステム
拠点となる町アトラクタで依頼を受け、ステージクリア型で進行。
ギルドで依頼を受け、依頼中に戦闘が発生する形式。
戦闘システム
高低差のあるクォータービューのターン制シミュレーションバトル。
ダッシュ攻撃や魔法を駆使して戦略的に戦う。
レベルアップと経験値
戦闘中の行動や依頼成功報酬で経験値を獲得。
レベルアップ時のステータス上昇が大きい。
戦闘フィールドの特徴
障害物や段差が戦術に影響。
魔法使い系ユニットが被ダメージを受けやすい設計。
難易度
難易度は高めで、フリー戦闘がなくレベル上げが制限されている。
復帰キャラのレベルが離脱時のままのため、調整が必要。
操作性
斜め見下ろし型のマップでカーソル操作がやや煩雑。
ダメージ表示が遅くテンポに難がある。
音楽
オーケストラ調の楽曲が中心。
印象的な戦闘曲やテーマ曲が好評。
キャラクターの魅力
主人公カリンは元気で個性的。
ユーモアとシリアスを織り交ぜたシナリオ展開。
アニメーション
スプライトアニメーションでイベントが進行。
ミニキャラが丁寧に動く演出。
装備とアイテム
武器屋や道具屋でアイテム購入が可能。
戦闘中にアイテム使用で行動ターンを消費。
バランスの課題
敵の強さやステージの難易度が不均一。
一部ステージで強力な範囲魔法を使う敵が登場し苦戦する。
ストーリー進行のテンポ
ゲーム後半が急展開し、15~17日目に戦闘が集中する。
ラストバトルがやや簡単で拍子抜けする展開も。
キャラクターデザイン
山本和枝が担当。温かみのある絵柄が特徴。
有翼人や褐色肌キャラなども登場。
フルボイス
会話シーンはフルボイス対応。
戦闘中は無口だが、イベントでの演技は好評。
ターン制の工夫
ヒット&アウェイ戦法や飛行ユニットの段差無視が可能。
戦闘中のMP回復がターンごとに自動で行われる。
町内移動
アトラクタ内ではマップ選択で移動。
ギルドや宿屋、武器屋などの施設を利用できる。
ゲームボリューム
約30ステージでプレイ時間は15時間程度。
ライトユーザー向け要素
戦略性よりもキャラやストーリーを楽しむ設計。
初心者でも取っつきやすいが難易度調整は不十分。
シリーズの位置付け
ファーランドサーガシリーズの2作目で、アペンドストーリー的な作品。
特筆すべき独創性
独創性には乏しいが、安定したSRPGとして評価される。
ユーザー評価
難易度の高さが賛否分かれるが、キャラクターや音楽は高評価。
まとめ
全体的に良作だが、操作性やバランスに改善の余地あり。
シリーズファンやSRPG愛好家におすすめ。発売日 1998/12/3TGL -
空想科学世界ガリバーボーイストーリーの導入: 主人公ガリバーは時計台を破壊した罪で国外追放され、魔法学校に通うことになる。
システム: オーソドックスなコマンド式RPGで、シンボルエンカウント方式の戦闘が採用されている。
戦闘システム: アクティブゲージが溜まるとコマンド入力が可能で、順番が分かりやすい。
貿易要素: 各地でアイテムを購入・転売してお金を稼ぐシステムだが、面倒と感じるプレイヤーも多い。
アニメーション: HuVIDEO技術により、滑らかなアニメーションが実現されている。
PCE版からの移植: 本作は元々PCエンジン版で発売されており、セガサターン版は画面が大きくアニメが鮮明に表示される。
キャラクターデザイン: メカデザインは鳥山明が担当している。
バトル演出: 敵キャラクターも攻撃時にアニメーションするなど、細かい演出が施されている。
レベル上げ: 洞窟などでレベルを上げることが攻略の鍵となる。
イベントの自由度: 一部のイベントは無視可能で、自由度が高い。
試練の洞窟: 最終試練として複数の階層が用意されており、敵の多さや暗闇の仕掛けがある。
最終試練ボス: 赤い顔のボスを倒し、卒業証書とファイアの魔法を獲得する。
学校生活: ガリバーは学校をサボるなど、個性的な性格を持つ。
日本限定リリース: セガサターン版は日本でのみ発売された。
ゲームの評価: 特別な要素は少ないものの、手堅く遊べるRPGとして評価されている。
PCE版との違い: セガサターン版は画面が大きく、アニメもより鮮明に楽しめる。
鳥山明の影響: メカデザインに鳥山明が関わり、ファンに驚かれた。
特筆すべき点: 貿易やアニメーションの滑らかさなどが独自の魅力とされる。発売日 1996/3/22ハドソン -
空想科学世界ガリバーボーイ概要
1995年5月26日発売、PCエンジン(CD-ROM2)用RPG。
ハドソン、集英社、レッドカンパニーの共同制作「Gプロジェクト」の一環として開発。
ストーリー
主人公ガリバーが文化遺産を破壊し、魔法学校で更生のため冒険に出る。
魔法と科学が混在する地中海を舞台とした物語。
キャラクター
主人公ガリバー(声: 山口勝平)。
親友エジソン(声: 大谷育江)、ヒロインのミスティ(声: 横山智佐)など豪華声優陣が起用。
ゲームシステム
コマンド形式の戦闘システム。アクティブゲージによるターン制。
シンボルエンカウント方式を採用。
貿易システム
アイテムを売買し、別の地域で高値で売ることでお金を稼ぐ。
大航海時代を簡易化したような仕組み。
音楽
シーライオン発進テーマなど名曲が多数。
戦闘中やイベントの音楽が場面に非常に合っている。
アニメーション演出
「HuVIDEO」技術により滑らかなアニメムービーを実現。
ムービーが多く、物語の演出が強化されている。
テンポ良い進行
起承転結が明確でストーリー展開がテンポ良い。
ギャグや細かい演出が多数。
ダンジョン構成
ダンジョン探索はオーソドックスで、難易度は控えめ。
一部ボスキャラは個性が強いが、雑魚キャラはやや影が薄い。
難易度
レベル上げが容易で、全体的に簡単と感じられるバランス。
移植版
後にセガサターンに移植されたが、オリジナル版の方が評価が高い。
セガサターン版ではアニメーションが縦長になるなどの違いがある。
グラフィックと音声
HuVIDEOの解像度は粗いが、当時としては画期的な技術。
ボイス付きの会話が多く、フルボイスのイベントも豊富。
戦闘の演出
ボス戦の音楽が盛り上がり、戦闘に緊張感を与える。
キャラクター行動が視覚的にわかりやすい。
貿易の評価
貿易システムはユニークだが、面倒と感じる人も多い。
キャラの魅力
敵味方ともに濃いキャラクター性で感情移入しやすい。
ラストでキャラと別れることに寂しさを感じる。
地中海を舞台とした物語
ジブラルタルやリスボンなど実在の地名が登場。
ボリューム
メインストーリーは比較的短く、テンポ良く進む構成。
細部の演出
NPCのセリフやイベントに丁寧さが感じられる。
ユーモアを交えたストーリー展開。
システムの独自性
レベルアップ時のHP・MP全回復がテンポを保つ要因。
アニメ要素の評価
アニメの滑らかさは当時画期的だったが、現代では粗さが目立つ。
全体の印象
ドラマを見るような感覚でプレイできるRPG。
欠点
雑魚敵の存在感が薄い。
難易度が低く、やり込み要素が控えめ。
評価のまとめ
音楽、キャラ、ストーリーが高評価。
システムやテンポの良さが支持される。
歴史的意義
「HuVIDEO」技術を活用した意欲作。
天外魔境IIIへの技術継承が計画されていたが実現せず。
現代でのプレイ
現在はPCエンジン版やセガサターン版でのプレイが可能。
中古市場で手に入るが、技術的にはエミュレーターが必須の場合もある。発売日 1995/5/26ハドソン -
魔法学園ルナ概要
1997年11月20日発売、セガサターン用のRPG。
LUNARシリーズの外伝で、ゲームギア版『LUNAR さんぽする学園』の移植リメイク作品。
ストーリー
魔法学園で起こる出来事を通じて、キャラクターたちの成長と冒険を描く全12章構成。
温かみのあるストーリーとユーモアが特徴。
特徴
アニメーションの挿入や、キャラクターの動きが細かい。
登場人物の追加やシナリオ再構成が行われ、ムービーが豊富。
エンカウント率
非常に高いエンカウント率が最大の欠点。数歩進むたびに戦闘が発生する。
戦闘回避が難しく、ストレス要因となる。
戦闘システム
サイドビューのオーソドックスなバトル。
合体魔法システムを搭載し、キャラの特性を活かした戦術が可能。
アイテムシステム
アイテムの概念がなく、宝箱を探す要素も排除されている。
回復方法
フィールド移動での自動回復、レベルアップ、魔法による回復が中心。
アイテムがないため戦闘時のMP管理が重要。
キャラクターデザイン
可愛らしいキャラクターと声優の演技が評価されている。
エリーをはじめとした魅力的なキャラクターが登場。
ゲームバランス
高エンカウント率と行き止まりが多いダンジョン構造でテンポが悪い。
難易度が高く攻略本が必須。
システムの制約
一部イベントフラグが曖昧で進行しづらい場合がある。
マップの見づらさや進行の煩雑さが指摘される。
合体魔法
第4章から登場し、ボス戦攻略に必須。
イベントや戦闘中の組み合わせで習得可能。
キャラクター成長
レベルアップ時にHPとMPが全回復する。
各キャラクターが属性に基づく耐性を持つ。
イベント演出
アニメーションとキャラの動きが秀逸で、感情移入しやすい。
会話のバリエーションが多く、キャラの魅力を引き出している。
ビジュアル面
ムービーやキャラクターデザインのクオリティが高い。
ドット絵の戦闘アニメーションが魅力的。
音楽
BGMや主題歌が高評価。声優による歌唱も魅力。
ダンジョン攻略
行き止まりにアイテムがないため、遠回りがデメリットに。
エンカウント率の高さで進行が非常に困難。
評価の二分化
ストーリーやキャラは好評だが、エンカウント率のせいで評価を下げる意見が多い。
エンカウントの調整要望
エンカウント率を下げれば良作になる可能性が高いと指摘される。
プレイの心得
高エンカウントを「そういうゲーム」と割り切ることが攻略の鍵。
気長に進める忍耐が必要。
ターゲット層
LUNARシリーズのファンや、キャラクター重視のRPGを好むプレイヤーにおすすめ。
再評価の可能性
エンカウント率を調整したリメイクが望まれている。
雰囲気やキャラ重視のプレイヤーに評価される可能性。
プレイ時間
高難易度のため、根気強いプレイが求められる。発売日 1997/11/20角川書店 -
ネオリュード 刻まれた紋章概要
テクノソフト開発の「リーディングRPG」シリーズ第3作で、1999年12月16日発売。
プレイステーション向け、個性溢れる3人の主人公によるダンジョン探索RPG。
ストーリー
大陸船の墜落事故をきっかけに、空賊リムファイア、道具屋の少女シィール、謎の青年ユグドラシルの3人が冒険に挑む。
子供たちに刻まれた紋章の秘密や、ユグドラシルの同胞「赤い瞳の戦士」たちの謎が明かされる。
登場キャラクター
リムファイア:空賊で1作目のライバルキャラ。
シィール:2作目のヒロイン。道具屋を営む少女。
ユグドラシル:謎多き青年で、戦士兼医者。
舞台
2作目の数年後、アルファーウの街を中心に物語が展開。
特徴
「分散システム」によるパーティ分割が可能で、複数の仕掛けや謎解きが追加。
キャラクターごとに異なるスキルがあり、戦術やチームワークが重要。
ゲームシステム
カーソルでキャラクターを誘導する「リーディングシステム」。
新たな謎解きやダンジョンの仕掛けが充実。
戦闘システム
キャラ固有の行動コマンドが追加(例:リムファイアの挑発、シィールのアイテム拾い)。
戦闘後に経験値ボーナスが得られやすい。
やり込み要素
2作目から登場した「ハーミア屋」や「ガラクタ屋」が健在。
評価点
ダンジョン探索の奥深さと、ストーリーの完成度が高い。
キャラクターの動きや表情が生き生きしており、演出面が向上。
神秘的なBGMがダンジョンの雰囲気を盛り立てる。
賛否両論点
ラストダンジョンが広大ながら仕掛けが少なく単調。
シリーズの特徴である操作性が癖が強く、慣れるまで難しい。
問題点
ボリュームが少なく、約10時間でクリア可能。
カメラワークの改善が不十分で、戦闘中のターゲット選択が難しい。
ストーリーのテーマ
「信じることの大切さ」を描き、過去作の要素を包括した物語。
グラフィックと演出
ポリゴンキャラの動きが細かく、キャラの個性を引き立てる。
台詞や動きで感情が伝わる演出が豊富。
音楽
神秘的で雰囲気を高める楽曲が多い。
新要素の成功
分散システムにより新たな謎解きが追加され、戦略性が向上。
世界観
丁寧に作られた設定とキャラクターで魅力的な冒険を演出。
シリーズとのつながり
前作登場キャラや設定が続投し、1・2作目を遊んだプレイヤーにとって満足度が高い。
短所
戦闘システムの操作性に難があり、アイコンが小さく指示が難しい。
全体評価
シリーズの集大成として一定の完成度を持つが、短さや操作性に不満も残る。
1・2作目を楽しんだ人にはおすすめの作品。
総評
ネオリュードシリーズ最終作にふさわしい良作だが、改善の余地がある作品。発売日 1999/12/16テクノソフト -
オアシスロード概要
アイディアファクトリーから1999年に発売されたPS1用RPG。
滅びつつある砂漠化した世界を舞台に、地図作成と交易、遺跡探索を行う。
世界観
中央アジア風の雰囲気で、砂漠化と衰退が進む退廃的な世界。
文明が滅びる原因を解明し、復興を目指す。
ゲーム目的
未開地を探索し地図を作成。
交易で街を発展させ、産業を復活させる。
遺跡から古代の知識を集め、世界の真実を探る。
主人公とパーティ
容姿と職業を選べる主人公と6つの商隊から選べる仲間。
商隊ごとに旅の目的とシナリオがリンク。
探索システム
6方向に移動して地図を完成させる。
街や遺跡、交易ポイントを発見。
交易システム
アイテムを仕入れて他の街に売ることで交易路を復活。
特産品を交換して産業を再生。
戦闘システム
固定エンカウントのコマンド選択型戦闘。
戦闘の難易度は低く、レベルや育成要素はなし。
アイテムの自動変化
時間経過でアイテムが自然に変化(例: ヤギがミルクを生産)。
チュートリアル
チュートリアルエリアでゲームシステムを学べる。
音楽と雰囲気
哀愁漂うBGMが世界観を引き立てる。
世界の退廃感と独特の雰囲気が評価。
欠点
戦闘や交易が単調で、ゲーム性が低い。
繰り返しの作業感が強い。
キャラクター個性
商隊ごとの目的やキャラクターの掛け合いが魅力。
主人公は基本無言で「あなた」視点の演出。
制作背景
わずか2人で制作。中古PCと少額の費用で完成。
魅力的な要素
プレイヤーの行動が街や世界に影響を与える仕組み。
遺跡探索や交易を通じて世界が復興する感覚。
ストーリー進行
街や遺跡で歴史を紐解き、滅亡の原因を探る。
文明衰退の真実が次第に明らかになる。
マップデザイン
アラブ圏の円形地図をモチーフとした地図デザイン。
クリエーション要素
ヤギやカイコなどのアイテムから派生する素材生成システム。
クリア後の感想
地味ながらも雰囲気に引き込まれるゲーム。
文明の再建というテーマが深く描かれる。
BGMの魅力
サントラが出ていないのが惜しいほどの評価。
評価
世界観と雰囲気に高評価。
シンプルすぎるシステムがゲームとしての欠点。
推奨対象
雰囲気や世界観重視のゲームを好む人におすすめ。
地味な作業ゲーが苦にならないプレイヤー向け。
メモの重要性
地図や交易情報を手書きで記録すると効率が上がる。
戦闘の特徴
簡易的なコマンドバトルで戦略性は低い。
主にストーリー進行の障害として存在。
リプレイ性
すべての商隊でプレイすると新しい視点が得られる。
物語の締めくくり
文明保存の旅が神話として語り継がれる結末。
プレイヤーの満足度
物語の結末に現実的な「ご褒美」が欲しいとの意見も。
総評
雰囲気特化型のRPG。万人向けではないが独自の魅力がある。
当時としては異色のシミュレーション+RPG作品。発売日 1999/2/25アイディアファクトリー -
この素晴らしい世界に祝福を!~希望の迷宮と集いし冒険者たち~ジャンル
原作「このすば」を題材としたダンジョンRPG。
プラットフォーム
PlayStation VitaおよびPlayStation 4向け。
原作再現度
キャラクターの特性が忠実に再現され、ギャグ要素を強調。
メインキャラの特徴
めぐみん: 爆裂魔法しか使えず、一度使用すると行動不能。
ダクネス: 攻撃が当たらないが耐久力が高い。
アクア: アンデッドに強いが、行動が予測不能。
パーティ構成
メインシナリオはカズマ、アクア、めぐみん、ダクネス+1人の5人パーティ固定。
クエストでは自由な編成が可能。
戦闘バランス
レベル上げ中心で戦略性は低め。
爆裂魔法など特定スキルに依存したボス戦。
ダンジョン設計
広大だが行き止まりや無駄なスペースが多く、探索が煩雑。
マップ機能の欠点
階層をまたぐ構造の確認が難しく、メモが必須。
スキルと装備
スキルは成長が乏しく戦略の幅が狭い。
装備の詳細性能が不明瞭で確認が不便。
サイドクエスト
数はそこそこだが内容が単調でキャラクターの掘り下げが不足。
ゲーム進行のテンポ
クエスト進行でフラグ管理が曖昧で、バグのような挙動あり。
難易度
全滅してもペナルティがないため、緊迫感が欠如。
衣装変更
戦闘カットインや立ち絵に反映される衣装変更が可能。
エンディングコンテンツ
トロフィーコンプが容易で、ゲーム時間が短い。
シナリオ評価
原作の雰囲気に寄せているが、全体的な面白さは控えめ。
ボイス演出
フルボイスでキャラクターの個性が表現されている。
イベントCG
美麗なCGやサービスシーンが多く、ファン向け要素が充実。
原作との親和性
RPGとしての欠点を補うキャラゲーとしての魅力。
ストーリーのボリューム
ゲーム全体が短く、コンテンツ不足感が強い。
評価の分かれるポイント
RPG要素の薄さが批判を受ける一方、原作再現に評価が集まる。
敵キャラ設計
雑魚敵やボスのバランスが原作特性を活かしている。
進行の単調さ
同じプレイサイクルが続くため、飽きが来やすい。
キャラ愛の表現
爆裂魔法やアンデッド対策など、細部に原作愛が感じられる。
難易度設定
戦略的要素が薄く、初心者でもクリアしやすい。
発売元と開発元
MAGES.からエンターグラムに変更されて開発。
ストーリー重視
ボス戦やキャラ会話がストーリーを盛り上げる演出として機能。
戦闘の工夫
めぐみんの爆裂魔法やダクネスのかばうが必須戦術となる。
レビューの総評
RPGとしての完成度は低いが、原作ファンには楽しめる内容。
次回作への期待
キャラクターや職業の追加が予想され、改善に期待される。
ファン向け作品
原作好きには十分な価値があるが、RPGファンには物足りない。発売日 2019/6/27エンターグラム -
ちびまる子ちゃん4 これが日本だよ!王子さまゲーム概要
南の国の王子様に日本らしいプレゼントを集めるため、まる子が町内を駆け回るRPG風バラエティーゲーム。
ジャンルと特徴
バラエティーゲームに分類されるが、移動パートやミニゲームを含むRPG的な要素がある。
ストーリー
花輪くんに頼まれ、日本を代表するアイテム(例:ひょっとこのお面、だるま)を集める。一本道のシナリオで進行。
マルチエンディング
ミニゲームの失敗回数によって4種類のエンディングが分岐。
移動パート
マップ上でまる子を操作し、各家や施設を訪れる。ただし、進行に関係ない場所では固定セリフのみ。
ミニゲーム
8種類あり、やさしい・むずかしいの2つの難易度を選択可能。一部は暗記や反射神経が求められる内容。
セーブ機能
パスワード制で、学校で「あんごう」を確認して再開可能。バッテリーバックアップは未採用。
操作方法
ボタン配置に癖があり、メインメニューのカーソル移動がSELECTボタンである点が特徴的。
初心者救済
ミニゲームで失敗すると難易度が「やさしい」に下がり、再挑戦が可能。
ミニゲームの種類
例:竹馬競争、荷物運び、音楽クイズ、みずきり遊び、カード当てゲーム、くじ引きなど。
くじ引き要素
運頼みのくじ引きがあり、失敗してもゲーム進行には影響しないが、シナリオ内の重要なポイントで使われる。
ゲーム性
ミニゲームに重点を置いた内容で、運よりもプレイヤーのスキルが求められる設計。
手がかり不足の場面
次の行き先が分かりにくく、全施設を回る必要がある場面が存在。
グラフィックと演出
主要キャラクターのバストアップや専用BGMが用意されており、雰囲気を盛り上げる。
ナレーションの存在感
ゲーム内のツッコミや演出で、ナレーションが強い存在感を発揮。
再プレイ性
一度クリアすると再プレイする動機が薄く、一本道でシナリオが固定されている点が問題。
エンディング条件
ミス回数0~4回で「大変よくできました」、11回以上でシナリオ強制終了のバッドエンド。
問題点
セリフ早送りの仕様が不便でテンポを損なう点や、RPGとして手がかりが途切れる問題あり。
エンディング内容
花輪くんの家でのプレゼントの扱いや王子様の反応がエンディングで異なる。
総評
ミニゲームとしては良好だが、RPG要素や再プレイ性には難があり、改善の余地がある作品。
関連作との比較
前作よりもミニゲームの数は増えたが、RPGとしての完成度はやや低下。
スタッフのユーモア
スタッフロールに内輪ネタが含まれるなど、開発者の遊び心が散見される。
発売背景
アニメ放送終了後のリリースであり、この作品をもって一旦シリーズが中断。
影響
次回作ではRPG要素をアドベンチャーに切り替えるなど、改善を図った。
余談
王子様のプレゼントには検疫が必要と思われる物も含まれている点が話題に。
ファミ通評価
40点満点中20点の評価。シリーズ序盤の失敗が響いているとされる。
ゲーム内演出
コメディ要素が強く、みぎわさん専用BGMや「ガーン」演出が目立つ。
ファンの声
プレイ時間が短い反面、ミニゲームの救済やコミカルな内容が初心者に評価されている。
次回作への伏線
続編「まる子デラックス劇場」で改善される箇所が本作での問題点から引き継がれた。
再評価の余地
現代のレトロゲームファンにとっては手軽なプレイ時間とミニゲームの多様性が魅力になる可能性あり。発売日 1992/8/7タカラ -
かわいいペットショップ物語3ゲーム概要
女の子向けのペットショップシリーズをRPG風にアレンジした育成ゲーム。動物を捕獲・育成しながら物語を進める。
主人公とストーリー
主人公リボンちゃんと愛犬ロミーが、王子の愛犬と結婚させるために奮闘。動物育成と店運営を進めながら目標達成を目指す。
愛犬ロミーの特徴
人語を話すユニークなキャラクター。ストーリー中で重要な役割を果たす。
ゲームのシステム
動物をフィールドで捕獲して育成。
アルバイトでお金を稼ぎ、牧場を拡張。
ペット運動会やクイズ大会などのイベントに参加。
育成要素
動物のステータスを強化して大会に挑戦可能。特に育成がストーリー進行や収益に直結。
登場動物
30種類の動物が登場し、鳥類や爬虫類なども育成可能。
イベントの多彩さ
お薬調合や動物運動会など、RPGらしいクエストが盛りだくさん。
音楽
かわいらしいピコピコサウンドで、左右PANなど細かい工夫が施されている。
グラフィックとキャラクター
主人公リボンちゃんや動物たちのドット絵が魅力的。衣装チェンジも可能。
ゲームバランス
敵キャラクターがいないため、リラックスして遊べる設計。
ストーリーのユーモア
愛犬の結婚相手探しという奇抜な設定が特徴。
ゲームの進行
難易度は低めながら、攻略本や攻略サイトがないと詰まりやすい場面も。
大会のシステム
動物を鍛えて、各種大会に出場。勝利で報酬やアイテムが得られる。
畑システム
植物を育てて薬の原料を収穫できる。効率的な運営に必須。
試練の部屋
ストーリーの進行に伴い、飼い主の能力が試される特殊ステージが登場。
個体値システム
動物には個体差があり、育成の成果に影響を与える。
動物の名前
ゲーム内で登場する動物の名前がユニークだが、センスに疑問の声も。
リボンの収集
特定の条件をクリアするとリボンがもらえる。収集がストーリーの鍵。
依頼システム
店の依頼で収益を上げる。無謀な要求も含まれる。
キャラクター描写
王族や町民など、多様なキャラクターがストーリーを彩る。
評価点
動物やリボンちゃんのかわいさが高評価。
長いプレイ時間でも飽きにくい。
欠点
説明不足で攻略が難しい場面あり。
一部の依頼やシステムが不親切。
対象年齢
6~15歳の低年齢層向け。
プレイ感想
動物好きや奇ゲー好きには特におすすめ。リラックスして楽しめる。
全体評価
女の子向けゲームとしては非常にユニークで遊びごたえがある。
音楽とビジュアルの評価
音楽やグラフィックの完成度が高く、ゲーム全体を引き立てている。
リプレイ性
動物の個体差や大会参加のため、何度も楽しめる。
次作への期待
ユーザーからは、動物の種類やシステムのさらなる充実を望む声が多い。
総評
奇抜なコンセプトと女の子向け要素が融合した、唯一無二の育成RPG。発売日 2002/6/28パシフィック・センチュリー・サイバーワークス・ジャパン -
ドルイド 闇への追跡者基本情報
セガサターン向けに1998年7月2日、光栄が発売したアクションRPG「ドルイド 闇への追跡者」。海外PCゲームを移植。
ストーリー概要
惑星ナヴァンで行方不明になった「風のドルイド」ローソンを探す冒険がテーマ。
ゲームの舞台
地、水、火、風、気の力を司るドルイドが住む5つの島が登場。
ジャンル
クォータービュー型アドベンチャーとRPGの融合。
戦闘システム
簡単なリアルタイムアクション。斧を使った攻撃がメインで魔法も利用可能。
魔法システム
地、水、火、風、気のエレメントを組み合わせて魔法を作成。ただし、消費MPが大きく使用頻度は低め。
自由度
フリーシナリオ的な進行が可能。プレイヤーの選択で物語が分岐。
探索要素
アイテムを拾ったり組み合わせたりして謎を解くパズル要素あり。
ヒントの少なさ
洋ゲーらしく説明が少なく、試行錯誤が求められる。
グラフィックと音楽
グラフィックは美しいが、音楽は評価が分かれる。
難易度
ヒントが少ないため難易度はやや高い。詰むこともある。
戦略性
魔法や特殊能力を駆使し、敵の弱点を突く必要がある。
成長要素
主人公はレベルアップで成長。ただしレベル上限が10。
エンディング分岐
3~5種類のエンディングが存在し、プレイ内容に応じて変化。
翻訳の質
日本語化されているが、直訳的でわかりにくい部分も。
ロード時間
画面切り替え時のロード時間が長め。
キャラクター
主人公は斧を持つ魔法戦士。力を見込まれて冒険に召喚される。
敵キャラクター
ゴブリンや人間戦士が多く、ファンタジー感は控えめ。
ゲームのテンポ
回復や戦闘に時間がかかり、全体的にテンポが悪い。
セガサターン版の独自要素
PC版を忠実に移植しつつ、日本語化と追加要素を盛り込む。
パズル要素
石棒の配置や謎解きを含む古代遺跡の仕掛けが登場。
ゲームの欠点
操作性に癖があり、アイテム管理や魔法作成が煩雑。
洋ゲーらしさ
突き放した作りで、プレイヤーの自己解釈が求められる。
目的の達成感
難易度の高い謎解きをクリアした際の満足感は大きい。
対応プラットフォーム
セガサターンとプレイステーションで展開。
ファンタジー設定
中世ファンタジーに錬金術的科学観を融合。
対象ユーザー
洋ゲーの独特な雰囲気や高難易度の謎解きを楽しめる人向け。
総合評価
世界観や謎解き要素は魅力的だが、テンポや難解さが評価を分ける。
おすすめ度
洋ゲーアドベンチャーに慣れている人にはおすすめ。発売日 1998/7/2コーエー -
モンスターメーカー4 フラッシュカード基本情報
ゲームボーイアドバンス用のカードRPG「モンスターメーカー4 フラッシュカード」。2002年12月13日発売。
ジャンルと特徴
ダンジョン探索型RPGで、カードを使った戦闘システムを採用。
主人公選択
男性主人公(レイジ)または女性主人公(ユマ)を選択可能。ユマは回復やスリープ魔法を持つオールラウンドキャラ。
物語の始まり
主人公が公園で拾ったカードの束からカードの世界に召喚される。
タウンマップの施設
城、下町、広場、占いの館、宿屋、カードの殿堂など、冒険やデッキ編成に役立つ施設がある。
占いの館
クエストメイキングシステムで、3枚のカードを引いてクエスト内容が決定。
ダンジョンシステム
自動生成型ダンジョンで、カードをめくりながら進む。ダンジョンは最大6階層。
戦闘の基本ルール
ダイスを振って攻撃。敵の防御力を突破してHPにダメージを与える。
パーティ編成
モンスターを召喚してパーティを組む。スキルや特技を考慮して構成を調整。
手札管理
手札は10枚まで。使用するカードを戦略的に選択する必要がある。
戦闘中の特徴
防御がターンごとに回復するため、継続的に攻撃して突破する必要がある。
戦略的要素
特定の敵(例: ストーンゴーレム)はスキルを活用して行動不能にしながら攻撃。
クエスト進行
クエストごとに目的(例: 宝探しやドラゴンの救出)が設定されている。
レベルアップ
クエストクリア時にキャラやモンスターがレベルアップ。戦闘自体では経験値が入らない。
特徴的なモンスター
ドクガエルやケイブキャットなど、スキルを活用して戦略的に倒す必要がある。
カードデッキ編集
宿屋でデッキを編集可能。装備系カードは扱いが難しいため工夫が必要。
敵キャラの仲間化
特定の条件(例: 見逃す)で敵が仲間になる場合がある。
バグの存在
ゲーム進行を妨げるバグがあり、公式サイトで対策方法が公開されている。
中断セーブの欠如
中断セーブがなく、ダンジョン失敗時は最初からやり直し。
難易度
敵の全体攻撃や行動不能技の少なさなどで、特に序盤が難しい。
2バージョンの違い
「フラッシュカード」と「キラーダイス」の2バージョンがあり、入手カードが異なる。
戦闘の理不尽さ
一部敵キャラの攻撃が強力すぎるため、理不尽に感じる場面も。
ボリューム
長時間プレイが必要な大ボリューム。プレイ時間は40時間を超えることも。
デッキ構築の自由度
初期のカードが限られているため、戦略の幅はカードが集まるほど広がる。
イラストの魅力
九月姫によるかわいらしいイラストが評価されている。
ストーリー重視ではない
ストーリーよりもダンジョン攻略やカードバトルが主軸。
クリア条件
各クエストをクリアして最終的にエンディングを見る。
評価の分かれる点
バグやテンポの遅さが不満点だが、カード集めや戦略要素は好評。
総評
カードゲームとダンジョンRPGが融合した独特なゲームで、バグに目をつむれば楽しめる作品。発売日 2002/12/13サクセス -
鬼神童子ZENKI 天地鳴動基本情報
1996年2月23日発売のスーパーファミコン用ゲーム。ハドソン製作の「鬼神童子ZENKI」を原作としたボードゲーム+パズル・バトル要素の作品。
ゲーム内容
サイコロを振り、パネルをスライドさせて道をつなぎながら進むボードゲーム。敵を倒しながらゴールを目指す。
モード
「STORY MODE」「VS MODE」など4つのモードを搭載。最大4人で対戦可能。
戦闘システム
スロット形式でリールを止め、カードを選択して戦う。3~4枚の同属性カードで必殺技を発動可能。
特徴的な敵
一部ボスキャラ(例: カルマ)は非常に強く、攻略には運と戦略が必要。
クリア要素
全21面のマップで構成。1マップは30分程度で攻略可能。
隠し要素・裏技
特定の操作でエンディングをすぐ見たり、無敵モードでプレイ可能。また、特定のパスワード入力で特別な仲間キャラを使用できる。
ゲームの評価
グラフィックや音楽は良好だが、戦闘やボードゲーム要素が中途半端で大味という評価も。
遊びやすさ
とっつきにくいが、慣れればハマれるゲーム。時間がかかるためやりがいがある一方、テンポの遅さが難点。
総評
アニメの設定に忠実でファン向けの内容だが、独特のシステムやバランスの問題で万人向けではない作品。発売日 1996/2/23ハドソン -
21エモン めざせホテル王タイトルと発売情報
藤子・F・不二雄原作のアニメ「21エモン」を題材にしたPCエンジン用ボードゲーム。1994年12月16日発売。
ゲーム内容
宇宙を舞台にした「ホテル王」を目指すボードゲームで、基本はモノポリー風の進行。
ストーリー背景
漫画・アニメでは老舗ホテル「つづれ屋」の跡取り21エモンが主人公で、宇宙冒険やホテル経営がテーマ。
プレイ人数と機器
最大4人でプレイ可能。コントローラー1つまたはマルチタップを使用。
マップ種類
「チャレンジアイランド」「ワールドマップ」「スペースマップ」の3種類。
年数設定
3~30年の範囲で選べる。デフォルトは7年だが短縮可能。
プレイヤーキャラクターとパートナー
プレイヤーは21エモン、モンガー、ゴンスケ、オナベからランダムにパートナーが割り当てられる。
マップ内の主なマス
ホテル、芋畑、ホスピタル、カードマス、業務停止マスなど。
ホテル要素
ホテルは購入・運営可能で、宿泊料を稼ぐ。ランクはC~Aでランクアップ可。
芋畑の特性
所有者に年1回収入が入る。ゴンスケがいる場合収入が増加。
ホスピタルの効果
購入可能な物件で、他プレイヤーから治療費を徴収できる。
カードマス
ランダムでイベントが発生するカードを引ける。「ぶっけん」「おきゃくさん」などの種類がある。
業務停止マス
1ターン休みのペナルティがあり、その間収入も停止。
決算システム
年に4回、ボーナスやホテルの状況確認が行われる。
ミニゲームの存在
モンスター退治やスロット、もぐらたたきなどのミニゲームが挿入される。
ゲーム進行の特徴
サイコロ運が重要で、序盤の物件購入が勝敗を左右する。
トレードの欠如
モノポリーのような土地の売買や交換がほぼ機能しておらず、逆転要素が乏しい。
戦略性の欠如
序盤で有利なプレイヤーがそのまま勝つ傾向が強い。
プレイの流れ
12ターン=1年で進行。季節ごとにボーナスや増築の機会がある。
ゲームの評価
運の要素が大きく、戦略性や逆転劇が少ないため盛り上がりに欠ける。
キャラの使用感
21エモン、モンガー、ゴンスケなどのキャラ個性が薄く、キャラゲーとしての魅力が弱い。
Huカード最後のタイトル
本作はPCエンジン用Huカードで最後に発売されたゲーム。
シングルプレイの難点
地味な進行で一人プレイは退屈になりやすい。
ミニゲームの効果
ミニゲームに勝ってもゲーム全体の流れを変えるほどの影響はない。
対象年齢の違和感
子ども向けとしては盛り上がりやすい内容ではなく、テーマが中途半端。
価格と希少性
発売当時の価格は6,800円。現在はレトロゲームとして希少価値が高い。
アニメとゲームのギャップ
アニメの内容やキャラクターの個性が十分に反映されていない。
総合評価
遊びやすさはあるが、運ゲーの側面が強く、リプレイ性に乏しい。
NEC-HEの戦略
Huカードの在庫処分のために制作された可能性があるとの見方も。
総評
友達と短時間遊ぶには向いているが、長時間プレイや戦略性を求めるには不向きなゲーム。発売日 1994/12/16NEC -
ウォークラフトIIダークサーガ発売情報: 1997年にエレクトロニック・アーツから発売されたリアルタイムストラテジーゲーム。
対応機種: プレイステーション、セガサターン。
ジャンル: リアルタイムシミュレーション(ストラテジー)。
開発元: ブリザード社(『ディアブロ』の開発元)。
世界観: 人間とオークの戦争を描いたファンタジー設定。
プレイスタイル: ヒューマン・アライアンスまたはオーク・ホードのどちらかを選択してプレイ。
目的: 資源を集め、施設を建設し、軍備を整えて敵軍を制圧する。
資源管理: 木材や金を集め、施設建設や兵士の雇用に活用。
兵士育成: 施設を建設して戦士や兵器を増やす。
リアルタイム要素: 敵も同時に資源を集め、軍備を増強する。
ミッション構成: 主に敵軍の殲滅、護衛任務など多様なシナリオ。
キャンペーンモード: ストーリーに沿って進行する。
パスワードシステム: ゲームの進行状況を短いパスワードで記録可能。
戦術: 資源のバランスを考えつつ、軍事力を効率的に整える。
拠点の重要性: 本拠地が陥落するとゲームオーバー。
施設の種類: ファーム(食料供給)、兵士訓練所、防御塔など多岐にわたる。
船での移動: 資源が尽きた大陸から新たな島へ進出。
戦闘の戦略性: 敵に気づかれずに拠点を建てることで戦況を逆転可能。
グラフィックと音声: 英語のナレーションと字幕なしの演出が特徴。
テンポ: ステージが進むごとに広くなり、時間がかかるとの意見あり。
セーブ機能: 名前を入力する必要があり、面倒という指摘。
自由度: 資源収集と戦力増強の自由なアプローチが魅力。
中毒性: シンプルながら資源収集と建設で没頭できる。
対CPUの安定感: 高度な技術を必要とせず、初心者も楽しめる。
リプレイ性: シナリオクリア後も資源収集に没頭可能。
難易度: 序盤は簡単だが、進むにつれて戦略性が要求される。
洋ゲーらしさ: 壮大なスケールと豪快な戦闘システムが特徴。
購入時の注意: 説明書の焼けなど状態に注意。
総評: 時間があるときにじっくり遊べる、中毒性の高いリアルタイムストラテジーゲーム。発売日 1997/11/27Virgin Interactive -
ムーランルージュ戦記 メルヴィルの炎発売情報: 1989年8月11日発売、学習研究社が開発したファミリーコンピュータ用シミュレーションゲーム。
ジャンル: 戦略と戦術を重視したシミュレーションゲーム。
ストーリー概要: 争いで荒廃した惑星アストラディウムを舞台に、盗まれた秘宝「メルヴィルの炎」を取り戻し、ドゥーマ国王を倒す物語。
主人公: 「ムーランルージュの勇者たち」と呼ばれる4人の兵士が主役。
ゲーム目標: 「メルヴィルの炎」の奪還とドゥーマ国の征服。
戦闘方式: 主人公たちは直接戦わず、兵士を雇用して戦う形式。
兵士数の役割: 兵士数がHPであり、攻撃力にも影響を与える。
フィールド移動: 各地区を占領しながら進行。地形やエンカウントが戦闘に影響。
戦闘地形の重要性: 戦う地形によってダメージの与えやすさ・受けやすさが変化。
補給の必要性: 兵士の補充や疲労管理が攻略の鍵。
港と船: 港町で船を借りて海へ進む要素あり。船の種類で耐久力と攻撃力が異なる。
マルチエンディング: プレイヤーの行動によって異なる結末。
武器と防具: 戦闘力を強化するために各地で購入可能。
コマンドシステム: 攻撃、防御、キャンプ(休息)、退却など。
指揮官の統率力: 部隊の雇用可能数や戦闘力に影響する重要パラメータ。
町での施設: 武器屋、食料屋、兵舎、神殿などで物資補給や能力強化が可能。
戦闘の進行: 部隊の行動順序や編成が戦況を左右する。
奇襲と防御: 奇襲で有利な状況を作る一方、防御で被害を軽減する戦略が重要。
敵部隊の特徴: 出現する国やエリアによって攻撃力と防御力が異なる。
迷宮の存在: 特定の国では地下迷宮が登場し、強敵と戦う。
戦利品と資金: 城を攻略するとお金が手に入り、ゲーム進行に必要。
ゲームバランス: 地域ごとに敵の強さが異なり、難易度が上昇。
地形効果: 地形によるダメージ変化が戦闘結果に大きく影響。
部隊の種類: 剣、槍、弓、大砲、魔術師など多様な部隊構成が可能。
成長要素: 神殿への寄付で統率力を最大255まで向上可能。
最初の準備: 初期資金で部隊編成や装備を整える必要がある。
フィールドの攻略順: 各地区を順に攻略して装備品や資金を集める流れ。
難易度: 戦略的な思考とリソース管理が求められ、初心者には難易度が高い。
総評: シミュレーションとしての完成度は高いが、操作性や進行の分かりづらさが課題。発売日 1989/8/11学研 -
ジュラシック・パークIII 恐竜にあいにいこう!発売情報: 2001年8月9日にコナミから発売されたゲームボーイアドバンス(GBA)用ソフト。
ジャンル: 経営シミュレーション。
題材: 映画「ジュラシック・パーク3」をベースにしたテーマパーク運営ゲーム。
目的: 恐竜テーマパークを20年間経営し、成功させること。
登場生物: 恐竜、翼竜、長頸竜、両生類、無脊椎動物など、140種類の古生物が登場。
ゲームシステム: 発掘で恐竜DNAを収集し、恐竜を復元・飼育。パークのインフラ整備や経営が求められる。
恐竜飼育: 肉食と草食の恐竜は別エリアに配置。病気や寿命管理が必要。
施設管理: レストラン、ショップ、噴水などの施設を設置し、顧客満足度を高める。
DNA収集: 世界各地に発掘隊を送り、DNAを集めて恐竜を復元。
経営要素: バスの運行状況や施設の料金設定、TVCMによる集客が重要。
客層分析: 子供向けに肉食恐竜、カップル向けに草食恐竜を配置するなどの工夫が必要。
難易度: 資金繰りや施設維持が難しく、初心者には厳しい一面がある。
ゲームの進行: 序盤は資金不足に悩むが、後半は作業ゲー化する傾向がある。
恐竜脱走: 客が恐竜に襲われるイベントも設定可能。
操作性: ボタン操作が難しく、道路設置が煩雑という問題点あり。
グラフィック: GBAの性能にしては良好だが、他作品と比較すると平凡。
恐竜図鑑: 恐竜をコンプリートする要素があるが、手間がかかる。
自由度: 経営方法の自由度は高いが、規模拡大には高コストが伴う。
ゲームの評価: 恐竜好きよりも経営ゲーム好きに向いている。
難点: テーマパーク建設が面倒、説明不足、恐竜の存在感が薄い。
顧客満足度: 顧客の反応を見ながら運営を調整する必要あり。
ゲーム性: 恐竜に触れる楽しみは少なく、経営シムに特化した内容。
目標不足: 明確な目標設定がないため、モチベーションが持続しにくい。
特記事項: コナミコード(裏技)を使用可能。
クリア条件: 20年間経営を続けることでエンディングに到達。
総評: 経営SLGとしてはオーソドックスだが、恐竜の魅力は薄く、ゲームバランスに課題あり。
おすすめ層: 経営シミュレーション初心者や恐竜好きの軽いプレイヤーに適している。発売日 2001/8/9コナミ -
天地を喰らう 三国志群雄伝発売情報: 1995年8月11日にカプコンより発売されたスーパーファミコン用シミュレーションゲーム。
ゲーム概要: 三国志を題材にした国取りシミュレーション。純粋に人間同士の戦いが描かれる。
シナリオ: 「桃園の儀」「赤壁の戦い」「三国鼎立」の3種類が用意されている。
プレイスタイル: 君主を選び、軍団を編成して戦争や内政を行い、中国全土を統一する。
特徴的な要素: 部下の意見を採用するコマンドシステムがあり、行動力を効率よく消費できる。
難易度設定: 初級、中級、難の3段階。初級は領土を広げる途中でクリア条件が緩和される。
内政の問題点: 民政や財政を行う価値が低く、反乱が頻発するため内政のメリットが薄い。
外交の問題点: 同盟が城単位で行われるため、全土統一を目指す上で非効率的。
武将のバランス: 劉備軍が強すぎる一方で、他勢力の武将は弱体化している。
戦闘システム: 上空からの見下ろし型マップを採用。陣形や行動力の活用が求められる。
士気の概念: 戦闘で士気が0になると敗走。策略や集中攻撃で士気を下げる戦術が重要。
武将の特技: 一騎打ちや謀計、弓術などの特技が戦況を左右する。
空城問題: 敵武将のいない城を攻め落とす作業が単調で、作業感が強い。
顔グラフィック: マイナー武将に顔グラがない、もしくは原作と異なるデザイン。
戦闘の評価: 戦闘は戦略性が高く、強敵と戦う手応えがある。
BGMの評価: 勢力拡大に応じてBGMが変化し、壮大な雰囲気を醸成。
内政軽視のバランス: 領土拡大に専念すべき設計で、戦争中心のゲーム性。
ゲームの難易度差: 劉備を選ぶと簡単だが、他の勢力では難易度が急増。
プレイできる君主の少なさ: シナリオごとに選べる君主が限られている。
戦争以外の価値が低い: 内政や外交が有効でなく、戦争に特化した内容。
意見コマンドの価値: 序盤では役立つが、ゲーム後半では無意味な提案が多い。
戦闘の練度: 偵察や陣形の選択など、戦術的要素が充実している。
死にやすい武将: 敗北時や敗走時に武将が頻繁に死亡し、戦力増強が難しい。
初心者向けの敷居: シンプルなシステムで、シミュレーションゲーム初心者には向いている。
劉備軍の優遇: 五虎将軍や諸葛亮の強さが突出し、劉備軍が無双状態。
評価の二極化: 戦闘部分は好評だが、内政やバランスに多くの不満。
ネタとしての価値: 三国志好きが軽い気持ちで楽しむ分には良いが、深く遊ぶには課題が多い。
BGM作曲者: 浅川政夫氏が担当したことが後に判明。
総評: 戦闘に注力すれば楽しめるが、全体のバランスは悪く、中級者以上には物足りない内容。発売日 1995/8/11カプコン