お知らせ
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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
Latest Update
最新更新日:2025/01/05
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BODY HAZARD基本情報
ジャンル: アクションアドベンチャー。
発売年: 1996年 (海外: Perfect Weapon)。
プラットフォーム: PlayStation。
ストーリー
主人公: 格闘技チャンピオンのブレイク・ハンター。
異世界に飛ばされ、敵と戦いながら脱出を目指す。
世界の秘密や自身の運命に関わる真実を追う物語。
ゲームシステム
武器は使用せず、50種類の格闘技で戦闘を行う。
格闘技は基本技から派手な技まで多彩。
戦闘モードと探索モードが切り替わる。
評価と問題点
クソゲーと評価される理由: 操作性、カメラワーク、戦闘バランスに難あり。
「No way」というセリフが頻出する仕様がプレイヤーを苛立たせる。
移動の問題点
移動スピードが遅く、壁にぶつかると停止する仕様。
ダッシュ開始にタイムラグがあり、旋回も難しい。
カメラワークの問題
固定視点でプレイヤーの位置が分かりづらい。
遠く離れるとキャラクターが見えなくなることも。
ジャンプの距離感や扉の位置が分かりにくい。
戦闘の問題点
技の多様性に反し、連打による単調な戦闘が有効。
敵のガードに対してプレイヤー側はガード不能。
無限増殖する敵がいるため、戦闘が長引きやすい。
アイテムとセーブ機能の問題
アイテムの説明が不足し、使用法が分かりづらい。
パスワードセーブ方式で、メモリーカード非対応 (日本版)。
ストーリーの欠点
異世界に飛ばされた理由や背景が明かされない。
英語音声に日本語字幕なし (説明書で補足)。
エンディングは10秒程度で、スタッフロールもなし。
音楽と演出
音楽はループが多く、不気味で気持ちが滅入る。
ロード中のゲージが戻るなど、不自然な仕様が目立つ。
総合評価
良い点: 格闘技の多様性や異世界探索の雰囲気。
悪い点: 操作性やゲーム進行のストレスが大きい。
クソゲーとしての魅力
全体的に問題だらけだが、独特な雰囲気が一部で支持される。
クソゲーとして楽しむプレイヤーにはおすすめ。
プレイ推奨層
「クソゲー」を体験してみたい人。
懐かしの洋ゲーや独特なゲームを求めるレトロゲーマー。
攻略のヒント
左上のミニマップを活用する。
アイテム「メタボリックアジャスター」で体力減少を抑える。
敵は基本的に連打で倒すのが効率的。
余談
バイオハザードと誤認させる意図を感じるタイトルとパッケージデザイン。
開発元はアメリカのASC Games、日本ではヒューマンがローカライズ。
結論
ゲーム史に名を刻む隠れたクソゲー。
プレイすることでゲーム観が変わる可能性あり。発売日 1997/7/3ヒューマン -
ブレンドXブランド おでかけ合成RPG基本情報
発売日: 2000年6月29日。
対応機種: プレイステーション (PS1)。
ポケットステーション必須の合成RPG。
ゲームの特徴
主人公エイミーがアイテム合成師として冒険者をサポート。
素材集めはポケットステーションで行い、合成はPSで行う。
フィールドや街が依頼をこなすことで拡張される。
ポケットステーション必須
ポケステがないとゲーム開始すらできない。
ポケステ解像度(32x32ドット)のダンジョン探索。
ストーリー
主人公は鍛冶職人のエイミー。
幼馴染の勇者ガットのパーティをサポート。
魔王討伐の王道ストーリーが進行。
ゲームシステム
素材はモンスターを倒すと必ず入手可能。
アイテム合成は252種類。
装備でステータスを強化し進行。
戦闘システム
モンスターごとの弱点を攻撃するとクリティカルヒット。
属性(火、木、土、水)が4すくみの関係。
キャラクターの魅力
主人公のエイミーは魔法の弱さに苦悩する設定。
勇者パーティには個性豊かな仲間が登場。
ツンデレのピアニイ、内に秘めた魔力を持つイリアなどが魅力的。
評価点
素材集めと合成の中毒性。
個性的なキャラクターと王道のストーリー展開。
問題点
ポケステ必須で遊びにくい設計。
ダンジョンの低解像度が初見でがっかりする要因。
総評
ポケステのハードルが高いが、合成RPG好きには楽しめる内容。
レトロゲーマー向けで、ポケステがあればオススメ可能。
ターゲット層
ポケットステーションを所持しているレトロゲーマー。
シンプルな合成RPGを楽しみたい人向け。
合成と冒険の繰り返し
おでかけ(素材集め)と合成をひたすら繰り返すシステム。
レビュー評価
点数: 40点 (ポケステ制約でマイナス50点)。
ポケステの制約を越えれば楽しめる作品。
レトロゲームとしての魅力
合成システムやキャラクターの魅力が光る。
現在ポケステ入手の難しさがネック。
プレイ感想
ポケステの壁を越えればシンプルで楽しい内容。
挫折した場合も、再挑戦する価値あり。
おでかけ要素
ダンジョン内の探索はシンプルだが独特の面白さがある。
ポケステの使用感
ボタン操作が簡単で携帯ゲーム機のような感覚。
戦闘システムの特徴
属性や攻撃部位による戦略性が求められる。
キャラクター同士の関係性
勇者パーティと主人公の協力が物語の中心。
最後の展開
勇者クローリクとの因縁や魔王討伐に向けたドラマが熱い。発売日 2000/6/29トンキンハウス -
NOeL 3 mission on the line基本情報
発売年: PS1用ADVゲーム。
シリーズ3作目で、前作までのギャルゲー要素が薄れる。
ストーリー
テロリストに占拠されたアクアタワー内で高校生たちが人質に。
主人公がタワー外から協力者と連携し救出を目指す。
特徴的なゲームシステム
主人公はネットワークをハッキングして情報収集。
自走式カメラ「思い出君」で人質を特定。
ネットワーク探索
ノードを探索して学生のメールや画像を調査。
ノードには色分けされているがUIが分かりづらい。
脱出ミッション
ターン制で進行。犯人に見つからないよう人質を誘導。
「移動」「シャッター操作」「アラーム操作」で敵を回避。
ビジュアルフォンの会話システム
会話ボールをキャッチして進める形式。
テキストが表示されずテンポが悪い。
難易度と不親切な設計
ハッキングや情報収集の手順が曖昧で説明不足。
敵プログラムの妨害演出で進行が止まりテンポが悪化。
シリーズの変化
ギャルゲー要素が薄れ、脱出ゲームに焦点が移行。
恋愛要素やキャラクター描写が少なくなった。
設定や演出
学生たちのデータや写真の設定は凝っている。
ビデオ会話のアニメーションは高品質。
問題点
操作が複雑で煩わしい。
会話や脱出ミッションのテンポが悪い。
フルボイスながらスキップできず、リプレイ時に不便。
ハッキングの煩雑さ
必要な情報と不要な情報の判断が難しい。
ハッキングツール「ナノ」の管理が面倒。
クリア後の要素
情報収集のデータが閲覧可能になるモードを追加。
評価
時代を先取りしたシステムだが遊びやすさを欠く。
ハッキングや脱出の魅力を引き出しきれなかった凡作。
ファンの反応
ギャルゲーファンには不評。脱出ゲームとしても評価は低い。
総評
方向性の迷走が目立つ作品。シリーズ終了の要因となった。発売日 1999/3/11パイオニア -
未踏峰への挑戦 アルプス編基本情報
発売年: 1997年
対応機種: プレイステーション
ジャンル: ロッククライミングシミュレーション
ゲームの特徴
未踏峰5つを舞台にしたアルプス登山がテーマ。
各ボタンが四肢(右手・左手・右足・左足)に対応。
リアル志向の操作
四肢を個別に操作して岩場を登るシステム。
慣れるまで難解で、煩雑な操作が必要。
奇妙なポーズ
主人公の四肢が柔軟すぎて非現実的なポージングが発生。
軟体動物のような動きがユーモラス。
グラフィック
リアル志向だが、岩場や稜線のデザインに違和感あり。
洞窟やクレバスなどの地形が登場。
音楽とサウンド
タイトル画面のBGMは明るいが、ゲーム中は風音のみ。
特定の選択肢でシューベルトやベートーベンの曲が流れる。
道具の使用
ハーケンやカラビナを使ったリアルな登山ギミックあり。
道具不足で進行不能になることも。
運試し的なステージ構成
正解ルートを選ぶ運試し要素が強い。
操作性の悪さが煩わしさを助長。
登頂後の選択肢
選択肢に応じて異なる音楽が流れる(例: 子守唄、祭り囃子)。
ストーリー
最終ステージで山頂に到達すると悲劇的なエンディングが描かれる。
セーブ機能
セーブデータは山頂直前の状態までしか記録されず不満が残る仕様。
操作感
重心位置が分かりづらく、手足操作に慣れるのが困難。
バカゲー的魅力
違和感のある動作やポーズが笑いを誘う。
学び要素
登山用語や装備についての知識が得られる。
難易度
序盤は高難易度だが、慣れれば達成感を味わえる。
裏技
無条件クリアやエンディングを見る隠しコマンドあり。
評価点
リアル志向の登山体験と独自性の高い操作システム。
問題点
煩雑な操作、運試し要素、セーブ機能の不備。
続編の有無
「アルプス編」とあるが続編は存在しない。
総評
ユニークなコンセプトだが、バランスの悪さや操作の煩雑さでクソゲーとして認知されている。発売日 1997/7/24ウイネット -
鉄球 TRUE PINBALL基本情報
発売日: セガサターン版1996年4月5日、PS版1996年5月31日
ジャンル: ピンボール
開発元: Digital Illusions CE(現EA DICE)
発売元: ギャガ・コミュニケーションズ
概要
海外版『True Pinball』のローカライズ作品。
完全リアル路線のピンボールゲーム。
収録台
LAW & JUSTICE: 近未来都市を舞台にした警察と凶悪犯の戦い。
BABE WATCH: 浜辺でギャルを誘う男の活躍がテーマ。
EXTREME SPORTS: 過酷なスポーツ挑戦者を描く。
VIKINGS THE TALES: バイキングの冒険をテーマにした台。
ゲームプレイ
台を選んでスコアを競うエンドレスゲーム。
「3D視線」と「平面視線」を選択可能。
最大8人まで交互プレイが可能(1つのコントローラーを使用)。
ルールと操作
「ボール発射」「左右フリッパー操作」「台揺らし」の3操作が基本。
台揺らしは連続で行うと「ティルト」が発生し操作不能に。
ボールロス時の救済措置として「フリーズ」が発生。
評価点
台のクオリティ: 現実のピンボールに近い完成度。
グラフィックとBGM: 綺麗で台の雰囲気に合った楽曲が揃っている。
戦略性: ギミックごとの攻略が楽しめる。
自然な動き: ボールの挙動が現実のピンボールに近い。
問題点
セーブ不可: ハイスコアや設定が電源オフでリセットされる。
視線アングルの問題: 平面視線では画面揺れが激しくゲーム酔いしやすい。
マルチボール時の混乱: 複数のボールが画面に収まりきらない。
ゲームデザインの欠点
台揺らしの警告がないため操作感が直感的でない。
台全体が画面に収まらずボール位置が分かりにくい。
総評
ピンボールゲームとしての完成度は高いが、セーブ機能がない点が大きな欠点。
リアルなピンボールを好むプレイヤーにはおすすめだが、現代では物足りない可能性あり。
余談
ゲームアーカイブスで未配信だが、中古市場で安価に入手可能。
「鉄球の鉄人コンテスト」というスコア競技企画が存在した。
対象プレイヤー
実機ピンボールが好きな人やリアル路線のゲームを求める人に向いている。
現代評価
当時としては高水準だが、現在はよりリアルで遊びやすいピンボールゲームが存在。
グラフィック
色鮮やかでセンスの良いデザイン。アニメーション表示が魅力的。
音楽
各台のテーマに合ったBGMと効果音がゲームを盛り上げる。
プレイ感
ゲーム酔いしやすいが、実機の雰囲気を忠実に再現。
台ごとの特徴
各台に個性があり、攻略パターンの発見が楽しい。
セーブ機能の欠如
セーブができないことが最大の問題で、記録が残らない。
操作性
フリッパーや台揺らしの配置変更が可能で使いやすい。
ゲームの制約
一画面に台が収まりきらないため、ボール追跡が困難。
結論
懐かしさを楽しみたい人には適しているが、セーブ問題が大きなマイナスポイント。発売日 1996/5/31ギャガ・コミュニケーションズ -
ECHO NIGHT #2 ~眠りの支配者~基本情報
発売日: 2001年11月29日
ジャンル: ホラーアドベンチャー
開発元: フロム・ソフトウェア
テーマ
「静かな恐怖」をコンセプトにしたホラーアドベンチャー。
ストーリー
恋人の失踪を追う主人公リチャードが、洋館で多くの魂を解放しながら真相を解明していく。
ゲームプレイ
部屋を調査しアイテムを使って幽霊を昇天させる。
武器がなく、部屋の電気やランプで悪霊を撃退するシステム。
エンディング
マルチエンディング(GOOD, NORMAL1, NORMAL2, BAD)で分岐条件が異なる。
全EDを見るためには最低2周必要。
謎解き
難易度が高めで、特に楽譜の耳コピは絶対音感が求められるレベル。
ヒントが曖昧な場合もあり、攻略本が推奨される。
雰囲気
無音や足音、幽霊の笑い声などの演出が恐怖を引き立てる。
グロテスクな描写はなく、静かな恐怖が中心。
探索要素
広大なマップで頻繁な移動が求められる。
館の探索中に迷いやすいが、部屋の電気を付けることで対処可能。
キャラクター
各魂には個別のエピソードがあり、昇天時の演出が感動的。
黒幕アルバートの動機もストーリーの核心として描かれる。
評価点
ドラマ性の強いシナリオと臨場感のある演出。
探索と謎解きがメインでアクションのストレスが少ない。
問題点
移動速度が遅く操作がやや不便。
後半になると部屋の探索の意義が薄れ、アクションと謎解きの難易度が下がる。
システム
武器が存在しないため、探索に集中できる設計。
明かりの確保が重要で、電気やランプを使用する。
前作との比較
前作を楽しめた人には安心して遊べる内容。
ストーリーは独立しており連続性は薄い。
謎解きの例
鍵の探索や音楽の謎解き、アイテムの使い方が攻略のカギ。
恐怖演出
悪霊出現の前兆として幽霊の笑い声が聞こえる。
演出は控えめながら効果的。
グラフィック
当時としては荒いが、雰囲気作りには効果的。
サウンド
効果音や足音が雰囲気を盛り上げる。
アイテム管理
アイテムは頻繁に活用され、攻略の鍵となる。
燃料や電気の確保が重要。
クリア時間
初見ではクリアに時間がかかるが、攻略本があれば短縮可能。
総評
スローテンポな探索や謎解きが好きな人に適した作品。
サバイバルホラーよりもADV要素が強い。
難易度
アクションは簡単だが、謎解きがやや難しい。
リプレイ性
マルチエンディングにより複数周回を促される設計。
ストーリーの魅力
恋人を追う切ない物語と、館の過去に隠された悲劇が描かれる。
ユーザーの反応
謎解きの難易度や探索の広さが好評。
初見プレイでは攻略本の利用が推奨される。
エンディングの感想
GOODエンディングは感動的だが、BADエンディングは悲痛な内容。
開発背景
フロム・ソフトウェアの作品で、同社のADVファンには高評価。
初心者向けのポイント
グロテスクな表現が少なく、ホラーが苦手な人にも遊びやすい。
全体評価
ホラーADVとして独特の魅力があり、シリーズファンにとっては楽しめる内容。
欠点の改善案
操作性や移動速度の改善が求められる。
まとめ
謎解きとストーリーが秀逸なホラーADVで、静かなる恐怖を楽しめる作品。発売日 1999/8/5フロムソフトウェア -
EVE The Fatal Attraction基本情報
発売日: 2001年9月27日
ジャンル: アドベンチャーゲーム
機種: PS, PC
開発元: シーズウェア
シリーズ背景
『EVE ZERO』の続編で、『ADAM The Double Factor』を元に未完だったストーリーを完結。
シーズウェアによる最後の新作EVEシリーズ作品。
ストーリー設定
『EVE The Lost One』の数年後が舞台。
主人公は天城小次郎と法条まりな。ダブル主人公制で進行。
第1作から続くシリーズ特有の「マルチサイトシステム」を採用。
ゲームシステム
新システム「ダーツカーソル」でキャラクターや物を調べる操作。
画面にキャラクターが立ち絵ではなくバストアップで表示。
全体をチャプターで区切り、既読シーンの再生が可能。
評価点
前半(ADAMの移植部分)は一定以上の完成度。
セーブ・ロードが速く、ユーザビリティが良好。
小次郎とまりなのボイスが大幅に追加され、ファンには魅力的。
問題点
後半のシナリオが急展開で不完全燃焼感が強い。
シリーズの核心を否定するようなキャラクター改変(特にまりな)が顕著。
プロットに未解決の伏線や杜撰な設定が多く見られる。
キャラクター改変の批判
小次郎: 感傷的で惰弱な設定になり、プロフェッショナルとしての一貫性を喪失。
まりな: 麻薬売買に関わる極悪人に改変され、これまでの正義感あるキャラ像を否定。
プリーチャー: プロの殺し屋から快楽殺人者にキャラクター性が劣化。
ユーザーの反応
シリーズファンからは「設定崩壊」「続編にふさわしくない」と強い批判。
特にキャラ改変による裏切り感が最大の問題とされる。
ストーリーの問題
中盤以降は進行が雑で、伏線が未回収のまま終わる部分が多い。
後半に盛り込まれたシーンはブツ切りで不自然な展開が続く。
続編への影響
本作のストーリーは後発のEVEシリーズではすべて無かったことにされた。
批評まとめ
シリーズの集大成になり得たが、キャラクターやストーリーの破綻により失敗作と評価。
前半は楽しめるものの、後半の急展開と不完全さが目立つ。
ファンの期待を裏切る結果となり、シーズウェア最後の新作としての評価は低い。
総評
単体作品としては一定の完成度があるが、EVEシリーズの続編としては不満が多い。
シリーズファンにとっては許容しがたい改変が多く、賛否が大きく分かれる作品。発売日 2001/9/27ネットビレッジ -
SDガンダム英雄伝 大決戦!! 騎士VS武者基本情報
発売日: 2001年3月1日
ジャンル: 対戦型アクションゲーム
発売元: バンダイ
ゲーム概要
コミックボンボン連載『SDガンダム英雄伝』のゲーム化作品。
四角いリングでSDガンダム同士が戦うアクションゲーム。
漫画の世界観を踏襲し、勇者たちによる世界最強決定戦が展開される。
ステージとシステム
全16戦で、難易度選択やコンティニュー制限なし。
1試合1分の一本勝負。
キャラクター
主人公と機兵はゲームオリジナルで、スタッフ公募により決定。
全11キャラでプレイ可能。
カスタマイズ要素
機兵の装備は頭・体・足の3つに分かれ、それぞれ4種類のパーツが用意されている。
武器は全機兵で共通で、戦い方に大きな変化はない。
「300種以上のアイテム」
実際にはパーツや武器の水増しで、バリエーションに乏しい。
性能はマスクデータで、具体的な違いがわかりにくい。
ゲーム進行
キャラごとにクリアすることで選択可能なキャラやステージが増える。
全キャラクリアでスペシャルバトルとアイテム「ザードの石板」が解禁。
周回要素
所持金とアイテムは引き継げるが、装備は初期化される。
全キャラクリアは単純作業になりがち。
操作と戦闘の感想
ダウン硬直が長く、イライラしやすい。
特定の武器(ビームライフル、レーザーガンなど)が非常に有利。
外部機器との連動
ワンダースワンとポケットステーションで通信可能。
通信により限定アイテムや追加マップが入手可能だが、環境を揃えるのが困難。
通信限定アイテム
騎士の石板や武者の石板など、計11種が取得可能。
操作性の評価
インターフェースが不親切でアイテム管理が面倒。
ポケットステーションでのミニゲームは単調で報酬も微妙。
グラフィックと演出
トムス・エンタテインメントがCG制作を担当。
マップが常に回転しており、視覚的に妨害される印象を受ける。
戦略性の低さ
装備変更による性能差が乏しく、カスタマイズの意味が薄い。
評価と批判
アイデアは良いが、作り込みが不足しており飽きやすい。
納期優先のためか未完成感が強い。
売上と価格
初期価格: 5,800円
売上本数: 約1.6万本
総評
子ども向けキャラゲームとしての完成度は低く、深い戦略や操作感を求めるプレイヤーには不向き。
バンダイ特有の商業性が目立つ作品。発売日 2001/3/1バンダイ -
むし太郎基本情報
発売日: 2000年7月6日
ジャンル: 虫取りシミュレーション
開発・販売元: ビクターインタラクティブソフトウェア
ゲーム概要
夏休み期間中の8月1日~18日を舞台に昆虫採集を行う。
全18ステージで165種類の昆虫を収集するのが目的。
ステージ構成
4つの章に分かれており、徐々に難易度が上がる:
ほのぼの編 (8月1日~4日)
わくわく編 (8月5日~8日)
どきどき編 (8月9日~13日)
はらはら編 (8月14日~18日)
制限時間
各ステージに5分の基本時間と、全ステージ共有の延長時間5分がある。
延長時間を管理しながら慎重に進める必要がある。
昆虫採集方法
木を揺らして虫を落とす。
虫網で直接捕獲する。
ドングリを当てて虫を水に落とす。
蜂などは薬品混合水を使用して捕獲。
システムの特徴
各ステージはミニゲーム形式で構成。
昆虫の捕獲方法にはタイミングやパターンを覚える必要がある。
リアルな体験
実際の虫の鳴き声や自然音を録音して採用。
グラフィックはリアルな昆虫を再現。
ホタルステージ
音ゲーのように光るタイミングを合わせて捕獲する難易度の高いミニゲーム。
難易度の調整
難易度は後半になるほど高く、特に延長時間の使い方が攻略の鍵。
セーブを駆使して慎重に進める必要がある。
評価と不満点
良い点: 雰囲気がリアルで昆虫採集の楽しさを再現。
悪い点: 操作性が難しく、独特な捕獲方法が多い。
ゲームオーバー
延長時間を使い切るとステージ終了ではなくゲームオーバーとなる。
エンディングと図鑑
図鑑を100%完成させると終了。
フリープレー機能はなく、再プレイの自由度が低い。
幼少期のノスタルジー
昆虫採集や自然体験を思い起こさせる内容。
操作のコツ
光や動きをパターン化して音ゲーの感覚でプレイすると攻略しやすい。
評価のまとめ
虫好きや和みを求めるプレイヤーにはおすすめ。
難易度や操作性で評価が分かれる作品。
プレイヤーキャラクターのユニーク性
ツッコミどころが多く、素手で蜂を捕まえるなど極端な描写も。
価格
定価は4,800円と当時の標準的な価格設定。
ターゲット層
幼少期に昆虫採集を楽しんだ大人や昆虫好きの子ども。
全体の印象
昆虫採集に特化した「ぼくのなつやすみ」的なゲーム。
アイディアは評価できるが、完成度には課題がある。発売日 2000/7/6ビクター -
華蘭虎龍学園ぴゅあらぶ編基本情報
発売日: 2000年4月20日
ジャンル: 美少女恋愛麻雀シミュレーション
開発・販売元: Jウイング
シリーズ概要
『華蘭虎龍学園』シリーズ第3弾。
学園を舞台に展開する恋愛と麻雀が融合したゲーム。
ストーリーモード
シナリオは3つ:
「桜の舞う頃」(武者小路桜子)
「ファインダー越しの君に・・・」(綾瀬加奈)
「幼き日の想い」(北条春香)
各シナリオで異なる主人公とヒロインが登場。
麻雀システム
ストーリー中にヒロインとの2人打ち麻雀を実施。
勝敗や上がり役によってストーリーが分岐。
キャラクターデザイン
朝比奈えりか氏が担当。
声優
南央美、雪乃五月、野上ゆかなが出演。
ゲームモード
ストーリーモード: シナリオ進行型。
フリーモード: 好きなヒロインと麻雀が楽しめる。
桜子のストーリー
教室で寝ていた少女との出会いから始まる。
共に勉強しながら恋愛が進展する。
加奈のストーリー
幼馴染でテニス部ホープの加奈を写真部の主人公が取材。
デートなどで関係が深まる。
春香のストーリー
メール友達との初対面を軸に展開。
実はその相手が春香の妹というオチ。
特徴
各キャラクターに独自のエピソードと個性がある。
麻雀に勝利しストーリーを進めるゲーム性。
ジャケットデザイン
シンプルで統一感があるデザイン。
評価ポイント
美少女キャラと麻雀を組み合わせた独特の魅力。
声優やキャラクターデザインが魅力的。
短所
ストーリーは共通部分が多く、似た展開になりがち。
特筆すべきゲーム性は薄い。
全体の印象
学園ラブコメと麻雀を組み合わせた軽いゲーム。
ファン向けの niche な作品といえる。
価格
定価は2,800円と低価格設定。
全体的な難易度
麻雀初心者でも楽しめるよう調整。
ファン向けコンテンツ
過去作ファン向けの演出があり、懐かしさを感じられる。
リリース展開
3か月連続でシリーズ3作が発売される強気の展開。
まとめ
美少女ゲームや麻雀が好きなプレイヤー向けの軽い作品。
特別な期待をせず気軽にプレイするのがおすすめ。発売日 2000/4/20J・ウイング -
重装機兵ヴァルケン2基本情報
発売日: 1999年7月29日
ジャンル: 3D戦略シミュレーションRPG
開発元: メサイヤ
シリーズ概要
前作『重装機兵ヴァルケン』の続編。
時系列的には『重装機兵レイノス』のストーリーを再構築。
物語の背景
22世紀初頭の太陽系が舞台。
新型アサルトスーツを巡る地球軍と謎の侵略軍の戦争を描く。
主なキャラクター
主人公は「タツヤ」(PS4版ではジェフ・ロバーツ)。
前作主人公ジェイク・ブラウンも登場(年齢を重ねた姿)。
メカニカルデザイン
宮武一貴(『宇宙戦艦ヤマト』『超時空要塞マクロス』)。
キャラクターデザイン
衣谷遊(『エグザイルサーガ』)。
当初は安彦良和が担当予定だったが変更された。
ゲームシステム
ターン制戦闘。
コックピット視点を採用し臨場感を表現。
ロボット要素
ヴァルケンやレイノスなど複数のロボットが使用可能。
自由な機体カスタマイズが可能。
テンポの問題
ゲーム全体の進行が遅く、テンポが悪い。
演出やロード時間が長いことが原因。
難易度
難易度は低め。
戦略性はあるが冗長な場面が多い。
ビジュアルと演出
3Dグラフィックで迫力のある戦闘を再現。
カメラ演出が頻繁に変わり、画面酔いを誘発する場合も。
ストーリー進行
ストーリーは重厚で、戦争の緊張感が描かれる。
新型機の強奪から始まる展開は『0083』に似た印象。
攻略本と資料
複数の攻略本が出版され、内容に差がある。
コーエーの「シーレットファイル」が資料として充実。
音楽
音楽の評価は比較的高い。
サウンドトラックも販売されている。
プレイ時間
約30時間かかる長めのボリューム。
前作との違い
アクションゲームから戦略シミュレーションへのジャンル変更。
前作のテンポ感や爽快感が失われている。
評価
前作ファンには物足りなさを感じる内容。
テンポ改善や演出の調整が求められる惜しい作品。
対象ユーザー
ロボットファンや戦略シミュレーション好き向け。
前作を知らないユーザーでも楽しめる部分はある。
短所
テンポの悪さ、長い演出、頻繁なロード時間が不満点。
キャラデザインの統一感が欠けている。
長所
複数ロボットの使用とカスタマイズが魅力。
重厚なストーリーと独特な世界観が印象的。
まとめ
名作になり損ねた続編だが、独自の魅力もあり。
ロボット好きなら一度プレイしても良いかもしれない。発売日 1999/7/29メサイヤ -
進め!海賊基本情報
発売日: 1998年12月3日
ジャンル: アクションシミュレーション
開発元: アートディンク
ゲーム概要
主人公は海賊王フリントの息子ロジャー、または婚約者サラを選択。
父の事業を引き継ぎ、名声を高めながら伝説の秘宝「アンク・オブ・マイト」を目指す。
ストーリー構成
全8章構成で進行。
各章でイベントをクリアしながら進める。
ゲームシステム
自由度よりもストーリー重視の構成。
街で情報収集 → 宝を積んだ商船や敵海賊船を襲撃 → イベント進行。
操作方法
シンプルな操作: 方向キーで舵、砲撃や前進をボタンで実行。
船の性能(速度、旋回力)が異なる。
海戦の流れ
敵船を砲撃で弱体化 → 接舷 → 白兵戦で勝利。
敵船を拿捕し、自船として利用可能。
育成要素
財宝を使用して子分を育成。
食事でステータス(体力や攻撃力)を強化。
戦闘バランス
接舷して白兵戦に持ち込むとほぼ勝利確定。
砲撃戦は相手が有利でバランス調整が課題。
イベント要素
個性的なキャラクターとの会話やライバル海賊との物語が展開。
財宝を収集しつつイベントを進行。
短所
戦闘が単調で、戦略性が薄い。
財宝は食事や収集にしか使えず、育成の自由度が低い。
長所
濃厚な海賊テーマとイベントシーン。
手軽に遊べるシンプルなゲーム構成。
リプレイ性
周回要素なし、物語の分岐も少ない。
男女主人公で大きな違いはない。
評価
イベントと世界観は魅力的だが、アクションパートの完成度が低い。
名作になる可能性を秘めた惜しい作品。
プレイ時間
全クリアに約5時間。短時間で完結可能。
対象ユーザー
海賊テーマや「ワンピース」ファン向け。
短時間で遊べるレトロゲームを探している人向け。
価格と入手
手軽に楽しめる点が魅力。
まとめ
名作にはなれなかったが、海賊シミュレーターとして一定の価値あり。
今リメイクされれば名作になる可能性大。発売日 1998/12/3アートディンク -
シスタープリンセス発売情報
発売日: 2001年3月8日
ジャンル: 恋愛アドベンチャー
メディアワークスによる企画ゲーム化。
基本設定
12人の個性豊かな妹たちと交流し、エンディングを迎えるゲーム。
初めから全員が主人公(お兄ちゃん)に好意を持っている。
キャラクター紹介
各妹の個性が濃く、呼び名(お兄ちゃん、アニキなど)が全て異なる。
例: 可憐(スタンダードな甘えん坊)、千影(オカルト好き)、鈴凛(発明家)。
ゲームプレイ
プレイヤーは誰と過ごすかを選び、メールで交流するシンプルなシステム。
行動や返信内容がストーリーやエンディングに影響。
エンディング
血縁エンドと非血縁エンドの2種類がある。
非血縁エンドでは義理の妹設定が明かされる展開。
良い点
個性的なキャラクターデザインと声優陣の豪華なボイス。
CGやイベントが豊富で、各キャラのストーリーが独立している。
萌え要素を徹底的に追求。
悪い点
ストーリーが浅く、繰り返し要素が多い。
ゲーム性がほとんどなく、選択肢が少ない。
ロードが長い、バックログがないなどの不便さ。
シナリオの特徴
ご都合主義的な展開が多く、非現実的な設定。
妹たち全員がブラコンで兄を巡る話に終始。
ターゲット層
妹萌えやキャラクター重視のファン向け。
一般ゲーマーやストーリー重視派には不向き。
システム的特徴
メール返信や行動選択で物語が進行。
一部のキャラクターは特殊な展開(千影の魔界エンドなど)あり。
批評ポイント
一部では「バカゲー」として評価されることも。
妹12人の設定に圧倒されるとの意見多数。
評価
ゲーム性やシナリオの評価は低いが、キャラゲーとしては一定の支持あり。
「萌え」という感覚に特化した作品で、一般受けは難しい。
総合評価
妹属性に強いこだわりを持つファンには好評だが、それ以外には敷居が高い作品。
キャラクターとイベントを楽しむ「キャラゲー」の代表例。発売日 2001/3/8メディアワークス -
HYBRID発売情報
1997年11月27日、SPSよりプレイステーションで発売されたアクションFPS。
特徴
銃や爆弾で武装し、迷路のようなマップを攻略する。
一部スプライト表示だが、フルポリゴン描画でリアルな戦闘シーンを表現。
操作性
アナログスティック非対応、十字キーとボタンで移動・攻撃を操作。
上下視点移動があるが、縦軸の攻撃はオートAIM。
プレイヤーキャラ
4人のキャラクターから選択可能、特徴によりストーリーや敵配置が異なる。
例:ハイテク戦士(ロック機能)、不思議少女(ビーム攻撃)、エイリアン(接近戦特化)、ナイフ(初期武器が弱い)。
ゲームシステム
スイッチ探し、カギカード収集などのギミック。
隠し部屋やアイテムの探索が必要。
難易度設定
Easy、Normal、Hardの3ランクで、初心者から上級者まで対応。
セーブ機能
ステージクリア時のみセーブ可能。
1ステージに1時間以上かかる場合も。
ゲームの欠点
画面が暗く、マップ表示がないため探索が困難。
操作反転ギミックや複雑なスイッチ設計が混乱を招く。
フレームレートが低く、動き回ると酔いやすい。
戦闘と戦略
敵を誘爆させたり、スイッチを背後で押すなどの戦略的要素。
ジェネレーターによる敵増援に対処が必要。
チートコード
海外サイトでチート発見:マップ表示、武器無限、レベルセレクトなど。
ストーリー
「五者議会」による虐待計画から逃れるため、ハイブリッドたちがレジスタンスを結成し敵基地へ侵入。
ステージ構成
全9面で構成、後半ほど複雑さと難易度が増す。
ラストステージは制限時間付きで攻略。
ボス戦
巨大ロボとの一戦がボス戦として登場。
良い点
武器リロードアクションやポリゴン敵がPSでは珍しい。
洋ゲー特有の重厚なデザインと戦闘体験。
悪い点
複雑すぎるマップ、視認性の低いスイッチ、セーブの難しさ。
マップや進行の手助けがほとんどない。
プレイヤー層
洋ゲーやFPSファンには適しているが、初心者には不向き。
評価
レビューでは「退屈で難解」と「慣れると楽しい」の意見が混在。
やり込み要素が多く、時間をかければ楽しめる作品。
総評
洋ゲーらしい高難易度のクラシックFPSで、探究心が試される一作。発売日 1997/11/27エス・ピー・エス -
ウィザードリィVII ガーディアの宝珠概要と背景
1981年にTRPGの要素を視覚化したウィザードリィシリーズの第7作目。
1995年にPS版として移植、6~8作目は連続したストーリーで構成。
評価の分極化
従来のファンからは「批判的」、新規ゲーマーには「新鮮」と捉えられる両極端な評価。
システムの進化
自由度の高い3Dフィールドマップで、プレイヤー主導のクエスト進行。
NPCがリアルタイムで生活し、プレイヤー行動により好意度が変化。
リアル志向と自由度の弊害
「詰み」状態や進行不可能な状況が発生しやすい仕様。
NPCとの関係悪化がゲーム進行に影響。
難易度と不親切設計
序盤から全滅しやすい。
鑑定スキルや蘇生手段の欠如が進行を困難に。
ゲームの特徴
武器やスキルの育成にカタルシスを感じるやり込み要素。
種族間対立やNPCの多様な設定が世界観を深める。
PS移植版の問題点
ロード時間が長い、文字が読みにくい、マップの不便さ。
映像・BGMの質が低く、PSの性能を活かせていない。
全体の評価
シリーズ熟練者にはやり込み要素が評価されるが、初心者には非常にハードルが高い。
考察
土着種族の設定は、開発者が提示した試練の象徴。
ゲームシステムの「リアリティ追求」が新規性を生みつつも、プレイヤーに大きな負担を課す結果に。
総括
完成度の低さと高難易度ゆえにクソゲー扱いされがちだが、やり込むほど面白さが増す作品。発売日 1995/10/13ソニー -
賭博黙示録カイジ概要
人気漫画『賭博黙示録カイジ』を基にした2000年発売のアドベンチャーゲーム。
プレイヤーはオリジナルキャラクターとしてギャンブル「限定ジャンケン」に参加。
基本ルール
「星」3個とグー・チョキ・パー各4枚のカードを使って勝負。
星3個を維持しつつカードを使い切るとクリア。
ゲームの流れ
他の参加者との対戦や情報収集を行い、心理戦で生き残る。
原作キャラやオリジナルキャラとの交流が展開。
心理戦の醍醐味
相手の戦術や心理を読みつつ、自身の戦略を練る必要がある。
ストーリーの自由度
行動選択や周回プレイによる分岐が多彩。
ゲーム難易度
高難易度で初見プレイではゲームオーバーになりやすい。
主人公の特徴
性格診断で性格が決まり、それがイベントに影響。
性格やプレイスタイルに応じて物語が変化。
システム面の課題
操作性の悪さやバランスの悪さが指摘されている。
カードと星の扱い
金でカードや星を売買できるが、活用場面が少ない。
キャラクター
カイジや船井など原作キャラに加え、多くのオリジナルキャラが登場。
バグや矛盾点
イベントやステータスにおける矛盾や不整合が散見される。
別室送りイベント
ゲームオーバー時には手術台で拘束されるムービーが挿入。
ムービー演出
演出の質は高く、原作の名シーンが再現されている。
リセットへのペナルティ
リセットすると「高層ビル窓拭きミニゲーム」が発生。
サウンドとBGM
雰囲気に合ったBGMや効果音が特徴。
チンチロリンなどのギャンブル
賭博場で「チンチロリン」や「丁半」が遊べる。
原作再現度
原作を忠実に再現しているが、ゲーム特有の改変もある。
主人公の自由度
能動的に提案や交渉ができず、受け身な展開が多い。
リピーターとしての周回要素
2周目以降はイベントやキャラの反応が変化。
戦術と理論構築
「バランス理論」や「引き分け戦術」など、複数の理論が登場。
女性キャラの登場
原作にいなかった女性参加者がゲームオリジナルで登場。
グラフィックとボイス
PS1の性能を考慮すると標準的だが、キャラの顔が映らない場面が多い。
エンディングの種類
ゲームオーバー、生還、大勝の3種類が基本。
売買タイムの矛盾点
一部キャラが不自然に星を増やすなど、作り込みの甘さが露呈。
シナリオの深み
緻密なストーリーと伏線回収が評価されている。
評価点と課題
雰囲気や心理戦の魅力は高評価だが、操作性やバランスに課題。
原作ファン向けの要素
原作キャラとの絡みや、ifストーリーが楽しめる。
万人向けではない内容
高難易度や心理戦が苦手な人には向かない。
CERO未設定
暴力や賭博描写が多く、現在ならCEROの高いレーティングが付く可能性。
総評
難易度の高さと心理戦の醍醐味が特徴の原作再現型キャラゲー。発売日 2000/5/25講談社 -
ザ・キング・オブ・ファイターズ'99発売情報:
発売日: 2000年3月23日 (PS版)
定価: 6,380円
現在の中古価格: プレイモア版が約780円。
プラットフォーム: PS版、ドリームキャスト版、ネオジオ版など。
ロード時間問題: PS版はロード時間が長く、DC版が推奨される傾向。
システムの変更:
主人公交代: 草薙京 → K'
ストライカーシステム追加で選択キャラが4人に。
カウンターモードとアーマーモードの導入(ゲージ3本消費)。
新キャラクター: K'、マキシマ、ウィップなどネスツ編のキャラが登場。
背景と世界観:
ヤマタノオロチ伝説から近未来的なネスツ編に移行。
草薙京のクローンや遺伝子操作をテーマにしたストーリー。
ゲーム性の評価:
新システムは直感的でなく、評価が分かれる。
避け移動システムの後方回避は使いにくい。
キャラクター関連:
クローン京、クローン京2、本物の京が選択可能。
ケンスウは超能力を失い、設定変更。
敵キャラクター:
ボスのクリザリッドが登場。第一形態と最終形態がある。
ボーナス要素:
ボイスギャラリー、カラーエディット機能搭載。
ギャラリーモードでキャラ同士のやり取りが楽しめる。
アーケード版との比較:
PS版はネオジオらしい背景が特徴。DC版は3Dっぽい背景。
評価の分かれたポイント:
KOF98の完成度と比較されがち。
青春の思い出補正で好きな人も多い。
プレイ時の戦略:
ウィップの空中技が対COM戦で有効。
ボス戦ではタイミング良く必殺技を打つ戦略が効果的。
ストーリーの進化:
祭典の98から真面目な展開に回帰。
遺伝子操作と世界征服を巡る抗争。
開発者の意図:
新しい挑戦としてシステムを導入。
意味のない会議を皮肉ったボスのセリフが話題。
操作性と難易度:
難易度が98より緩和されている。
慣れるまで新システムが難解。
KOFの特徴:
ストライカーシステムで駆け引きが深まる。
キャラの応援や背景演出が減少。
感動の思い出:
クリザリッドを倒した時の達成感は非常に高い。
移植版の配信情報:
アケアカ版がPS4、Xbox One、Switch、モバイルで配信中。
プレイヤーの思い出:
ゲーセンでの遊びや家庭用での対戦が中心。
子供向けゲームコーナーで遊んだ懐かしい記憶。
キャラ人気:
ウィップやK'が新たなファン層を獲得。
いおり不在が話題となった。
その他の評価:
新しい挑戦としての価値が評価される一方、KOF98の完成度と比較して賛否両論。
アートデザイン:
キャラの大きさが向上、デザインがより詳細に。
おすすめポイント:
青春の思い出やネスツ編の始まりに興味がある人に最適。
中古市場で手軽に購入可能。
KOFの意義:
これがあるから後のK'やクーラなどの人気キャラが生まれた。
新しい要素への挑戦がシリーズの成長に繋がる。発売日 2000/3/23SNK -
どすこい伝説ゲーム概要: プレステ1の力士育成シミュレーションで、潰れかけの相撲部屋を復活させる。横綱昇進が最終目標。
スカウトのポイント: 若くて500万円以下の力士が経営的にお得。顔や好みで選べるが、局地山が特におすすめ。
力士の育成:
得意技を集中して伸ばすのが効率的。
突っ張り型は「鉄砲」と「申し合い」、掛け技型は「足取り」や「かわずがけ」で防御を削る。
体重は180kg前後が適正で、200kgを超えるとパフォーマンス低下。
体重管理:
増量: 高いちゃんこと「寝る」で太らせる。
減量: 食事を与えず練習させるが、加速度的に体重が減るため注意。
体力管理: バイブ機能をオンにして、力士の体力ゼロによる死亡を防ぐ。
序列の仕組み:
序の口 → 序二段 → 三段目 → 幕下 → 十両 → 幕内(前頭 → 小結 → 関脇 → 大関 → 横綱)。
本場所の戦略:
相手の弱点をメモし、それを突いて勝利する。
突っ張りや「足取り」が強力な決まり手。
ランクアップ条件:
小結以降、全勝が求められる。
大関で2場所連続全勝優勝で横綱昇進が可能。
部屋の改造: 改造可能だが明確な利点は不明。
仲間キャラ:
ヤンキー: 親方の息子で特訓を助ける。
猫先生: 特訓効率を上げるキャラクター。
エンディング:
横綱昇進後、親方たちが喜ぶ演出や感動的な場面がある。
練習道具:
火柱や象など奇抜な道具で力士を鍛える。
資金管理:
借金返済は自動で進むため、焦らず進める。
引退イベント:
力士を引退させると黒服が連れ去るユニークな演出がある。
ゲームのコツ:
足取りを多用すれば簡単に勝てる。
特定の技を極めるだけで横綱まで行ける。
ユーモア要素:
力士名やイベントが独特(例: 血乃海、大不況など)。
横綱の条件:
全ての能力値を高水準(例: 瞬発力998、柔軟性916)にする。
プレイの注意点:
育成や練習で過労死のリスクがあるため、体力管理が重要。
評価まとめ:
ユニークな内容だが、バランス調整の粗さがあるため人を選ぶゲーム。
プレイ時間:
横綱昇進までに5時間以上必要。
イベント例:
猫マスクや宇宙人など不思議な来客イベントが発生。
プレイ後の感想:
達成感と独特のユーモアで楽しめるが、攻略の単調さが課題。
横綱昇進後の進行:
やり込み要素はあるが、エンディング後の展開は薄い。
歴代のスモウゲーム:
「つっぱり大相撲」以来のユニークな相撲ゲーム。
初心者向けのアドバイス:
最初は力士2人で進め、慣れたら3人に増やす。
借金設定:
最初に選ぶ借金額(例: 5000万円)で難易度が変化。
リアルタイム進行:
プレイ中の注意が必要で、放置すると能力が下がる。
エンディングの演出:
感動的な祝勝パレードと涙ぐましい布団など、細部まで演出が凝っている。
総評:
ユニークな設定と演出が魅力だが、攻略法の単調さが惜しい作品。発売日 1999/5/20ケイエスエス -
Scooby-Doo! Unmasked39.99ドルで発売され価格は為替レート154.83 円をかけたものです。
ゲーム名: Scooby-Doo! Unmasked
プラットフォーム: Xbox, PlayStation 2, GameCube, Game Boy Advance, Nintendo DS
開発: Artificial Mind and Movement
発売: THQ
ストーリーの舞台: 特殊効果映画スタジオ「Monstrous Fright and Magic」
主な目的: 誘拐されたジェドを探し、盗まれたアニマトロニクスを取り戻す
登場キャラクター: Scooby-Doo、Fred、Shaggy、Daphne、Velma
敵キャラクター: ゼン・トゥオ(実はMaggie Xi)とギター・グール(実はAlvin Wiener)
主な敵: 大きなロボット恐竜との戦闘
主要メカニクス: 服装の変更による能力の操作(カンフー、グライディング、アーチェリー)
リソース: Mubber(敵から獲得する必要)
戦闘: ドラゴン、ギター・グール、洞窟人との戦闘
結末: M.F.M.のCEO Winslow Stantonが罪を犯していたことが判明
ゲームの評価: 「混合または平均」との評価
ゲームのプレイスタイル: 敵との戦闘、手がかり集め、謎解き
DS版の特徴: タッチスクリーンを利用したゲームプレイ
ストーリーのクライマックス: Mubberの正体とStantonの陰謀
結末のユーモア: ShaggyがMubberを使ったサンドイッチを作るシーン
評価: グラフィックと音楽は好評も、難易度とボリュームに批判
プレイヤーの役割: Scooby-Dooを操作してストーリーを進める発売日THQ -
Scooby-Doo! Mystery Mayhem39.99ドルで発売され価格は為替レート154.83 円をかけたものです。
ゲームタイトル: Scooby-Doo! Mystery Mayhem
ジャンル: サードパーソンアクションアドベンチャー
発売年: 2003年(GBA)/ 2004年(PS2, GameCube, Xbox)
開発会社: Artificial Mind and Movement
発売元: THQ
プロット: Scoobyと仲間が「トーム・オブ・ドゥーム」という魔法の本から解き放たれた幽霊やモンスターを捕まえるために謎を解く
探索場所: ハムブリッジ図書館、ミルトン兄弟映画スタジオ、ゴールドマウンテン西部テーマパーク、バイユー、シャーマン・テック本社
操作キャラクター: Scooby-Doo と Shaggy Rogers
ゲームの進行: 5つのレベルで謎を解く
キャラクター交代: ScoobyとShaggyのユニークな能力を利用できる
謎解き要素: 手がかりを集めてVelma Dinkleyに持っていく
トーム・オブ・ドゥーム: モンスターを捕まえるために必要な魔法の本、特定のページが必要
魔法の回復: ウィスプを集めてトームを充電可能、緑の浮く頭蓋骨がウィスプを提供
クールメーター: 空になるとキャラクターの操作を失う
食べ物: Scooby Snacksなどでメーターを回復、収集要素あり
ゲーム評価: 「混合または平均的」な評価を受けた
評点: GBA版53.20%、Xbox版59.82%、PS2版59.52%、GameCube版55.75%
対象プラットフォーム: Game Boy Advance、PlayStation 2、GameCube、Xbox
開発コンセプト: Scooby-Dooフランチャイズに基づく
プレイヤーの挑戦: モンスターとの戦闘や力場の解除
ゲームの楽しさ: 謎解きとアクションが融合した体験発売日THQ