お知らせ
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2026.04.03
関連作品機能を追加しました
作品ページに「関連作品」を表示する機能を追加しました。シリーズ作品が存在する場合は同シリーズを優先表示し、シリーズがない場合はジャンルをもとに関連作品を表示します。これにより、より多くの作品をスムーズに探せるようになりました。ぜひご活用ください。 -
2026.01.13
一覧ページの並び替えについて
一覧ページの並び替え機能を使うことで、価格順からレアなゲームを確認したり、売上本数順から多く売れたタイトルを一覧で見ることができます。 -
2025.12.19
トップページに新機能「ホットアイテム」を追加しました
トップページに新しく「ホットアイテム」表示を追加しました。最近、評価・レビュー・「いくらなら買う?」投票などのユーザー反応があった作品を、発売日情報の下にまとめて表示しています。また、本日発売ソフト一覧は初期表示を約20件にし、「もっと見る」で全件確認できるようになりました。サイト内の動きが分かりやすくなっていますので、ぜひチェックしてみてください。 -
2025.12.17
「いくらなら買う?」投票&評価機能を追加しました
ゲーム詳細ページに新機能を追加しました。「いくらなら買う?」投票や★評価、感情ラベル、選択式レビューにより、みんなの評価や購入目安がひと目で分かります。投票・評価はワンクリックで参加できますので、ぜひ気軽にご協力ください。 -
2025.08.15
【新機能追加】駿河屋価格推移グラフ実装!
各詳細ページで直近4回分の価格推移を確認できます。※十分なデータが集まるまで表示されない場合があります。 -
2025.07.29
【新機能追加のお知らせ】本日発売のハード&ソフトが確認できるようになりました!
トップページや本日発売のハード&ソフトにて、その日に発売された家庭用ゲーム機・ゲームソフトが一覧で表示されます。また、URLの末尾に「/release/月-日」(例:https://consoledictionary.com/release/09-15)の形式でアクセスすると、任意の日付の発売情報も確認できます。ぜひご活用ください。 -
2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
本日5月2日に発売されたソフト
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ファイナルコマンド 赤い要塞1986年にコナミが稼働した縦スクロールアクションシューティングゲーム『特殊部隊ジャッカル』。
北米では『Top Gunner』、欧州では『Jackal』として知られる。
制作スタッフには『魂斗羅』を手掛けたメンバーが含まれる。
ジープを操作し、捕虜を救出するゲームプレイ。
敵施設を破壊し、仲間ヘリに捕虜を脱出させることが目的。
自機の攻撃手段は手榴弾と機銃。
手榴弾は捕虜救出によってパワーアップする。
5面構成で、ボスは最終面にだけ存在。
日本国内ではファミリーコンピュータ版として『ファイナルコマンド 赤い要塞』が発売。
アーケード移植版は2024年に配信予定。
母国版では全方位に機銃を発射でき、海外版は上方向に固定。
アーケード版の評価は高く、ゲーム誌で28点や17点の評価を受ける。
ジープで敵を轢く要素が好評を得ている。
スタッフに多くの著名なクリエイターが所属している。
おおさわまさと、辻本英之、田坂真二などが主要メンバー。
セーブデータ機能は搭載されていない。
ジープを2台操作することも可能。
ゲームは難易度が絶妙で、快感を伴うプレイスタイル。
アーケード版では敵地への果敢な進入がテーマ。
プレイヤーは異なるゲームモードを選択できる。発売年 1988年 / コナミ -
株式道場ゲームモードは5段階の難易度:初級/中級/上級/セミプロ級/プロ級
クリア条件:指定期間内に目標金額を達成
クリアするとエンディングが用意されており、プロ級をクリアで全クリア
売買できる銘柄は10種、現物取引のみ
ゲーム中に企業名は伏せられているが、クリアすると実名が表示される
実際の企業チャートを基にしたバブリーな時代設定
電卓があると便利(購入可能額を自動で計算してくれないため)
初~中級は一銘柄全力買い戦法が有効
上位モードでは「買ってはいけない時期」も存在し、慎重さが必要
難易度が高く、運要素も絡むため繰り返しプレイが推奨
資産が底をついてもゲームオーバーにはならない(「樹海」行きネタ演出あり)
セーブ機能あり(セレクトボタンでセーブモードに入る)
チャートを確認してからロード→売買することで「村上世彰戦法」も可能
師匠キャラが登場し、株に関する名言を語ってくれる
進級時、師匠の娘が唐突に紹介されるイベントあり
最終的に師匠の娘との結婚が物語上のご褒美となっている
娘の表情や展開に若干のブラックユーモアあり
プロ級をクリアすると、師匠が「もう教えることは無い」と語り道場閉鎖
ED演出に「億万長者だZEEE!」などプレイヤーの感情を代弁するセリフあり
実際の株式用語の解説もゲーム内に含まれる
パッケージサイズ:18.6 x 11.8 x 3 cm/重量約260g
Amazon評価は★4.8(3件)と高評価
株式ゲームが少なかった当時としては貴重な作品
続編は存在しないが、一定のコアファンがいる
「現実の株ではこうはいかない」という皮肉めいた演出も存在
株初心者にとっても用語や値動きの理解に役立つ内容発売年 1989年 / ヘクト -
レッドアリーマー 魔界村外伝ゲーム名: 『レッドアリーマー 魔界村外伝』 (英題: Gargoyle’s Quest)
発売日: 1990年5月2日
開発会社: カプコン
プラットフォーム: ゲームボーイ
ジャンル: アクションロールプレイングゲーム
主人公: レッドアリーマー(『魔界村』の敵キャラクター)
ストーリー: 謎の大軍団に立ち向かうレッドアリーマー
ゲームの構成: アクションパートとロールプレイングパートの2部構成
アクションパート:
- 火を吐く、ホバリング、ヘルクライムの動作
- ライフ制、ダメージで残機減
- 魂を集めて「闇の力」と交換可能
パスワードコンティニュー: 「呪いの言葉」を使用
ステージ:
- 全6ステージ、ショートステージ含む
- 各ステージに特有の敵やトラップが存在
ボスキャラクター: ズンド・ドルファー、ベルゼモスなど
プロデューサー: 藤原得郎
音楽: 藤田晴美、下村陽子
ゲーム評価: 『ファミコン通信』25点、『ファミリーコンピュータMagazine』21.88点
文化的影響: 世界観やキャラクターは他の作品にも登場発売年 1990年 / カプコン -
パネルの忍者ケサマルジャンル:固定画面アクションパズル。
ステージ数:全42面(14面×3エリア構成)。
目標:鍵を入手して扉にたどり着き、サラ姫を救出。
基本システム:パネルを「めくる」アクションで進行(FC『クインティ』系統)。
操作:Aでパネルめくり、Bでアイテム使用、セレクトでめくり範囲切替。
成長要素:ボス撃破でパネルめくり範囲が拡張(最大8方向)。
敵の特徴:裏パネル上のみ移動可能。プレイヤーとは逆挙動。
敵もパネルをめくる:巻き込まれ注意。
アイテム例:手裏剣(斜め攻撃)、爆弾(周囲床破壊)、無敵薬など。
アイテム保持:ストックは1つ。ミス・降参で消失。
巻物:10枚で1UP。
ミニゲーム:7面ごとにボーナスステージ(1UP狙い)。
パスワード:ボス撃破時に表示、再開に使用。
穴・岩要素:岩で穴をふさぐ。岩は押せて敵も倒せる。
敵ギミック:矢発射装置、電撃装置など罠も多い。
パネルギミック:?パネル、ドクロパネル、ワープ、スイッチ等豊富。
ボス戦1:スイッチ発見でクリア。
ボス戦2:エリア2ボスは高難度(弾+穴+矢装置)。
ラスボス戦:雑魚を跳ね返してぶつけるのみで簡単。
難易度設計:全体的に易しめだが一部ステージは工夫必須。
タイム制限なし:パズル初心者でも熟考しながら進められる。
ステージ選択制:7面ごとに自由選択。やり直しもしやすい。
グラフィック・演出:キャラデザインは和風だが姫は西洋風。
繰り返し性:敵の動き・アイテム配置が固定のため2周目は単調。
操作性:簡潔で良好。反応も素早く遊びやすい。
ゲーム性:アクション寄りのテンポあるパズル。
総評:丁寧な作りだが独自性に欠け、良くも悪くも無難な内容。
ターゲット層:ライトユーザー向け、肩肘張らず遊べる一作。発売年 1992年 / エポック社 -
とらっぱーず天国 SPY VS SPY『南国指令!!スパイvsスパイ』は1987年3月27日にファミリーコンピュータ用ソフトとして発売。
オリジナル版は1985年に北米および欧州で発売された『Spy vs. Spy: The Island Caper』。
アメリカンコミックス『Mad』に基づく続編であり、主人公は「ヘッケル」または「ジャッケル」。
目的は南太平洋の小島マッドアイランドにある「SD1(スペースデッドワン)」のミサイルを入手すること。
全6ステージがあり、ステージ内のミサイルの破片を集めて潜水艦に到達することが目的。
今作ではライフ制が導入され、罠にかかるとライフが減少する。
制限時間は両プレイヤーで共有され、死亡時の硬直時間が長い。
使用可能な罠にはスコップ、ロープ、ヤシの実、地雷がある。
地形に由来する固定トラップが多数存在し、引っかかっても消えない。
水死や底無し沼などのトラップも存在する。
戦闘モードでは前作同様殴り合いの形式。
攻撃方法には棒やナイフがあり、攻撃力が異なる。
プログラマーには道浦忍や戸野文雄などが参加。
ファミリーコンピュータ版、ゲームボーイ版ともにゲームレビューで評価されている。
ファミコン通信のクロスレビューで合計26点、ゲームボーイ版は23点を獲得。
日本以外でもMSXやAmstrad CPC、Amigaなどに移植された。
1992年には『とらっぱーず天国 SPY VS SPY』としてゲームボーイ版が発売。
固定トラップの例として水死やワープゾーンがある。
父なるバカ一代のマイケル・J・リーデルがオリジナル版のプログラマー。
音楽は増野宏之が担当。発売年 1992年 / ケムコ -
GUNDAM 0079発売日と開発元:1997年5月2日、バンダイより発売、Presto Studiosが開発。
ジャンル:インタラクティブシネマ形式のアドベンチャーゲーム。
対応機種:PlayStation、ピピンアットマーク、Power Mac、Windows 95。
ストーリー:原作『機動戦士ガンダム』に基づくが、独自展開を含む。
プレイ時間:1時間ほどでクリア可能。
難易度:リアルタイム性があり、選択を間違えると即ゲームオーバー。
セーブ方式:パスワード入力方式で全クリア可能なコードも存在。
評価:クソゲーとして有名だが、CG映像は当時として高品質。
特徴:実写キャラクターによる演技、声優はアニメ版と同じ。
実写キャストの評判:「ケツ顎シャア」を始めミスキャストが話題。
短さ:全5ステージで構成、ディスク2枚組ながら約30分の映像。
ゲーム性:4択の選択肢を選ぶだけのシンプルなシステム。
オリジナルキャラ:一部オリジナルキャラクターが登場(例:ハニ・アサナ将軍)。
ムービー飛ばせない:同じシーンを繰り返し見ることがストレスになる。
戦闘:武器選択が重要で攻略にはタイミングが求められる。
キャラクターデザイン:ブライトやリュウなどのキャラクターも実写で再現。
CGの質:ゲーム自体の内容は低評価だが、ムービーの品質は高評価。
ガンダムデザイン:ガンダムがすぐ壊れ、半壊した形で登場する。
ストーリー改変:原作の名シーンが削除・改変されている(例:ランバ・ラルのエピソード)。
ラスボス:ガルマ・ザビの特攻シーンで終了。
操作性の問題:選択肢の正解がノーヒントで、タイム制限が厳しい。
クリアのコツ:攻略サイトや全クリアパスワードを使えば楽。
再プレイ価値:ゲームとしての魅力は低く、観賞用として楽しむ程度。
販売価格:定価7,800円(税抜)。
感想の一部:クソゲーと知りつつプレイすると笑える要素がある。
ファンの評価:「ケツ顎シャア」が象徴的で一部ではネタとして楽しまれる。
入手難易度:中古市場では容易に見つかるが、評価が低いためプレイする価値は議論の余地あり。
総評:映像は良質だが、ゲーム性とキャストのミスで評価を大きく下げた。発売年 1997年 / バンダイ -
ライアット・スターズゲーム概要: プレイステーションで発売されたシミュレーションRPG『ライアット・スターズ』は、カーライン王国とディール帝国の戦争を描いたファンタジー作品。
ストーリー: 主人公はカーライン王国第9軍の隊長となり、最弱部隊を率いて戦い、祖国を救うまで成長する物語。
特徴: 王道的ストーリーに加え、自由度の高い部隊編成とユニークな育成システムが特徴。
キャラクタークラス: 戦士、魔術師、ホビット、ドラゴン、機械兵など全128種類のクラスが存在。
編成の自由度: 最大5人のキャラクターでユニットを編成可能。前衛、後衛の配置やリーダー選択が戦略に影響。
戦闘システム: ヘクスマップとセミリアルタイム制を採用。行動順はウェイト値で決定。
オートバトル: 戦闘は自動で進行し、プレイヤーはSS技能(必殺技)やパーティーアタックを発動して戦況を変える。
育成システム: 経験値ではなくジュエル(お金)でキャラクターを成長させる。強化の自由度が高い。
ジュエルの使い道: クラスチェンジ、キャラクター強化、アイテム購入など多用途に使用。
SS技能とジェム: ジェムを集めてパワーストーンを生成し、SS技能を発動可能。
戦闘の緊張感: ユニットが全滅するとキャラクターが永久に失われるファイアーエムブレム型の仕様。
裏技: 名前を「わにさん」と入力すると10万ジュエルがもらえる。
難易度: 乱数によるシビアな戦闘ダメージと育成バランスがプレイヤーを悩ませる。
グラフィック: 商業作品としては粗いが、システムの面白さでカバー。
ストーリーの評価: 凡庸だが、ゲームの邪魔をしないシンプルな作り。
キャラデザイン: 味のあるデザインと可愛らしいモンスターが登場。
リーダーシステム: 各ユニットにはリーダーが必要で、リーダーが戦闘の鍵を握る。
短所: 後半では機動力の低いキャラクターの出番が減り、バランス調整に課題あり。
資金稼ぎ: 保険金を利用した独特の稼ぎ方が可能(初期ロット版のバグ)。
戦略性の高さ: パーティー編成やジェムの使い方が勝敗を左右する。
周回要素の欠如: 引き継ぎ要素がないため、周回プレイの魅力が薄い。
評価の分かれ方: グラフィックの粗さを許容できるかどうかで評価が変わる。
カジュアルさ: ステージごとのセーブはできないが、1ステージが短いためテンポが良い。
推奨プレイヤー: ファンタジー系SRPGや戦略性の高いゲームを好む人向け。
隠れた名作: 知名度は低いものの、独特のシステムと中毒性で評価される。
販売実績: 中古市場で安価に購入可能なことが多い。
システム面の魅力: 編成や育成の自由度が他のSRPGにない楽しさを提供。
オートバトルの利便性: 戦闘の観戦型進行が好評。
継続的な支持: 根強い人気があり、リメイクを望む声も。
総合評価: システムや戦略性は高評価。ストーリーやグラフィックは課題が残るが、SRPG好きにはおすすめ。発売年 1997年 / ヘクト -
ザ・心理ゲーム2発売年 1997年 / ヴィジット -
ジ アンソルブド基本情報
『ジ アンソルブド』は1997年5月2日にヴァージンインタラクティブから発売されたPS用アドベンチャーゲーム。
ジャンル
推理ホラーアドベンチャー。SF、オカルト、ホラーをテーマにしたハイパーサイエンスアドベンチャー。
舞台と設定
LAの新聞記者が主人公。クズ箱と呼ばれる部署に飛ばされ、猟奇殺人事件の真相に挑む。
シナリオの分岐
選択肢によって「EBE編(宇宙人)」「UFO編」「カルト編」の3つに分岐する。
エンディング
全10種類以上のエンディングがあり、シナリオやプレイヤーの選択によって変化する。
選択肢の特徴
積極的/消極的な肯定・否定の4種類の選択肢が用意され、ストーリーに影響する。
システム
コマンド選択式に近いが、サウンドノベル風の進行でストーリーが展開。
グラフィック
実写背景と俳優を用いた映像が特徴的。ムービーのクオリティが高い。
音楽
BGMが独特で重低音を効かせた演出が評価されている。
ムービー構成
ディスク3枚組でエンディング専用ムービーが含まれるが、ボリュームは少なめ。
難易度
高めの難易度で、特定のエンディング到達には試行錯誤が必要。
フラグ管理
真相ルートや良い評価のエンディングにたどり着くには情報整理と正確な選択が必要。
推理要素
集めた情報を記事にまとめ、報告結果によってエンディングが変わる。
テーマの多様性
UFO、河童、カルト教団、プラズマなどオカルト科学要素が盛り込まれている。
雰囲気
暗くヘビーな物語で、大人向けのシリアスな作品。
プレイヤー層
Xファイルやオカルト、ミステリーが好きな人に向いている。
ゲームの欠点
システム面での不親切さ(メッセージスキップ、バックログなし)。
テンポの悪さ
再プレイが煩雑で、エンディングを見るための繰り返しプレイが難点。
ディスク入れ替えの問題
PS3でのプレイではディスク入れ替え時にフリーズすることがある。
演出の魅力
ハリウッド俳優を起用した実写ムービーがリアルで雰囲気を高める。
ユーザーの評価
SF、ホラー、ミステリー好きから隠れた名作として高評価を受ける。
ゲーム進行
会話パートがメインで、選択肢の返答で物語が変化する。
開発監修
超常現象研究家・飛鳥昭雄が監修し、独特の世界観を提供。
プレイスタイル
一人よりも複数人で議論しながらプレイするのがおすすめ。
テーマの深み
科学とオカルトが融合した物語で、驚きと学びの両方を楽しめる。
再現性の高さ
洋ドラマを思わせるシナリオ構成と展開が魅力的。
価格と価値
現在でもプレイ可能なPS版が最適。中古価格は比較的安価。
総評
一部システム面の欠点はあるものの、ストーリーや演出が秀逸な隠れた名作。
おすすめの人
シリアスな物語を楽しみたい、推理やオカルトに興味がある人に最適。
結論
一部難点を除けば、重厚なアドベンチャー体験を提供する一作。発売年 1997年 / virgin interactive -
フォーミュラ・サーカス発売年 1997年 / 日本物産 -
フェイド・トゥ・ブラックプラットフォーム: プレイステーション (PS1)
発売日: 1997年5月2日
メーカー: エレクトロニック・アーツ
ジャンル: SF風3Dアクションアドベンチャー
定価: 5,800円
前作との関係: スーファミや3DOで発売された「フラッシュバック」の続編
関連性: 「アウターワールド」と同じデルフィン・ソフトウェアが開発
ゲームの舞台: 太陽系を舞台にエイリアン「モーフ」との戦いを描く
主人公: コンラッド・ハートが再び登場
ストーリーの始まり: 主人公が宇宙を漂流中に敵「モーフ」に捕獲される
ゲームプレイの特徴: アクション、シューティング、謎解き要素を兼ね備える
システム:
銃を構えると肩越しのズーム視点
物陰に隠れながら撃つカバーアクションあり
謎解き要素: 高難度の謎解きステージがある
視点変更: 頻繁に切り替わり、3D酔いの可能性あり
難易度: 簡単には進めず、死にゲー要素が強い
セーブ/ロード: 死ぬたびにロードが必要
カットシーン: 重要な場面がムービーで自動解決される箇所あり
登場キャラクター: 革命軍リーダー「セラ・スミス」が主人公を助ける
敵キャラクター:
「スーパーモーフ」: 追跡型の強敵
最終レベルで登場する「マスターブレイン」
エンディング: 複数の結末が用意されている
システム面のユニークさ: 初期TPSに見られる要素が既に導入されている
パズル要素: トラップやアイテム収集が進行の鍵
ムービーの評価: 一部のプレイヤーからは「役割を奪われた感」が不満として挙げられる
攻略本付き: ゲームケースに簡易攻略本が同梱されている
評価点: グラフィックや操作性はPS初期作品としては標準的
欠点: プレイが詰まりやすく、長時間のプレイで骨が折れる
前作の影響: 平面マップや雰囲気が「フラッシュバック」や「トゥームレイダー」に似ている
対象プレイヤー: 謎解きやSFアクションが好きな人におすすめ
総評: 死にゲー要素と独特な雰囲気が光るが、万人受けする内容ではない作品発売年 1997年 / Electronic Arts(エレクトロニックアーツ) / ビクター -
シヴィライゼーション『シヴィライゼーション』は、文明の歴史をテーマにしたターン制シミュレーションゲーム。
プレイヤーは文明の支配者となり、国土整備、技術開発、外交を行う。
ゲームはターン制で、戦略的思考が求められる。
シリーズはボードゲームとコンピュータゲームがあり、1991年に『シド・マイヤーズ・シヴィライゼーション』が初めてのコンピュータゲームとして発売。
2023年までに66バージョンが販売され、累計3300万本以上の売上。
ゲーム内で、プレイヤーは新しい都市を作り、技術を開発し、戦争や外交を展開する。
植民者ユニットから帝国建設を開始し、他文明との競争がある。
各文明には特性があり、プレイヤーの選択次第で戦略が変わる。
技術開発は「テクノロジーツリー」に基づき、他の技術の進展に影響を与える。
プレイヤーの勝利条件には軍事勝利だけでなく、宇宙移住や国連事務総長選挙による平和的勝利もある。
多人数対戦機能を持つ『CivNet』も存在。
ゲームは長期間にわたり進化し続け、1982年のボードゲーム版も重要な起源。
シド・マイヤーは初期の作品に関与し、以後監修のみ。
『シヴィライゼーションIV』は、画面をフル3Dに変更し、操作性が向上した。
シリーズの中で拡張パックが多くリリースされ、コンテンツが増加している。
反響が大きい作品では、音楽がグラミー賞を受賞したこともある。
最新作『シヴィライゼーションVI』には協力プレイや新チュートリアルシステムが搭載されている。
日本国内でも、多様なプラットフォーム向けに移植版が存在する。
シリーズにはオープンソースのクローン作品(Freecivなど)もある。発売年 1997年 / アスミックエースエンタテインメント -
ステークスウィナー2最強馬伝説『ステークスウィナー2』は1996年にSNKが発売した競馬をテーマにしたアクションゲーム。
ゲームはザウルスが開発し、MVS版は9月24日に稼働開始、NEOGEO版は12月13日に発売。
前作の続編で、性別や距離適性に基づいた新レースが追加された。
新たにライバル騎手、アイテムショップ、仕掛け技やコマンド技が導入された。
海外レースはアメリカとヨーロッパの2ルートが選べる。
1997年に移植版『最強馬伝説』がPlayStationとセガサターンで発売。
移植版はオリジナルモードとアーケードモードを収録。
2013年にWiiバーチャルコンソールで配信開始。
2018年からはアケアカNEOGEOシリーズとして複数のプラットフォームで配信されている。
NEOGEO版では12頭から競走馬を選択し、4項目のパラメーターを改良可能。
操作方法には馬群割りやブレーキ、加速技が含まれている。
プレイヤーは賞金を使いアイテムを購入し、調教や馬の育成を行う。
決め技を使うことで馬の能力を最大限に発揮することができる。
ゲーム内で警告システムが存在し、ルール違反をするとペナルティが科される。
各種レースとその賞金、アイテムがゲーム進行に重要な役割を持つ。
騎手キャラクターが登場し、勝利することで特別な技を習得できる。
ゲームの評価は地方でのアーケードとネオジオ版で高い得点を記録している。
プレイヤーは戦略を考え、効率的に育成とレースを行う必要がある。
テクニカルな要素とリアルな競馬体験を追求した内容となっている。発売年 1997年 / ザウルス -
デカ四駆 TOUGH THE TRUCK登場マシン:個性ある6台の4WD車を選択可能
舞台:山道、砂漠、雪道などの過酷な自然地形
天候条件:晴れ、くもり、雪など変化する天候下でのレース
地形ごとの走行感覚に差異あり(砂地、岩場など)
挙動:リアル寄りの車体物理(重さや揺れを感じる)
ニトロブースト:ボタンで急加速可能
サイドブレーキ:スピンターンなどに使用可能
操作性:やや重量感があり、慣れが必要
視点変更:複数の視点から走行可能(後方・車内等)
3Dグラフィック:当時としては良好な描写
オフロード特化:舗装道路はほぼ無く、起伏に富むコース構成
全6コース:各コースに異なる地形・難所がある
ゲームモード:単純な勝敗制、ストーリー性なし
BGM:ノリの良い楽曲でレースを演出
ゲーム性:やや単調だが硬派で玄人向け
ミニ四駆との関係なし:タイトルの語感だけ似せたパロディ風味
名称の「DEKA」は“大きい”の意味で使われている
車のサイズは通常の4WD車と同等
ミニ四駆のようなカスタマイズ要素は無し
画質・処理はハード限界に挑戦したレベル
操作に慣れるまで酔いやすいという声も
リアルなトラック挙動を重視
レースファン向けの中堅作品として評価
プレイステーションにも移植されている
セガサターン後期の隠れたオフロードタイトル
総評:
『デカ4駆 タフ・ザ・トラック』は、ミニ四駆ブームの流れに乗ったネーミングで目を引くものの、中身は骨太なリアル志向の4WDレースゲーム。起伏あるオフロードを舞台に、6種の車体を駆使しながら重厚な挙動とリアルな操作感で勝負を楽しめる、地味ながらも質実剛健な一本です。レース好き・オフロードファンにおすすめ。発売年 1997年 / ヒューマン -
機動戦艦ナデシコ~やっぱり最後は「愛が勝つ」_~基本情報
発売日: 1997年5月2日
機種: セガサターン
ジャンル: 恋愛アドベンチャー
価格: 5800円
ゲーム概要
原作アニメ「機動戦艦ナデシコ」を題材とした恋愛アドベンチャーゲーム。
主人公アキトがナデシコの女性クルー10人とラブラブを目指す内容。
ストーリー構成
全8章に分かれ、アドベンチャーパートと戦闘パートで構成。
バーチャルルームでのデートやイベントを通じて好感度を上げ、最終的にキャラごとのエンディングを迎える。
恋愛要素
狙ったキャラとの好感度を上げることがゲームの主目的。
他キャラへの配慮も必要で、放置すると「家出」する場合もある。
家出キャラの対応には、相性の良い男性キャラを頼るシステムあり。
デートシステム
バーチャルルームでデートシチュエーションを選択可能。
キャラごとに特定のイベントや選択肢が用意されている。
感情度や好意度に応じてシナリオが変化する。
戦闘パート
ボタン入力形式で攻撃や防御を行う単純な仕組み。
コマンド入力のタイミングがシビアで難易度が高め。
戦闘結果が恋愛進行に大きく影響しないため作業感が強い。
キャラクター攻略
ユリカやルリといった主要キャラだけでなく、ホウメイも攻略可能。
各キャラごとに固定イベントやスペシャルイベントが存在。
キャラごとのエンディングは一部でユニークな内容。
ゲームの長所
アニメの雰囲気を忠実に再現。
制限時間付き選択肢やデートシステムがそれなりに楽しめる要素。
ゲームの短所
戦闘が単調で作業的。
デートやイベントのバリエーションが少なく、周回プレイが苦痛。
セリフスキップができずテンポが悪い。
評価
原作ファン向けの要素はあるが、ゲームとしての面白さは低評価。
雰囲気重視でゲーム性は薄め。
原作未視聴でもプレイ可能だが、全体的に深みがないとの声が多い。
総合評価
キャラクター愛が強いファン向けの作品。
ゲームとしては凡作以下の評価が多く、原作ファンでも厳しい意見が多い。発売年 1997年 / セガ -
ジ アンソルブド発売情報: 1997年5月2日にヴァージンインタラクティブより発売されたセガサターン用アドベンチャーゲーム。
価格: 定価7,800円。
ジャンル: ハイパーサイエンスアドベンチャー、超常現象や猟奇殺人を扱った実写ゲーム。
監修: 超常現象研究家・飛鳥昭雄が監修。
舞台: ロサンゼルスで発生した猟奇殺人事件がストーリーの中心。
主人公: 新聞記者のマック・キャラバンが、左遷先の「クズ箱」部署で事件に挑む。
クズ箱: 主人公の異動先で、UFOオタクのトムや現実主義者のパトリシアが登場。
ストーリー分岐: シナリオは「宇宙人編」「UFO編」「カルト編」の3つに分岐。
エンディング: マルチエンディングで、10種類以上の結末が用意されている。
返答システム: 強弱の「はい」「いいえ」による4種類の返答でストーリーが進行。
操作性: ノーヒントでの攻略が難しく、メッセージスキップなどの便利機能がない。
実写映像: ハリウッド俳優を起用し、リアルなムービーとスチル写真を使用。
監督: ホラー映画の巨匠ブライアン・ユズナが制作に関与。
テーマ: 宇宙人、河童、プラズマ、カルト教団など超常現象が多く登場。
ストーリー展開: 各編ごとに異なる事件の真相を追い、エキサイティングな展開。
参考資料: 宇宙人解剖や有名なUFO写真など、貴重な資料がゲーム内に多数登場。
雰囲気: Xファイルのようなアメリカンな連続ドラマ風の進行。
魅力: 実写映像のクオリティや雰囲気の完成度が高い。
難易度: 推理力と選択のセンスが求められる。
長所: 選択次第で物語が大きく変化する高いリプレイ性。
短所: 繰り返しプレイの負担が大きく、連射パッド推奨の場面も。
CD構成: ディスク3枚組みで、エンディングごとにディスク入れ替えが必要。
雰囲気作り: 実写とムービーによるリアルな演出が魅力。
ストーリー性: 複雑で奥深いストーリーが展開され、洋ドラマ好きにおすすめ。
対象プレイヤー: 超常現象好きやXファイルファンに最適。
システム制限: 現代のゲームに比べユーザーフレンドリーさに欠ける。
ゲーム性: 捜査・推理が中心で、プレイヤーが事件に深く関わる感覚を提供。
セールスポイント: ホラー映画レベルのムービー品質とマルチシナリオ。
注意点: グロテスクな描写が多く、プレイ前に心の準備が必要。
総評: 難点もあるが、実写ADVとしてはクオリティが高く、ジャンルファンには一見の価値あり。発売年 1997年 / Virgin Interactive -
ファンキーヘッドボクサーズ+吉本ファンキーシリーズ第3弾
吉本興業が家庭用ゲーム配給から撤退する直前の作品
ゲーム内容
吉本芸人をモチーフにしたキャラクター同士がボクシングで戦う
リアル志向ではなく、コミカル演出を前面に出した作風
顔が吹き飛ぶ、腫れ上がるなど視覚的インパクトが強い
対戦プレイを主軸にしたパーティー向けタイトル
システム・攻略要素
ヒットポイント制によるボクシングアクション
キャラクターごとに必殺技が用意されている
ラウンド制を採用し、各ラウンド間に休憩タイムが入る
休憩中はタイミングよくボタンを押すことで体力回復が可能
操作は比較的シンプルで、初心者でも遊びやすい
対戦では駆け引きと必殺技の使いどころが重要
前作よりも対戦向けの調整が意識された印象
音楽・サウンド・声優
試合を盛り上げる軽快なBGMが中心
必殺技時に芸人ボイスが入るのが大きな特徴
セリフや叫び声が強い印象を残し、ネタ性を高めている
評価(傾向まとめ)
対戦プレイの盛り上がりは高く評価されている
芸人ボイスや演出が印象に残りやすい
ソロプレイよりも友人と遊ぶことで真価を発揮する
ネタ要素が強いため、好みは分かれやすい
総評
吉本芸人という題材を活かした対戦特化型ボクシングゲーム
コミカルさとゲーム性のバランスは意外と良好
パーティー用途では満足度が高い一作
吉本ゲーム事業の終盤を象徴するタイトル
セガサターンの変わり種対戦ゲームとして記憶に残る作品発売年 1997年 / 吉本興業 -
ザ・ブルーマーリン発売年 2000年 / スターフィッシュ・エスディ -
さらば宇宙戦艦ヤマト 愛の戦士たち発売年 2000年 / バンダイ -
SIMPLE1500シリーズ Vol.30 THE バスケット~1on1プラス~発売年 2000年 / ディースリー・パブリッシャー -
ビックリマン2000 ビバ! フェスチバァ!ドリームキャスト用のバラエティーソフト、価格は4800円
ネオジオポケット版とも連動できる仕様(セガ製連動はこのタイトルのみ)
ビックリマン2000のシールを集めるのが主目的
プレイヤーキャラは2人から選択、天助ポーチ推奨(難易度が下がる)
フィールド内のびっくりマークからアトラクションに入場
初期エリアは「オリンポスパーク」、他に「天宙界」「天水界」あり
ミニゲームでコインを稼ぎ、スロット魔神殿でシールを獲得
ミニゲームには難易度設定があり、条件達成でレアシール入手可能
収録ミニゲームは音ゲー、金魚すくい、シューティング、15パズル、レースなど
音ゲーはリズムと判定タイミングにズレあり要注意
シューティングは慣れると高得点源になる
スロットでは目押しが可能、びっくりマークを狙うのが基本戦法
時計マーク(スロウ目)を出すとリールが遅くなる(目押ししやすい)
ラッキーコインを使う場面は限定される(通常は使わない方がよい)
雷マーク3つ揃えはコイン半減のリスクあり
条件クリアで新エリアへの移動が可能、鐘を叩くギミックあり
スロット魔神殿の上層階では鍵アイテムが必要な場合もある
トレ井戸ではダブリ10枚で神経衰弱、専用シールを入手可能
ダブリ消費が大変なのでセーブ&リセット推奨
屋上スロットはラッキーコイン専用、難易度がさらに上昇
最終シール「スーパーゼウス」を獲得後もスペシャルシール回収作業あり
コズモ庭園でのコンタクトレスQを繰り返し、花を育てる必要あり
全88種のシールをコンプリートするとエンディング
VGA出力・ぷるぷるぱっくに対応
ミニゲームは難易度が総じて高め、操作にクセあり
スロットの入力判定はシビア、エミュレーターでは難易度上昇
コインゲット、ガチャ、シール収集の流れは後のガチャゲーを先取り
ビックリマン好きなら楽しめるが、そうでないと辛い作業感あり発売年 2000年 / セガ -
ブレイブサーガ2『ブレイブサーガ2』は2000年5月2日に発売されたPS用シミュレーションRPG。
前作『新世代ロボット戦記ブレイブサーガ』の続編。
ストーリーは『勇者聖戦バーンガーン』の設定を継承し、新主人公とオリジナルボスが登場。
テーマは「生存権を懸けた戦い」や「人の関わりと運命」など。
ダグラム、ボトムズ、ガリアンのユニットが正式参戦。
新たにガードウイング、マイトガンナー、空影が登場。
ガオガイガーが初めて参戦し、新シナリオもあり。
ディスク2枚による完全フルボイス仕様。
発売延期がアニメ雑誌で告知された。
限定ポスターや声優サイン色紙などの特典があった。
新作の伏線が多数張られている。
声優は基本的に原作アニメと同じ。
合体せずに出撃できるユニットが多い。
「ガッツ」メーターのシステムが導入され、特殊防御もあり。
データコンバート機能で前作データを引き継げる。
シズマという16歳の高校生が主人公で、肉体を失った状況で復讐を果たす。
バルドー率いる魔族が復活し、シズマと戦うことになる。
「剣の一族」が魔族との戦いで重要な役割を果たす。
魔族には様々なキャラクターが登場する。
アフェタという力の源が物語の重要な要素。発売年 2000年 / タカラ -
北電子バーチャパチスロ2発売年 2000年 / マップジャパン -
Grand Theft Auto 2タイトル: Grand Theft Auto 2
開発者: DMA Design
発売年: 1999年(Windows、PlayStation)、2000年(Dreamcast、Game Boy Color)
続編: 1997年のGrand Theft Autoの続編
舞台: レトロフューチャリスティックな都市「Anywhere City」
プレイヤーの役割: 犯罪者としてオープンワールドを探索
目的: 様々な犯罪組織の仕事を遂行し、目標を達成
ユニークな要素: ライブアクションシーンによるイントロ
評価: Mixed reviewsで、特にGame Boy Color版は否定的な評価
商業的成功: 中程度の商業的成功
評価された要素: サウンドトラック、ギャング忠誠システム
批判点: グラフィックス、コントロール、革新性の欠如
続編: 2001年にGrand Theft Auto IIIがリリース
ゲームシステム: ステージクリアには特定のスコアが必要
行動によるポイント獲得: 車の破壊やミッション完了で得られる
設定: 3つの地区(ダウンタウン、住宅、工業)に分かれている
プレイヤーの進行管理: 教会でのセーブ機能、ポイントが必要
シンジケート: 異なる犯罪組織からのミッション提供
ゲームの多様性: 車両改造、サイドミッション、隠しパッケージ
開発経緯: 元は「Eh Stole E’ Motur」というタイトル予定
サウンドトラック: 音楽と広告は独自の制作
評価の一例: IGNの評判、特にサウンドトラックが好評発売年 2000年 / Rockstar Games -
FEVER2 ~SANKYO公式パチンコシミュレーション~発売年 2000年 / インターナショナルカードシステム -
イカサマ麻雀ジャンル: パズル・テーブル(麻雀ゲーム)。
対応機種: プレイステーション(PS1)。
発売日: 2000年5月2日。
開発・発売元: アイディアファクトリー。
価格: 定価3,980円。
特徴:
積み込みや牌の入れ替えなどのイカサマ技が使用可能。
敵のイカサマを見破ることで勝利することも可能。
ゲームモード: 1種類のみ。複数の雀荘で対戦相手4人を敗者にすることで進行。
勝利条件:
半荘で1位を取る。
相手のイカサマを見破る。
イカサマ技の種類:
ツバメ返し。
河拾い。
山拾い。
イカサマの制限:
技を使用するタイミングや条件がシビア。
ツバメ返しは牌を捨てた後でないと使用できない。
指摘システムの問題:
タイミングが非常に厳しい。
ボタン操作が単純で誤操作の可能性がある。
テンポの悪さ:
ツモるたびにイカサマ実行を確認される。
イカサマ指摘時にムービーが流れる。
オヒキ(サポートキャラ)の存在意義:
最初の雀荘のみ選択可能だが、メリットがほぼない。
オヒキのイカサマが見破られるとプレイヤーも負け扱いになる。
ゲームバランスの問題:
イカサマ指摘を優先すると早押しゲームになり、麻雀としての面白さが失われる。
イカサマされ放題の状況で戦う必要がある。
システムの不備:
対戦相手を選び直せない。
イカサマ技の成功率や結果が分かりにくい。
麻雀ゲームとしての評価:
純粋な麻雀ゲームとしては不向き。
イカサマ麻雀としても制約が多く遊びにくい。
他の麻雀ゲームとの比較:
同時期の『裏技麻雀』の方が完成度が高い。
純粋な麻雀ゲームなら他に優れた選択肢が多い。
批判点:
「麻雀ゲームの楽しさ」から外れている。
ゲームとしてのテンポや操作性が悪い。
対象プレイヤー:
特定のイカサマ麻雀の興味を持つ人以外にはおすすめできない。
開発意図の疑問:
イカサマで無双する楽しさを活かせていない。
麻雀の本来の魅力を軽視している。
ストレス要素:
不自然なイカサマ検知、操作ミスによるペナルティ。
頻繁な確認やムービーでゲーム進行が遅れる。
再プレイ性の低さ:
システムやテンポの悪さが原因で長時間のプレイに向かない。
グラフィックと演出: 平凡。
総評:
麻雀ファンやカジュアルプレイヤーのどちらにも響かない失敗作。
他のゲームで代替可能。わざわざ選ぶ理由がない。発売年 2000年 / アイディアファクトリー -
value 1500 the 龍龍発売年 2000年 / サン電子 -
value 1500 the 紫禁城発売年 2000年 / サン電子 -
value 1500 the 上海発売年 2000年 / サン電子 -
バーチャル競艇2000発売年 2000年 / 日本物産 -
日本プロゴルフツアー6464DDソフト
「Japan Pro Golf Tour 64」は2000年にMedia Factoryが開発・発売したスポーツビデオゲーム。
Nintendo 64の周辺機器である64DD専用。
ゴルフシミュレーションゲームで、18ホールを含む。
プレイヤーキャラクターのカスタマイズが可能。
限定的な発売により、コレクターズアイテムとして評価されている。
64DDで最も希少で人気のあるゲーム。
オリジナルコピーの価格はオンラインオークションで7000ドルに達することも。
レビューは好意的であり、特にリアルなキャラクター作成や実在のゴルファーの使用が評価された。
IGNのSchneiderは、リアリズムが他のアーケードスタイルのゲームと差別化されると述べた。
しかし、64DDという廃止されたプラットフォームを選んだことに疑問を呈した。
Famitsuのレビュアーは、リアルなコントロールとネットトーナメントモードが優れていると評価。
日本のコースも含まれており、全体的にはエンターテイメント性が高いとされる。
ゲームモードが少ないことについては批判的な意見もあった。
ゲームはエンターテイメントとして楽しめると結論づけられた。発売年 2000年 / メディアファクトリー -
ファイナルファンタジーIIワンダースワンカラー専用のタイトル
『ファイナルファンタジーII』は1988年12月17日に発売されたファミリーコンピュータ用RPG。
スクウェアから発売され、シリーズ第2作目。
主人公のフリオニールを含む4名がパラメキア帝国と戦うプロット。
新たに経験値によるレベルアップではなく、行動による成長システムを導入。
武器や魔法の熟練度システムが特徴的。
他ハードへの移植・リメイクが多数行われ、グラフィックや音楽が刷新された。
ファミコン版は日本国内で76万本販売。
ゲーム誌で高評価を受け、プラチナ殿堂入りを果たした。
キャラクターの成長に自由度が高く、個々の育成ができる点が魅力。
一方で、バグや直感的でない仕様への批判もあった。
シリーズ初のチョコボとシドが登場。
ストーリーには反乱軍の物語が色濃く描かれ、シリーズにおけるストーリー重視スタイルの先駆け。
メインスタッフの河津秋敏が後のサガシリーズに成長システムを継承。
移動中に自由にセーブができるようになった。
戦闘時にキャラクターの配置や行動によって評価される独特のシステムが存在。
キャラクター各自に個別の成長要素がある。
物語中の会話で単語を記憶するシステムがあり、ストーリー展開に影響を与える。
動物や乗り物の使い方が多様化されており、自由度が増している。
強力な武器や魔法が存在する一方、バランス調整やプレイヤーへの救済策が問題になることも。
最終ボスはパラメキア皇帝で、最後の決戦を迎える。発売年 2001年 / スクウェア -
SDガンダム GGENERATION-F.I.F『GGENERATION-F』の拡張ディスク的存在で、連動プレイにより真価を発揮。
ステータス強化や専用機生産が可能なカスタマイズ機能を搭載。
キャラや機体を経験値不要で強化できる(ただしキャピタルが必要)。
専用機やNPC機体などレアユニットの生産が可能。
Fとセーブデータ連動により、強化データを本編に反映可能。
バトルシミュレーターで任意の戦闘デモが鑑賞できる。
F未所持でも遊べるよう、スペシャルセーブデータ収録。
「パーフェクトプロフィール」搭載:全キャラ・機体閲覧可能。
『G』『ZERO』の100%プロフィールセーブも収録。
IFストーリー10本収録の高難易度ステージモードあり。
「全敵がザク」「女性パイロット軍団」など特殊ルールのIF戦が楽しい。
『プラモ狂四郎』ネタや、ガトーの遺志を継ぐステージも実装。
「ガンダムファイトEX」搭載:報酬で限定アイテムや能力アップ可能。
キャラをニュータイプ化・強化人間化できるが、元に戻せない。
「黒歴史コード」の一部バグ(白トーラス無限資金)はそのまま。
戦闘アニメの一部修正あり(例:フィン・ファンネル展開修正)。
キャラ専用台詞を確認できる演出設定が可能。
ロランやハマーンがゴッドフィンガーの台詞を叫ぶなどネタも豊富。
背景や地形、命中条件など細かく設定できる戦闘演出構築が可能。
CGギャラリー・ムービーコレクション収録:過去作ディスクで拡張可能。
専用ユニット生産(例:ファルメル、灰色アッザム、ガンダムヘッド等)。
「プロフィールソート」機能追加で資料性アップ。
完全単体プレイも可能だが、Fと組み合わせることで100%活用可。
音声・BGMもそのままF準拠で、作品世界を強化。
F.I.Fによって『F』では未再現だったキャラ同士の掛け合いも実現可能に。
ムービーは「地球」「宇宙」などテーマ別に4本を収録。
『閃ハサ』など後年の映像化・展開に間接的影響を与えたとされる。
後年の設定追加・映像化(『F90』『F91』『クロスボーン』など)を先取り。
ユーザーからは「Fとセットで遊ぶべき」「資料価値が高い」と高評価。
PS世代のGジェネファンには“真の完全版”とも呼べる一本。発売年 2001年 / バンダイ -
花と太陽と雨と『花と太陽と雨と』はPS2用のアドベンチャーゲーム。
開発はグラスホッパー・マニファクチュア、発売元はビクターインタラクティブソフトウェア。
前作『シルバー事件』の続編として開発された。
物語中心のスタイルから謎解きに重点を置くゲーム性に変更。
主人公はモンドスミオ、島の爆弾を探す依頼を受ける。
島の名はロスパス(LossPass)で、「過去を失った」という意味。
プレイヤーは暗号解読器「キャサリン」を使って謎を解決する。
DSに移植された『終わらない楽園』には新たな要素が追加。
島内には様々な観光スポットや宿泊施設が存在。
ゲーム内には多様なキャラクターが登場。
謎解きの過程で物語の秘密が明かされていく。
ストーリーは複数のシナリオライターによってオムニバス形式で構成。
音楽はクラシックのカバーを多用し、サウンドトラックも発売。
ゲームの評価は高く、『ファミ通』でゴールド殿堂入りを果たした。
続編的要素や関連キャラクターが前作から引き継がれている。
様々な秘密や伏線が散りばめられたストーリー展開。
プレイヤーは島を徒歩で探索し、長距離移動が求められる。
ゲーム内のメニューはキャサリン画面を通じて行う。
謎解きにはガイドブックが重要な役割を果たす。
システムの根幹にはプレイヤーの直感を重視した形式がある。発売年 2001年 / ビクター -
バーチャル競艇21発売年 2001年 / 日本物産 -
SIMPLE1500シリーズ Vol.61 THE クイズ2発売年 2001年 / ディースリー・パブリッシャー -
SIMPLE1500実用シリーズ Vol.07 楽しく学ぶ運転免許発売年 2001年 / ディースリー・パブリッシャー -
2002 FIFA ワールドカップ2002 FIFA World Cupは、第2作のEA Sports公式ワールドカップビデオゲーム。
プラットフォーム: GameCube、PC、PlayStation、PlayStation 2、Xbox。
開発: EA CanadaとCreations、Intelligent GamesとTose Softwareも関与。
音楽: ボブ・バックリー作曲、バンクーバー交響楽団による演奏、Vangelisの「Anthem」も使用。
対応チーム: 2002 FIFAワールドカップの32チームと予選落ちの9チームを収録。
アルスターチームも選択可能(例: ヨーロッパオールスター、アフリカオールスターなど)。
レビュー: 全体的に良好な評価、PC版79%、PS2版76.58%など。
日本での評価: Famitsuでは各プラットフォーム30点中30点評価。
イタリアでは発売初日に90,000ユニット販売。
売上: 2002年10月までに350万本。
オリバー・カーンがEAを訴え、無断使用による販売禁止処分を受けた。
ゲームキューブ版は、欧州でのローンチタイトルだった。発売年 2002年 / Electronic Arts(エレクトロニックアーツ) -
パチンコで遊ぼう!~フィーバードデカザウルス~発売年 2002年 / インターナショナルカードシステム -
2002 FIFAワールドカップ基本情報
発売日: 2002年5月2日
発売元: エレクトロニック・アーツ・スクウェア
価格: 5,800円
必要メモリ: 450kバイト
マルチタップ対応で複数人プレイ可能
ゲーム内容
2002年日韓W杯をテーマにした公式ゲーム
実名で登場する32ヶ国と20の実在スタジアムが収録
実際の日程に沿った試合スケジュールを再現
ゲームモード
ワールドカップモードとエキシビションモードのみ
トレーニングモードや予選モードは非搭載
良い点
実名選手と実在スタジアム: 公式FIFA公認で全選手が実名
操作が簡単: 初心者でもすぐプレイ可能
グラフィックの質: スタジアムや有名選手の再現度が高い
リアルな演出: オーケストラ音楽、入場シーン、リプレイ演出が充実
自由度の高いパス操作: 空いたスペースへのパスやコンビネーションプレイが可能
協力プレイの楽しさ: 友人と連携してゴールを決める喜び
悪い点
選手の顔が似ていない: 有名選手以外の再現度が低く、日本代表の再現も不評
モードの少なさ: 長時間遊べる要素ややり込み要素が不足
操作性の問題: パスやシュートの方向調整が難しく、選手切替が混乱する
実況・解説の質が低い: 直訳調で臨場感に欠ける上、試合展開に合わない
処理落ち: 試合中の動作が遅くなることがあり、ゲームテンポが悪化
エディット機能がない: 選手データの編集ができないため自由度が低い
比較評価
ウイニングイレブン(WE)シリーズと比較:
WEより簡単で初心者向けだが、サッカーゲームとしての深みは劣る
WEプレイヤーからは操作性やリアリティに不満が多い
演出とビジュアル面
スタジアムの再現度: 日中の影や観客席の細かい描写が高評価
リプレイやゴール演出: 派手な演出だが、長すぎてスキップ不可
キャラクターの動き: チャージやタックル時のリアルな動作が評価される一方、不自然さも指摘
サウンドと実況
オーケストラ音楽と効果音: 祭典としての雰囲気を盛り上げる
実況の質: 直訳調で不自然、試合展開と合わない解説が不評
操作性と戦術面
パスとシュートの方向決定が難しい: 思い通りに動かすのが困難
フォーメーションの自由度: チームマネジメントは充実しているが、操作性が悪い
スペースへのパス出し: 攻撃的な戦術が再現可能だが、慣れが必要
処理速度とゲームの快適さ
処理落ちの問題: スピード感が損なわれ、プレイが重く感じる
メニューの文字が小さい: 読みづらさが指摘されている
選手のデータと再現性
実名選手の収録: 公式公認のため全選手が実名で登場
未収録選手の不満: トルコのイルハンなどの未収録選手に対する不満が多い
総評
初心者向け: サッカーゲーム初心者やワールドカップファンにはおすすめ
サッカーゲームファンには不向き: 深みや操作性を求めるプレイヤーには物足りない
演出重視の作品: サッカーゲームというより、W杯の雰囲気を楽しむための作品
ユーザー評価の傾向
好意的な意見: 初心者でも楽しめる簡単な操作、リアルな演出
否定的な意見: 操作性の悪さ、モードの少なさ、選手の再現度の低さ
推奨対象
W杯をきっかけにサッカーに興味を持った初心者やカジュアルプレイヤー向け
深い戦術性やリアリティを求めるコアなサッカーファンには不向き発売年 2002年 / Electronic Arts(エレクトロニックアーツ) -
お天気ころりん発売年 2002年 / タクミコーポレーション -
2002FIFAワールドカップ2002 FIFA World Cupは、EA Sportsの公式ワールドカップビデオゲームである。
ゲームはGameCube、Microsoft Windows、PlayStation、PlayStation 2、Xbox向けにリリースされた。
開発はEA CanadaとCreations、PC版および第6世代コンソール版にはIntelligent Gamesが、GameCube版にはTose Softwareが関与。
ゲームは北米とヨーロッパではEA Sportsによって、 日本ではElectronic Arts Squareによって発売された。
GameCube版はヨーロッパでのシステムのローンチタイトルだった。
FIFA Football 2002とFIFA Football 2003の間のゲームエンジンを使用。
プレーヤーの肖像権やスタジアムのライセンスが含まれている。
オリジナルのサウンドトラックがBob Buckleyによって作曲され、バンクーバー交響楽団によって演奏された。
32チームのほか、未出場の9チームと5つのオールスターチームが登場。
ゲームの評価は平均的で、MetacriticではPC版が80点を獲得。
日本では、FamitsuがGameCube、PS2、Xbox版に30点を付けた。
PS2版はUKで20万本以上の売上を示し、「ゴールド」に認定。
発売初日でイタリアで90,000ユニットを販売。
2002年10月までに350万本の売上。
バイエルン・ミュンヘンのGKオリバー・カーンはEAを訴え、ドイツでの販売禁止と賠償金の支払いを命じられた。発売年 2002年 / Electronic Arts(エレクトロニックアーツ) -
コナミアーケードゲームコレクション『スクランブル』ほかアーケードゲーム6作を収録。
『コナミ アーケード ゲーム コレクション』は2002年5月2日に発売されたゲームボーイアドバンス用ソフト。
コナミの1980年代のアーケードゲーム6本を収録したオムニバスソフト。
2005年11月3日に廉価版「コナミ ザ・ベスト」として発売。
北米では『Konami Collector’s Series: Arcade Advanced』のタイトルで販売。
一部の収録タイトルは海外版。
収録ゲームはフロッガー、スクランブル、タイムパイロット、ジャイラス、イー・アル・カンフー、ラッシャンアタック。
イー・アル・カンフーは新キャラクター追加や対戦プレイ可。
ラッシャンアタック:グリーンベレーの海外タイトル。
通信ケーブルで1本のソフトでも対戦可能。
各ゲームはコンティニュー無し。
コナミコマンドでゲームにオマケ要素が追加される。
各ゲームの特徴が異なるオマケ要素を楽しむことが可能。
アーケードゲームのコレクションには関連ソフトが他にも存在。
任天堂サイトでのゲーム紹介もあり。
コナミの公式ページでも情報が提供されている。発売年 2002年 / コナミ -
モトクロスマニアックスADVANCE発売年 2002年 / コナミ -
フォーメーションサッカー2002発売年 2002年 / スパイク -
ーUー underwater unitゲーム名: 『-U- underwater unit』(ユー・アンダーウォーターユニット)
発売日: 2002年5月2日
開発会社: アイレムソフトウェアエンジニアリング
プラットフォーム: PlayStation 2
開発担当: RACJIN
ジャンル: シューティングゲーム
自機: 潜水艦「クロノス」
フィールド: 水中と水上の二種類
特徴: 使用武器がフィールドによって異なる
特徴: 地形や敵を把握できる「Xソナー」を使用
難易度: イージー・ノーマル・ハードの3種類
セーブスロット: 1つのみ
水中武器: ニードルガン、魚雷、特殊兵器
水上武器: 機銃、ミサイル
ロックオン機能: ボタン押しで敵にロックオン可能
インターミッション: 装備購入や交換が可能
様々な敵勢力と同盟の対立が背景にある
時代設定: 西暦2139年から2185年
世界観: 地球の大部分が水没した後の無法地帯
主な対立勢力: 同盟軍とメルギス帝国
科学者ラムファード=デブンによる新しい戦闘理論が開発を促す発売年 2002年 / アイレム(Irem) -
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記タイトル: 『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオン独立戦争記』はPlayStation 2用の戦略シミュレーションゲーム。
シリーズの第3作目で、ジオン独立戦争(一年戦争)のみをテーマにしている。
新システムとして「軍団制」「策略システム」「政策コマンド」を導入。
プレイヤーは任意のキャラを大将として指揮可能。
最大12の軍団を編成でき、軍団長の階級によって部隊数が変動する。
敵拠点への侵攻は「攻略作戦」を発動してから可能。
戦闘時にCPUとプレイヤーが軍団を分けて操作できる。
政策コマンドに基づいた財政や内政の要素が加わった。
「国内政策」や「対外交渉」などの新しい要素が追加。
キャラクターごとの忠誠度が設定され、行動に影響を及ぼす。
敵兵器の調査が必要で、索敵で未確定名が表示される仕組み。
改良兵器制度により、開発した兵器を強化することができる。
ガンダムやニュータイプ兵器の弱体化が見られる。
いくつかのオリジナルキャラクターやユニットが新たに登場。
プレイヤーは条件を満たすことで「オリジナルモード」をプレイ可能。
各キャラのエンディングが異なるオリジナル要素がある。
難易度調整として序盤の兵器能力が強化された。
前作の敗北判定が変更され、戦略の幅が広がっている。
停戦協定エンディングの可能性があるゲームオーバー条件が新設された。
新たに追加された要素やキャラクターによって多彩なゲームプレイが楽しめる。発売年 2002年 / バンダイ -
ミストIII エグザイルシリーズ3作目(初代『MYST』から続く物語)
ゲーム内容
幻想的な5つの異なる時代(世界)を探索
主人公が謎の敵の正体を追いながら謎を解くストーリー
各世界に複雑なパズルや仕掛けを配置
物語進行に必要な情報・鍵はパズル内に隠されている
観察力と論理的思考が求められる謎解き
難易度は初代MYSTと同等(前作RIVENほどの超難解さはなし)
新システム「フリールック・ムーブメント」により360°視点で自由に見回せる
臨場感を高める5.1chサラウンド対応
美しいCGとリアルな環境音で没入感を演出
大型テレビでは多少映像の粗さが見えるが世界観は損なわれない
幻想的な音楽と環境音の融合で雰囲気を強化
PC版になかった特典映像やスタッフインタビューを収録
メイキングムービー収録で制作裏話を視聴可能
レビュー評価・特徴
Xbox版ならではのリッチなグラフィックとサウンド
謎解きの達成感が非常に高い(扉や仕掛けが動いた瞬間の喜び)
豪華声優陣による日本語吹き替え(大塚芳忠ほか)
ヒントが少なく、自力解読を推奨
謎解きゲームや脱出ゲーム好きに特におすすめ
初心者にも挑戦可能だが根気が必要
シリーズファンはもちろん初プレイの人にも魅力的
Xbox360でも動作可能なため今でもプレイ環境を確保しやすい発売年 2002年 / キッズステーション -
ロックマンゼロ2『ロックマンゼロ2』は2003年5月2日にカプコンから発売されたGBA専用アクションゲーム。
ゼロシリーズの第2作目。
システムが大幅に改善され、独自の設定やキャラクターが増加。
フォームチェンジシステムにより、ゼロが特定の能力に特化したフォームを選択可能。
EXスキルが導入され、ボスの技を習得できる。
ゲームオーバーとミッション失敗の方式が逆転。
特定条件を満たすと、イベント時の一枚絵をギャラリーで鑑賞可能。
ゼロは前作の敵コピーエックスを倒した後、仲間を逃がすために戦い続ける。
ネオ・アルカディアの追及を受けるゼロと新レジスタンスのエルピスが登場。
エルピスはダークエルフの力に魅せられ暴走。
新たな武器「チェーンロッド」が追加。
いくつかのキャラクターが登場し、彼らの役割や関係性が描かれる。
様々なエレメントチップが武器や能力に影響を与える。
サイバーエルフの名前が表示されるようになった。
通信対戦モードがあり、複数の競技が楽しめる。
正義の一撃作戦に失敗したエルピスの動向が物語の中心。
ゼロの様々なフォームがそれぞれ異なる特性を持つ。
ゲームデザインが前作からの進化を反映している。
Wii Uバーチャルコンソールで2015年に配信開始。発売年 2003年 / カプコン -
機動戦士ガンダム ギレンの野望 特別編 蒼き星の覇者ワンダースワンカラー専用のタイトル
ゲーム構成・仕様
主人公選択:ガルマ or マ・クベ(ジオン側限定)
ステージ数:第1部37+第2部8の全45ステージ構成
難易度:比較的易しめ、直感プレイも可能
プレイ時間目安:初回約19時間、再プレイ14時間でクリア可
マルチエンディング制:ターン数によりランク変化(A〜E)
シナリオ分岐:二部ではジオン内での内紛展開へ
図鑑や解禁要素:なし(収集要素は非搭載)
携帯機用に簡略化:直感操作重視でテンポよく遊べる
会議システム
幹部会議搭載:政策決定はゲージによる賛否で決定
運要素が強い:ランダム要素が多くリセット前提になりがち
友好度の影響大:反対を繰り返すと敵に寝返る場合あり
煩雑さが課題:中盤以降は作業感が強くなる傾向
戦闘・戦略面
戦闘規模:基本5部隊vs5部隊の小規模マップ
テンポが速い:戦闘は2〜3ターンで決着することも多い
侵攻ルート固定:エリア選択はできずシナリオ進行に従う
MS改良:ステータス5%上昇のみ、武器性能変化なし
艦長システム:魅力が高いキャラを艦長にすることで効果発揮
ユニット回復:3機中1機でも残っていれば全回復
戦闘アドバイス:先手必勝・艦長優先・改良は終盤でOK
イフ展開・特徴的要素
ジオン地上制圧IF:宇宙へ撤退せず最後まで地上戦
原作再現+改変:ギレン死亡後にガルマvsキシリアの兄妹内戦
歴史改変イベント:連邦と共闘ルートなどもあり
専用MS登場:ガルマ専用ゲルググ/ジオン仕様ガンダムなど
外伝作品多数登場:0080、0083、08小隊、SSガンダム外伝等からも登場
音楽:『哀戦士』『めぐりあい』ほか、ワンダースワン最終音源とされる豪華BGM群搭載発売年 2003年 / バンダイ -
TumbleSeedゲーム名: TumbleSeed
開発者: ベネディクト・フリッツ (Benedict Fritz)、デザイナー: グレッグ・ウォールウェンド (Greg Wohlwend)
ゲームジャンル: インディーアクションゲーム
プラットフォーム: MacOS、Nintendo Switch、PlayStation 4、Windows
発売日: 2017年5月
ゲーム内容: プレイヤーは、横に傾いたつるの上で転がる種をバランスを取りながら、生成される障害物を避けて山の頂上を目指す
インスピレーション源: アーケードゲーム「Ice Cold Beer」
プレイ方法: コントローラーのアナログスティックを使用してつるの両端を上下に動かし、種の運動を管理
ゲームの難しさ: 激しい難易度が批評家から評価されるが、時に不均衡との指摘もあり
能力システム: プレイヤーは鉱石を集めることで様々なパワーアップ能力を得られる
拠点: プレイヤーは途中に基地キャンプを訪れ、新しい能力を集めたりミニゲームを楽しめる
アートスタイル: シンプルでカラフルなビジュアル
更新内容: 難易度を緩和する「4 Peaks Update」をリリース
批評: 一般的に好意的だが、「難しすぎる」とのレビューが多い
特長: 任天堂スイッチ独占の「Battle Mode」やリーダーボード、日替わりチャレンジなどの要素
ゲームの挑戦: プレイヤーはリソース管理や敵との戦略的判断を求められる
競技性: 一部の敵は予測できる動きをし、他はプレイヤーを追いかける
受賞歴: 2017年のゲーム開発者会議で「Excellence in Audio」にノミネート
開発経緯: 「Cards Against Humanity」のインキュベーションプログラムを通じて開発
販売の挑戦: 競争の激しい市場での遅い販売が開発者の懸念材料となっている
ダイアログ: キャラクターの対話はテキストと絵文字で表示される
評価: 短時間のプレイに最適とレビューアから評価される発売年 2017年 / aeiowu -
Perfect発売年 2017年 / nDreams -
GNOGGnogはKO_OPによって開発され、Double Fine Presentsが出版した2017年のパズルビデオゲーム。
プラットフォームはPlayStation 4、iOS、Microsoft Windows、macOS。
最初のタイトルは「GNAH」で、商標問題により「GNOG」に変更された。
2014年のE3「Horizon conference」でゲームが紹介された。
2015年のE3でプレイ可能なデモが展示された。
PlayStation 4版は2017年5月2日に発売、iOS版は同年11月28日にリリース。
WindowsとmacOS版は2018年7月17日にSteamで利用可能に。
GNOGはビデオゲーム批評家から一般的に肯定的な評価を受けた。
21回目のD.I.C.E.アワードで「ファミリーゲームオブザイヤー」にノミネートされている。発売年 2017年 / KO-OP MODE -
Bard's Gold - Nintendo Switch Edition発売年 2019年 / eastasiasoft -
エックスモーフ:ディフェンス発売年 2019年 / テヨンジャパン -
しんじゃった彼女-危機回避×謎解き脱出ちょっとホラーで恋愛なゲーム-発売年 2023年 / MASK -
ちょっと××な私の日常-危機脱出!?逆転の謎解きライフ-発売年 2023年 / MASK -
ゆるっと学べる世界の絵画-楽しく学べる美術芸術雑学教養博識クイズ-発売年 2023年 / MASK -
青春!部活あるある-なつかし学校暇つぶし絵探し脳トレクイズ-発売年 2023年 / MASK -
Weeping Willow - Detective Visual Novel発売年 2023年 / Sometimes You -
ライフ イズ ストレンジ リマスター コレクション発売年 2023年 / スクウェア・エニックス -
ライフ イズ ストレンジ2発売年 2023年 / スクウェア・エニックス
Hot Item 最近反応があった作品
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ラーメン橋ゲーム名: ラーメン橋
発売日: 1999年10月7日
プラットフォーム: PlayStation
開発会社: メディアエンターテイメント
主題歌: 嘉門達夫が歌唱
PocketStation対応
キャラクターデザイン: もりいくすお
主人公: 寿秀蔵(声:銀河万丈)
時代背景: 1950年代から1990年代までのラーメン屋の日常
トラブル解決: ラーメン勝負で行われる
有名人の登場: 実名やモデルキャラとして登場
登場キャラクター: 養老庄平(酒屋)、草笛わかば(煙草屋)など
グラフィックの変化: 営業態度や勝敗によって変わる
戦後シベリアから復員した主人公の成長物語
シナリオ形式: ナレーターの語りとキャラのセリフで構成
食材に歴史を感じさせるものが含まれる
エンディングには秀蔵の戒名・辞世の言葉が表示
さまざまなラーメンの種類が登場
力道山やアラン・ラッドのような著名人がモデルとして存在
音楽やテーマソングもゲーム内で重要な要素
このように、要点を整理しました。発売年 1999年 / トミー -
チャルメラ『チャルメラ』は、1999年11月25日に発売されたプレイステーション用のシミュレーションゲーム。
開発はパック・イン・ソフトと明星食品。
ゲームの舞台は1950年代から1960年代の日本のなると町。
主人公はラーメン屋を経営するチャルメラおじさん。
プレイヤーはラーメンの材料や仕込みを変え、評価を上げることが目的。
ストーリーイベントが進行することで、特殊イベントや材料の入手が可能。
経営要素やお金の概念はなく、ひたすらラーメンを売ることに焦点を当てている。
登場キャラクターには一平(弟子)、神風迅(タクシー運転手)、白泉ウララ(女子高生)、マダム・イヤーン(中華料理店主)、花子(温泉街の女の子)、天野恵(新聞記者)、小石屋(そば屋の店主)、雲菜(寺の坊さん)がいる。
各キャラクターは異なるストーリーやリクエストを持つ。
チャルメラのブランドイメージを背景にしたゲームである。発売年 1999年 / ビクター
Latest Update
最新更新日:2024/11/04
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アックス=バトラー ゴールデンアックス伝説『アックス=バトラー ゴールデンアックス伝説』は1991年にセガからゲームギアで発売されたアクションRPG。
名作アクション『ゴールデンアックス』の外伝的作品。
主人公アックスが神の斧「ゴールデンアックス」を取り戻す物語。
フィールドでは敵と遭遇すると1対1のバトルになる。
戦闘は対戦格闘のような形式で、攻撃を受けると戦闘が終わる特殊な仕様。
経験値やレベルアップの概念はない。
街にあるトレーニング施設で新しいアクションを覚えるシステム。
ダンジョンは横スクロールのアクションステージになる。
ゲーム全体のボリュームは少なく、テンポよく進めば短時間でクリア可能。
戦闘後に手に入るのは魔法が使える壺のみで、装備やレベルアップはなし。
初見プレイヤーには最終ボス戦が衝撃的と評価されたが、後にネタにされがち。
ラスボス戦はテキストのみで終わり、実際の戦闘はない。
最後のシーンではアックスが鷹に乗りスタッフロールと共に旅を終える。
全体的にRPG風の構成だが、内容はワンパターンで爽快感に欠ける。
街や城は全体で8つあり、デザインはシンプル。
ダンジョンの難易度は高く、序盤から厳しい戦いを強いられる。
街には店がなく、プレイヤーが装備を購入するシステムはない。
最後のエンディングはTHE ENDの文字で締めくくられる。
時間がかからず、2~3時間でクリアできる短いゲーム。
戦闘やシステムに多くの難点があり、プレイヤーから「クソゲー」とされることも。発売日 1991/11/1セガ -
ブライ 八玉の勇士伝説元々はPCエンジン用で、SFC版は上巻しか発売されなかった未完作品。
キャラクターイラストは車田正美が担当。
ゲームシステムはオーソドックスな章形式のRPGで、物語の進行に伴って全員が集まる。
難易度が非常に高く、戦闘バランスが悪い。
戦闘のレスポンスが遅く、ストレスがたまる設計。
最大ライフが表示されず、回復アイテム不足で苦労する。
敵は1対8の不公平な戦闘が頻発。
エンカウント率が非常に高く、戦闘が多すぎてゲーム進行が遅れる。
経験値の概念がなく、戦えば能力が個別に成長するシステム。
キャラクター訓練システムがあり、歩くだけで能力が上昇する。
ストーリーや成長システムには面白い要素があるが、バランスの悪さが台無しに。
データが消えるバグがあり、一度消えると再挑戦が難しい。
装備やアイテムが敵から頻繁にドロップし、購入の必要性が薄い。
特定キャラは戦闘で役立たずになりやすい。
後半の敵はHPが高く、戦闘が長引く。
魔法がほぼ無力で、戦略性が乏しい。
ゲームは攻略できるものの、ストレスが多い。
攻撃力や素早さなどのステータスも無意味な場合がある。
終盤のボス戦はほとんど運次第の勝負。
バフやデバフの効果が分かりにくい。
SFC版は下巻がなく、打ち切りエンディングで終了。
キャラクターデザインやストーリーの統一性が欠け、世界観が混乱。
イベントが飛ばされるなど、手抜き感が目立つ。
一部キャラクターが突然強くなるイベントがあり、レベルアップの面白さが失われる。
原作には壮大なストーリーがあるが、SFC版は中途半端。
攻略情報が少なく、2周目を効率良く進めるのが難しい。
戦闘バランスの悪さとレスポンスの遅さがゲームの評価を下げる。
キャラの素早さや攻撃力が高くても戦闘結果に影響が少ない。
全体的に、面白い部分があるものの、多くの要素がストレスの原因となっている。発売日 1993/1/14アイジーエス -
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団ストーリーが魅力的で、特にダークファンタジーの要素が強調されている。
前作『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』と世界観を共有しつつ、独立して楽しめる内容。
システムは「ガウンシステム」を採用し、最大40人のキャラクターを編成可能。
キャラクターの個性と成長物語が感情移入を誘う。
壁壊しやジャンプ機能など、独自の探索システムが加わり、探索の幅が広がる。
ストーリーは涙を誘う展開や衝撃的なシーンがある。
転生システムにより育成の幅が広がり、戦術性が高い。
アイテムにはレアリティと二つ名があり、トレハン要素が充実。
戦闘テンポが良く、ロード時間も短いため快適。
クリア後のダンジョンに開発不足を感じる点がある。
ランダム生成ダンジョンは本作との相性が悪いと感じるプレイヤーもいる。
転生のUIに改善の余地があり、プレイの快適性をもう少し高めたい。
一部のギミックやシステムがプレイヤーにストレスを与える要素となっている。
戦闘は戦略的でやりごたえがあり、育成次第で難易度を調整可能。
ボス戦は歯ごたえがあるが、一部は難易度のばらつきが大きい。
難易度調整が可能で、行き詰まっても育成で突破可能。
プレイヤーの進行度に対するバランスが、他作と比べると不安定。
UIの不便さが一部残っており、改良の余地がある。
追加ギミックの一部が煩雑でプレイヤーに不親切。
壁壊しシステムが探索の新しい楽しみを提供。
赤いもやシンボルの「連れ去り」システムが不評で、ストレス要因に。
一部ボスは難易度が高く、ゲームバランスに不満を持つプレイヤーもいる。
一部のランダム生成ダンジョンが時間稼ぎと感じられ、評価が低い。
キャラクターデザインや育成の自由度は好評。
トゥルーエンドまでにはかなりの時間と労力が必要で、覚悟が求められる。
『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』を先にプレイすることがおすすめ。
シナリオは良質だが、ゲームシステムで評価を下げている。
過去作よりも細かいUIや育成システムは進化している。
真エンドまでの攻略には多大な時間と忍耐が必要とされる。発売日 2020/11/26日本一ソフトウェア -
コズミックファンタジー4 銀河少年伝説 激闘編アドベンチャーパートは簡素で短く、コマンド選択は少ない。
初期パーティーは4人構成で、序盤は全体魔法が有効。
各キャラクターの初期装備が偏っている。
ゲームの進行には探索とNPCとの会話が重要。
宝箱やイベントでアイテムを入手し、戦闘で活用する。
ボス戦は多彩で、戦略的な魔法攻撃が求められる。
特定のイベントでキーアイテムを入手し、物語が進行。
敵の攻撃は連続ダメージを与えるものがあり、注意が必要。
戦闘はターン制でゲージが溜まるとコマンド入力が可能。
戦闘では魔法主体の戦いが基本。
一部の魔法はゲージが2つ溜まらないと使用できない。
敵の攻撃中や演出中はコマンド入力不可で、戦闘のテンポが遅い。
エンカウント率はやや高めで、頻繁な回復が必要。
終盤のラスボス戦では主人公が強制的に交代させられる。
MP消費が多く、数回の戦闘で消耗しやすい。
装備やアイテムの購入には注意が必要で、情報が不足している。
ゲームバランスは厳しく、戦闘難易度が高い。
ゲーム内のシャワーシーンや過去作の裏技は存在するが、今回は効果がない。
戦闘では全体攻撃が可能で、効率的に敵を倒せる。
アイテムの入手にはNPCとの会話や特定のイベントが重要。
複数回の戦闘後に宿屋や回復アイテムでMP・HPを回復する必要がある。
ゲームはレベル上げに依存せず、戦略が求められる構成。
終盤にはイベント戦があり、勝敗に関係なくストーリーが進行。
アイテムによって魔法や戦闘を有利に進めることが可能。
ストーリーの進行にはキャラクターとの関係性が影響を与える。
裏技としての隠し要素は今作では不発に終わる。
エロティックな要素を期待するファンも多いが、今回は少なめ。
ゲーム終了後には濃厚なエンディングシーンが用意されている。発売日 1994/11/25日本テレネット -
天地を喰らう『天地を喰らう』GB版は1994年にカプコンから発売されたRPG+SLGゲーム。
三国志を題材にし、劉備を主人公として天下統一を目指す内容。
ゲームは前半のRPGパートと後半のSLGパートに分かれている。
前半は桃園の誓いから赤壁の戦いまでを再現。
後半は自由に城を攻略し天下統一を目指すSLGパート。
戦闘は3対3のターン制バトルで、武将戦と兵士戦がある。
武将戦では通常攻撃、秘策、道具が使える。
兵士戦は兵数によって勝敗が決まり、武将のステータスがほとんど関係しない。
武将戦の結果で敵武将が仲間に加わる可能性がある。
一部武将はイベントで自動的に仲間になるが、制限が厳しい。
兵士数は限られた方法でのみ補充可能。
戦闘での敗北はタイトルに戻されず、所持金半減で再挑戦できる。
SLGパートでは城を攻略して太守を配置する必要がある。
武将を仲間にできる人数に制限があり、慎重に選ぶ必要がある。
バグがあり、防具がステータスに影響せず換金アイテムと化す。
「毒針」を売ると大金が得られるバグが存在。
戦闘時の秘策は敵も頻繁に使用し、防御を無視したダメージを与える。
ゲーム後半の敵はHP以外の成長を感じにくい。
レベルアップに伴い敵も強化され、戦闘のやりがいが薄い。
一部の武将は特定の条件でしか仲間にできず、不便。
イベント演出が控えめで、特に赤壁の戦いは簡素。
一部の秘策の演出が長く、テンポを損なうことがある。
防衛戦では兵士戦が強制され、調整が不十分。
ランダムで大軍が攻めてくることがあり、防衛戦が厳しい。
ゲーム内のヒント不足で進行が難しい場面がある。
登場キャラの時代設定が一貫せず、史実と異なる要素が多い。
呂布のような強力な武将も仲間にできない制約がある。
アイテムや防具の種類が少なく、戦略性が限られる。
全体的に処理が速く、BGMは質が高い。
調整不足や演出の物足りなさから、ゲームとしての面白さに欠ける。発売日 1994/4/22カプコン -
魔晶伝紀ラ・ヴァルーゲームはエリアクリア型で、各エリアにレベル上限が設けられている。
レベル上限を超えると経験値が得られなくなる制限がある。
戦闘は常に一対一で、パーティーを組まずに単独行動を行う。
攻撃方法は「斬る」「突く」「叩く」の3種類があり、敵ごとに使い分ける必要がある。
敵の弱点を自分で記憶しておく必要があり、ゲーム内でヒントはない。
序盤はレベル上限まで上げることでエリアクリアが可能なバランスだが、中盤以降は難易度が高い。
エリアごとのクリア後は強制的に次のエリアに進む。
戦闘後の経験値とお金の獲得が少なく、進行が厳しい場面が多い。
最初のエリアのボスは非常に強く、弱点を突く武器の購入が必要。
ゲームバランスが厳しく、理不尽なダメージを受ける場面がある。
武器の効果が敵により異なり、戦闘ごとに持ち替える必要がある。
エンカウント率が高く、音が耳障りで不快に感じる。
戦闘時にBGMが変わらないため、単調で退屈。
回復アイテムの値段が高く、序盤では経済的な管理が難しい。
各シナリオで適用されるレベル制限により、無理にレベルを上げる戦術が使えない。
エリアごとにビジュアルシーンや声優の演出があるが、移植に際して魅力が弱い。
ローディングはエリア単位で行われ、待ち時間が発生する場面がある。
移動や探索のテンポが悪く、進行が遅れやすい。
ボス戦では特定の弱点を突かないとダメージが通りにくい。
HP回復やレベルアップによる強化があまり実感できず、苦戦しやすい。
戦闘中に装備変更は消費ターンなしで行えるが、その頻度が多い。
ゲーム内の魔法は種類が豊富で、戦闘を有利に進める役割がある。
エンカウント音が大きく、快適なプレイを妨げる要因となる。
ゲーム全体で敵のバリエーションが豊富で戦略的な工夫が求められる。
パソコン版と比べてアレンジが少なく、パソコンライクな雰囲気が残っている。
エリアボス戦はレベル上限でもギリギリの戦いになることが多い。
プレイヤーにとって作業的なレベル上げが難しく、緻密な戦術が求められる。
ゲームクリア時の達成感はあるが、進行中の負荷が大きい。
レトロゲームとしては意欲作だが、難易度やバランス調整に課題が残る。発売日 1991/3/22工画堂スタジオ -
神仙伝ストーリーは、神が作った4本の刀を悪しき者が奪おうとすることで始まる冒険。
ゲームは4章仕立てで、各章ごとに異なる国やフィールドを攻略。
各章で移動できるフィールドは小さく、前章に戻ることはできない。
コマンド選択タイプのRPGで、最大3人+吸い込んだ敵3体のパーティ編成。
戦闘はランダムエンカウントでエンカウント率が高め。
ゲーム中には、「べにびょうたん」という敵を吸い込んで仲間として呼び出せるシステムがある。
呼び出した敵は戦闘中のみ使えるが、術や特殊攻撃を指示できる。
吸い込める敵は9体までストックでき、戦闘で最大3体を使用可能。
プレイヤーが瀕死状態になると防御力が極端に上がるが、術による攻撃は普通にダメージを受ける。
術と技が使えるが、技はTP消費が高く使用回数が限られている。
術はレベルアップとともに進化し、新しい名前と効果を持つ。
回復アイテムや術の使用も戦略的な要素として重要。
武器やアイテムには道具としての効果があり、一部は戦闘で使用可能。
終盤では駆け足的なストーリー展開で急に進行が早くなる。
ゲーム内での説明不足や突発的な展開が見られる。
術や技の名前が難しく、わかりにくいことがある。
ゲーム内の文字は漢字が少なく、理解が難しい部分もある。
各章でレベル上げがしやすい場所があり、効率的な進行が可能。
ゲームは全体的に敵のエンカウント率が高く、移動が面倒に感じられる。
ストックした敵の利用で戦略的な戦闘ができるが、システムを使いこなすのが難しい。
戦闘バランスが荒削りで、難易度の調整に課題がある。
フィールドは狭く、村やダンジョンが密集している印象。
ダンジョンは構造が単純で、上下ループする構造もある。
Bボタンで街中のみダッシュ移動が可能。
ゲームオーバーになるとセーブ地点からやり直し。
音楽やゲームの雰囲気が中国風で、アジア風の世界観が魅力的。
終盤では主人公の「兄」が一緒に戦ってくれるイベントもある。
ストーリーは中盤までは面白いが、後半にかけて急展開が多くなる。
レトロゲームとしての魅力はあるが、細かい不便さや不親切な部分も目立つ。発売日 1989/12/15アイレム(Irem) -
ブラッディ・ウァリアーズ シャンゴーの逆襲主人公ナラシンハが、聖石を集めて暴帝カルワリオの野望を阻止する物語。
ゲームはコマンド式RPGで、最大4人のパーティが戦闘に参加可能。
戦闘は単調で、「戦う」「逃げる」「道具」の3つの選択肢しかなく、魔法や防御の選択肢はない。
毎回戦闘のたびに自動戦闘を選択するかどうかを確認される。
敵は複数いても1体しか表示されない。
最初の村には武器や防具を売る店がなく、装備なしでレベル上げが必要。
ゲームの初期段階で最強装備が手に入ることがある。
フィールドや洞窟に宝箱はなく、アイテムはそのまま地面に落ちている。
敵の攻撃力は低く、ラスボス戦ですら命の危険を感じない。
タクティカルバトルの要素もあり、部隊を指揮して戦う場面がある。
部隊の補給が必要で、部隊の回復は不可能、弱い部隊は全滅させる必要がある。
仲間がイベント画像や固有装備を持つものもいるが、ほとんどの仲間が途中で溺死し、最終戦は2人だけになる。
最終戦では仲間が合流せず、2人でラスボスを倒すことになる。
ラスボス戦は単調で、お互いの攻撃がひたすら続くだけ。
攻略情報によれば、仲間の加入順を調整することで、全員生存でラスボス戦に挑むことも可能。
戦闘のテンポが悪く、システム面で不親切。
セレクトボタンを押すことでどこでもセーブ可能。
BGMは評価されているが、戦闘が単調で飽きやすい。
ゲームの世界観は独特で、村の建物が中南米の遺跡風、主人公も獅子神のような半裸の男。
主人公ナラシンハの見た目はむさくるしい野郎で、登場キャラもほとんどが男性。
「マッドマックス」や「北斗の拳」風の荒廃した世界観が特徴。
一部では洋ゲーのような雰囲気を持っているが、れっきとした日本製ゲーム。
シミュレーション風戦闘の中では、バイクや車両も登場。
ゲーム内のアイテムは時々意味不明で、重要アイテムが通常アイテムの中に紛れている。
部隊は道具屋で購入可能で、人身売買のような描写もある。
プレイヤーにとって次に何が起こるかわからないワクワク感がある。
想像力をかき立てられる、独自性の高いゲーム。
ゲームタイトルは「ウォリアーズ」ではなく「ウァリアーズ」と書かれている。
総じてクセが強く、不親切な点も多いが、ライトユーザーには楽しめる要素がある。発売日 1990/10/19東映 -
ウィザードリィII リルガミンの遺産プレイヤーはダンジョンに潜り、アイテム収集やキャラクター育成を行う。
前作『ウィザードリィ』と同じく、高い難易度と戦略性が求められるゲーム。
前作からのキャラクターデータを転送してプレイすることが前提のバランス。
FC版はPC版と異なり、データ転送が難しいため、独立したプレイが必要。
善・悪・中立のキャラクター属性が重要で、属性によって探索できる階層が異なる。
中立キャラはどのフロアでも探索できるが、僧侶やビショップなど回復系は中立に就けない。
戒律(属性)変更が可能で、友好的なモンスターを攻撃することで善から悪に変更できる。
戒律の変更は手間がかかり、思ったよりも難しい。
全6階層で構成されており、善と悪の属性フロアがあるため、プレイヤーはパーティ編成に工夫が必要。
ラスボスに相当するキャラがおらず、ゲームクリアはアイテムの持ち帰りで達成。
強力なボス戦が無く、達成感が薄いと感じるプレイヤーも多い。
前作の『狂王の試練場』に比べ、敵の強さや難易度は全体的に低下。
最強呪文「ティルトウェイト」を使う敵がほぼいない。
固定イベントで出現する「ポレ」がティルトウェイトを使う唯一の例。
ゲーム内のフロアは迷宮としての緊張感があるが、前作ほどの難しさはない。
「ル・ケブレス」は中ボス的な役割で、実際のラスボスではない。
ドットの質やグラフィックは前作より進化し、色使いが鮮やか。
武器の種類は「+1」「+2」のような単純な名前が多く、固有名が少ない。
経験値稼ぎが辛く、最上層でも効率よく稼げるモンスターが少ない。
ゲーム全体がレベル上げを要求し、経験値獲得のペースが遅い。
『ウィザードリィ』シリーズの魅力であるキャラ育成は楽しめるが、プレイのハードルは高め。
固有アイテムやマップ探索が重要で、全フロア踏破やアイテム収集に挑むプレイヤーも多い。
中立キャラを使うことで、ゲーム進行の幅が広がるが、パーティ編成に時間がかかる。
経験者にとっては物足りないが、シリーズ初心者には入門として良い作品。
「善」と「悪」の属性変更に労力がかかるが、それが独特のプレイ体験を生む。
システムやゲームデザインは当時のRPGとしては斬新で奥が深い。
手書きのマッピングを楽しむなど、プレイヤーの工夫が求められる。
キャラクターメイキングに時間をかけるのが常で、高いボーナスポイントを求めて粘ることが多い。
ゲーム全体としては、難易度のバランスと達成感に賛否が分かれる作品。発売日 1989/2/21アスキー -
ミスタープロスペクター ほりあてくん『ミスタープロスペクター ほりあてくん』は初代プレイステーションの鉱山探索RPG。
プレイヤーは鉱山で宝物を集め、七つの秘宝を目指す。
採掘してアイテムを集め、装備を強化しながらゲームを進める。
全252種類のアイテムをコンプリートすることが目標。
主人公「ほりあてくん」は探索中にさまざまな装備で見た目が変化。
キャラクター「みるくちゃん」がほりあてくんを毎朝起こしに来る。
単純な操作でプレイでき、十字キーだけで掘り進める仕様。
鉱山の入場料は1Gから始まり、最大100万Gまで上がる。
「酸素」が無くなる前に出口に到達しないとアイテムが没収される。
鉱山内の敵は接触で戦い、一定のパラメータがあれば勝利できる。
宝箱はランダムで出現し、色によりレア度が異なる。
アイテムは合成可能で、面白い組み合わせが多い。
合成では「せがた三四郎」や「ドリームキャスト」風のアイテムも登場。
システムはシンプルで、テンポよく掘り進められる。
UIが古臭く、合成レシピが記録されないなど不便。
プレイに頭を使う要素は少なく、人によっては単調に感じる。
BGMは耳に心地良いが効果音はチープ。
アイテム図鑑にはユーモアやパロディ要素が多く含まれている。
落盤システムがあり、酸素を消費させるリスク要素。
アイテムショップやペットショップなどの施設が拠点にある。
ポケットステーション対応で、ミニゲームを通じてアイテムを取得可能。
レベル上げが時間を要し、装備だけでは高レベルの敵に勝てない。
アイテム収集が好きな人には「時間泥棒」的な魅力がある。
システムは骨太だが、練り込み不足や操作性に難がある。
パラメータを高めると鉱山探索がスムーズになる。
古いPCゲーム風のグラフィックで、演出が独特。
会話イベントが実写ぬいぐるみ紙芝居風で異色。
宝箱の内容がランダムで、特定の色の宝箱からのみ得られるアイテムがある。
各鉱山の壁画に攻略のヒントが含まれている。発売日 1999/8/19アスク -
ロードス島戦記II『ロードス島戦記2』はPCエンジン用のタクティカルRPG。
原作はコンプティークで連載されていたRPGリプレイを基にしている。
PC版の移植作品で、PCエンジン版では音声が追加されている。
主人公はスパークで、声付きのためオリジナルキャラの使用は不可。
ゲームの内容はシリーズ第3部がメインで、「五色の魔竜」が登場する。
OVAと同じ声優陣が参加している。
タクティカルRPG形式で、戦闘には時間がかかる。
自動戦闘モードがあり、選ぶと戦闘は楽になるが面白みが減る。
PC版に比べ、キャラやストーリー重視の移植となっている。
ストーリー進行は「街の様子を探る」任務から始まる。
戦闘シーンが戦略的だが、プレイのテンポが遅い点が欠点。
戦争イベントで自軍が自力で勝てる設定がないことに不満がある。
主人公のスパークはPC版では脇役だったが、移植版では主役に変更。
ディードリットがバグナードに拉致される展開がある。
最終ボスのカーディスが神にしては弱いと評価される。
戦闘シーンにはやり応えがあるが、難易度は人によって異なる。
グラフィックにはOVAのビジュアルシーンが多く含まれる。
メガCD版よりもPCエンジン版が評価される傾向。
PCエンジン版はストーリーやキャラクター性を強調している。
ゲーム全体の評価は「普通」とされる。発売日 1994/12/16ハドソン -
コズミックファンタジー4 銀河少年伝説 突入編本作はアドベンチャーパートとRPGパートで構成されている。
ゲーム序盤はアドベンチャーパートで、コマンド選択で進行する。
その後は通常のRPGとして展開し、4人のパーティで進行する。
戦闘はランダムエンカウント方式で、行動力ゲージがたまったキャラから行動。
ゲージは2段階まで貯めると強力な攻撃や魔法が使える。
戦闘のバランスは大味で、ボス戦でも被ダメージが少ないことがある。
通常攻撃が当たらないことが多く、攻撃ミスが頻発。
高いエンカウント率で、数歩進むと敵と遭遇する。
エンカウント後、フィールドBGMが再生される前に再度敵が出現することがある。
戦闘での先制攻撃は敵が多く、プレイヤー側の先制は少ない。
戦闘時のSEが不足しており、アイテム取得や回復の音もない。
中盤以降の雑魚敵やボスが弱く、難易度は低め。
ラスボスでも被ダメージが一桁のことがあり、あまり強くない。
キャラクターの個性と世界観はしっかりしている。
シリーズのファンには楽しめるが、目立った新要素はない。
前作からの問題点である高いエンカウント率と攻撃ミスが改善されていない。
テンポが悪く、ゲーム体験にストレスを感じることがある。
アドベンチャーパートが蛇足に感じられ、全編RPGでもよかった。
グラフィック面ではビジュアルシーンが充実している。
システムは独特だが、テンポの悪さや戦闘のバランスが問題。
敵に攻撃がかわされる頻度が高く、最高で11回連続ミスも報告されている。
主人公ユウとパートナーのサヤが登場し、ビジュアルシーンが見どころ。
特定のアイテムやボス戦では、戦略が求められるシーンもある。
ストーリーは壮大だが、テンポやシステムの影響で没入感が削がれる。
フィールドと街の構造は前作の迷路型から従来型に戻された。
エミュレータでプレイする際にはスピードアップが有効。
前作に続いて、攻撃のミスが多い問題が解消されていない。
高エンカウント率と攻撃の当たらなさでゲームのテンポが損なわれる。
レベル上げやプレイには工夫が必要で、スムーズな進行は難しい部分もある。発売日 1994/6/10日本テレネット -
ミニ四駆 レッツ&ゴー!! POWER WGP2元は「ニンテンドウパワー」で書き換え専用ソフトとして登場し、後にカートリッジ版が発売された。
ゲームの舞台はアニメ『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』のWGP編の続編を基にしている。
プレイヤーはTRFビクトリーズを操作し、第2回世界グランプリに挑む。
基本はRPG形式で、レース中はマシン操作が可能。
タイムを更新すると経験値が加算され、マシンのレベルアップが可能。
各パーツは太陽系の惑星順に強化され、戦略的なパーツ選びが重要。
主なパーツボーナスはPW、CN、SP、DF、ALL。
爆走(ターボ)とステアリングで操作し、観戦要素が強いレース。
爆走ポイントを活用し、Bボタンで加速、Aボタン連打で回復。
必殺技も使用可能で、戦略性が高い。
第1章から第10章まで、ビクトリーズが各レースを戦い抜く。
ストーリーは、キャラごとのレベルアップとWGP本戦を繰り返す。
敵チームにはアメリカ、ロシア、イタリア、エジプトなど様々な国が登場。
アニメ設定を反映しつつ、独自のパラレルワールドとして構成されている。
コースにより異なる特性で、各章に推奨レベルが設定されている。
マシン性能は加速、トップスピード、コーナリングで分けられる。
特殊なパーツやアイテムが登場し、ゲーム内物理法則はオーバーに解釈。
ゲーム全体の難易度は高めで、序盤からの攻略は難しい。
『シャイニングスコーピオン』と比較され、評価は賛否両論。
ファン向けの要素が多く、原作アニメの再現に力が入っている。
一話ごとの主人公が決まっており、アニメの構成を再現。
各レースは個々のルールがあり、戦略を練る必要がある。
キャラクター、アイテム、イベントが充実しており、ファンには好評。
複数回のレースを繰り返すことで、ストーリーが進行する。
難易度が高く、戦略やレース経験が求められる場面が多い。
爆走システムとマシン切り替え操作が特徴的である。
物理法則を無視した仕様で、ユニークなゲーム体験を提供。
任天堂がスーファミ最後に贈ったゲームで、意外な選択として話題に。
キャラゲーとしての面が強く、物理法則無視のシンプルな楽しさが魅力。発売日 1998/10/1任天堂 -
ダンジョン・マスターネクサス『ダンジョンマスター ネクサス』は1998年にセガサターンで発売された3DダンジョンRPG。
初期の地下10階までは『ダンマス1』とほぼ同じ構成・トラップで進行が容易。
4人パーティより2人パーティの方が攻略が簡単。
道中のボタンを見逃さずに押せばスムーズに進行できる。
拾ったアイテムは全て使用する場面があり、余り物はない。
難易度調整はMPの消費でマップを確認できるかどうかのみ。
ゲーム内はフルポリゴンで構築され、リアルタイム3D探索が特徴。
ステータスや装備の細かな設定があり、学ぶことが多いが分かりやすい。
マウスでの操作があればより快適だったと評価。
中古市場ではソフトや攻略本がほとんど見つからない稀少品。
ゲーム内でのステータスは食料管理や喉の渇きなどリアルな要素が含まれる。
仲間が死亡した場合は骨を祭壇に捧げて蘇生が必要。
後半の階層では特定アイテムを正しく使用することで謎を解く要素がある。
B9Fからは親ドラゴンが登場し、アイテム回収後に戦闘するのが楽。
一部の壁や地面がバグで通過できたり、表示がおかしい箇所がある。
魔法が禁止されるフロアでは戦術的な戦闘が求められる。
ラスボス戦はサンダー系魔法で攻略が簡単。
ステータス画面中でも敵が動き、ポーズボタンが必須。
特定アイテムの使用によりバグで魔法が永続化する現象がある。
B14Fには特殊な敵やバグが存在し、難易度が上がる。
戦闘はガードが多く、肉弾戦は非効率で魔法の方が有利。
ゲーム中のスタミナ回復や水場の管理が重要で、B12-13Fでは水場が少ない。
永続化するバグを利用することでプレイが容易になる一方、デメリットも存在。
B15Fの最後のフロアでは魔法石の使用でラスボスへ進むドアを開く必要がある。
最強の武器は「ユーの杖LV3」で、対霊攻撃が防御無視効果を持つ。
全体的にキングスフィールド系のゲームが好きな人には楽しめる作品。
後半に入るとバグ修正のためにセーブ&ロードが推奨される場面がある。
魔法や武器の管理と戦略的な進行が求められるため、難易度は中級者向け。
B4Fの攻略には魔法連打の制限を解除する技が役立つ場合がある。発売日 1998/3/26ビクター -
Soul&Sword開発はパンドラボックスが担当し、シナリオは『学校であった怖い話』の飯島健男氏が執筆。
主人公は冒険者で、明確な使命や目標はなく、冒険そのものが目的。
プレイヤーは自由に冒険を進め、クエストを選択し、独自の旅を楽しむことができる。
ゲームには日付の概念があり、イベントの発生条件が日付に依存している。
全34種類の多様なクエストがあり、ホラーやコメディ、シリアスなどのシナリオが揃っている。
人気のクエストとして「呪われた屋敷」や「大魔王討伐」があり、特にホラーの『呪われた屋敷』はトラウマ級の怖さ。
ゲームはエンカウント率が高く、戦闘のテンポが悪いという欠点がある。
移動速度が遅く、セーブポイントやボス戦前の回復ポイントが少ない。
戦闘システムはコマンド選択式で、オートモードも搭載されている。
回復は魔法ではなくアイテムのみで行われ、アイテムは比較的安価。
パラメータ制で、特定の能力が一定値に達しないと強い装備や魔法が使えない。
日付経過によるイベント管理やクエストの進行が重要で、計画性が求められる。
一部クエストではホラー要素や意外な展開が盛り込まれ、プレイヤーを驚かせる。
クエスト内容はコミカルなものやシリアスなものがあり、飽きずに楽しめる。
ゲームバランスは全体的に良く、成長速度が速いため戦闘での成長を実感できる。
魔法や技は購入方式で、一度購入すればパーティ全員が使える。
特に「大魔王討伐」は演劇仕立てのユニークなシナリオで、多くのプレイヤーを笑わせる。
戦闘中のオートモードは有用だが、ボス戦では手動操作を推奨。
回復アイテムをフルに持って冒険することで、ゲームの難易度が下がる。
難易度は中上級者向けで、システムの工夫次第で進行がスムーズになる。
一部のクエストは強制的に開始され、閉じ込められることもあり、準備が必要。
ロマンシングサガに似たゲームシステムで、自由度が高くリプレイ性がある。
移動がタクティクスオウガのような形式で、街から街へ一瞬で移動する。
エンカウント率が高く、逃走が難しい仕様のため緊張感がある。
敵の強さがパーティのレベルに応じて変動し、適度な挑戦を提供。
アイテムの使用タイミングが絶妙で、オートモード中の回復も効果的。
王道RPGとは異なり、冒険を主体とした自由度の高いゲームプレイが魅力。
クエストのクオリティが高く、多種多様なシナリオを体験できる。
『ソウル&ソード』は、個性的で自由な冒険を楽しめるレトロRPGとして評価されている。発売日 1993/11/30バンプレスト / ザムス -
火の皇子 ヤマトタケル古代日本を舞台としたRPGだが、世界観が矛盾している。
主人公の成長やシナリオ分岐はあるが、ゲーム全体に活かされていない。
西谷史(女神転生の原作者)が脚本を担当。
世界中の魔物が日本に集結し、不自然な設定。
五行や星座システムがあるが、実用性は低い。
ゲームのテンポが全体的に遅く、処理落ちが発生。
戦闘バランスが極端で序盤は難易度が高く、後半は簡単。
やさしさパラメータはエンディングにのみ影響。
システムや演出が全体的に未完成。
従魔システムがあるが、効果的ではなく戦力になりにくい。
大型ボスは少なく、演出も地味。
五行パラメータが混乱を招く命名。
画面切り替えやメッセージ送りが遅く、ストレスがたまる。
アイテム効果説明がゲーム内にない。
BGMは世界観に合っているが、戦闘曲は盛り上がりに欠ける。
特定の敵の行動でフリーズするバグがある。
戦闘でのメッセージ送りが自動で遅く、レベルアップ時も確認が困難。
一部のイベントが強引でキャラが外れることが多い。
星座や従魔システムがシナリオに絡むが面倒。
処理落ちが多く、特に従魔関連で遅延が発生。
魔物や神々の設定が統一されていない。
終盤のボスはHPが低く、戦闘が単調。
スタッフクレジットが表示されず、完成度に問題。
やさしさパラメータの上昇はイベントでのみ。
攻略に関して不親切な点が多い。
強制的なシステム使用がプレイを妨げる。
レベル上げが簡単でバランスが崩れる。
エンディング後に隠しダンジョンの未実装が疑われる。
評価は低く、RPGとしては未完成品。発売日 1995/9/29東宝 -
スレイヤーズジャンル・概要: ライトノベル『スレイヤーズ』を原作とするスーパーファミコン向けのRPG。
シナリオ担当: 原作者・神坂一が手掛けたオリジナルストーリー、原作第2部終了後を舞台とする。
主人公設定: 記憶喪失になったリナ=インバースが冒険を通じて記憶を取り戻す物語。
戦闘システム: ドラクエ式のコマンド選択型で、テンポの良い戦闘が特徴。
魔法習得: 魔法理論を学び、書物を読むことで習得可能。魔法はMPが豊富に設定されており、頻繁に使用できる。
キャラクター個性: 仲間キャラは性格により指示を無視することがあるが、回復や逃げるコマンドは従う。
キャラ育成: 一部キャラはレベル固定、他キャラは成長可能で、育成によっては固定キャラより強くなる。
戦闘報酬: 敵を倒しても金貨は得られず、イベント報酬や宝箱、アイテム売却で入手。
クリア後要素: 自由にパーティ編成が可能で、新たなダンジョンや隠しボスが登場。
グラフィック: あらいずみるい氏の原画に忠実で、SFCとして高品質。
シナリオの深さ: 序盤から伏線が張られ、驚きの事実や予想外の展開が中盤以降に明かされる。
テキストの質: ギャグとシリアスが絶妙に組み合わさり、原作ファンも楽しめる内容。
キャラ再現: 原作通りの個性豊かな仲間やNPC、マイナーキャラまで登場。
テンポの良さ: 高いエンカウント率だが、ダンジョンが広すぎず、戦闘も速い。
魔法使用: HP・MPがレベルアップで全回復し、魔法を撃ちまくる戦闘が可能。
お金の必要性: 金貨はそれほど使い道がないため、がめつく稼ぐ必要はない。
評価点: 原作愛を感じさせるキャラ再現やファンサービスの多さ。
賛否両論点: パーティー成長の意義が薄い。レベル固定キャラや頻繁な仲間交代が影響。
システム難: ダンジョン内に瞬時に脱出できる手段がない。
バグ: 特定条件下で魔法習得やパーティー人数に関するバグが発生する。
育成制限: 人気キャラがレベルアップ不可で育成できない点に不満がある。
仲間の登場: 突然のキャラ加入で原作未読者には分かりにくい部分がある。
ラスボスの印象: 原作未読者にはぽっと出に見えるが、知っていれば納得。
隠し要素: 最後の隠しボスは原作ファンなら誰もが知るキャラで、真のエンディングに繋がる。
音楽: スレイヤーズの世界観に合ったテンポの良いBGM。
クリア後おまけ: 新規の町やダンジョン、自由なパーティ編成が可能。
キャラ紹介文: ステータス画面でキャラ性が分かる紹介文があり、ファンには好評。
街と探索: イベントや探索要素が多く、飽きにくい構成。
総評: システムに難はあるが、原作愛やシナリオ、テキストの魅力で楽しめる作品。発売日 1994/6/24バンプレスト -
ウィザードリィ外伝III 闇の聖典ゲームボーイ版として発売され、独自の呪文体系や新要素を取り入れた。
シナリオと雰囲気: 中世ヨーロッパ風のダークな世界観が展開され、重厚なストーリーが特徴。
BGM: ゲームの雰囲気を高めるBGMが評価されており、緊張感や不安感を演出する。
マルチエンディング: プレイヤーの行動によって異なる結末が用意されている。
アガン王のストーリー: 複雑なバックストーリーを持つキャラクターで、贖罪を求める老王として描かれる。
冒険者の選択: 財宝目当てか、魔族の陰謀を打破するためかでエンディングが変わる。
ゲームの難易度: 敵の強さや罠の複雑さは高難度で、戦略的なプレイが求められる。
探索と戦闘: 各階層に強敵が配置されており、強力な武具を入手するにはリスクを伴う戦いが必要。
隠しダンジョン「ドラゴンの洞窟」 / は特に難関であり、超強力な敵が多数出現する。
ダイアモンドキング: 隠しダンジョンのボスであり、本編のボスよりもHPは高いが比較的弱い。
新種族・新職業: フェアリーやドラコンなどの新種族、アルケミストやバードなどの新職業が登場。
転生システム: 過去作からキャラクターを引き継ぐことができ、転職も容易。
転職とレベル上げ: 転職時の加齢が少なく、強力なキャラクターを作成しやすい。
アイテム収集: レアアイテムの収集が攻略の鍵となる。
プレイヤーの意見: ストーリーは一部で「陳腐」と批判されるが、深い考察をするファンも多い。
アガン王の贖罪: 王の復活は単なるエンディングではなく、償いの人生を象徴するものとされる。
難関ボス戦: デビルブックやドラゴンの洞窟のボス戦が特に強敵として知られる。
ゲームバランス: 後半は全滅覚悟の戦闘が頻発し、攻略は非常に難しい。
ファンサービス要素: 舞台が本家リルガミンの遺跡であり、懐かしさを感じる場面もある。
探索の工夫: ワープゾーンや暗闇マップなど、戦略的な探索が必要。
最終的な解釈: アガン王の復活は「愛の力」や「神の意志」とは異なると考察されることが多い。
プロデューサーの意図: ゲームデザインの一部はファンサービスとして受け取られる。
隠しエンディング: 謎解きや条件を満たすことで特別なエンディングに到達できる。
ボスの特徴: 一部のボスは即死技や呪文無効化などの高難度スキルを使用。
救出部隊の活用: 探索中のリスクを軽減するための救出部隊が必須。
レトロゲームとしての評価: 高難度と奥深いストーリーが特徴で、長く愛される作品となっている。
エンカウントモンスター: 通常敵も非常に強く、特に終盤の戦闘は緊迫感が高い。
レアアイテム「転生の書」 / は、次作へのキャラクター引き継ぎに使用される。
リプレイ性: 複数のエンディングや探索要素により、何度もプレイできる作り。発売日 1993/9/25アスキー -
スタートリング・オデッセイ1リメイク元: PCエンジン版の一作目
主な登場キャラ: 主人公レオン、ヒロインソフィア、他にセレナやランディなど
変更点: PS版ではキャラクターやビジュアルが一部変更されている
ストーリー概要: 魔界に入るとドラゴン城やドラゴンの塔、町があり、ドラゴン王カルバートと対話
戦闘とイベント: ゲーム中盤以降で一騎打ちやボス戦があり、ストーリー展開により仲間が増減
キャラ関係: レオンは父ロビンの影響や記憶を追求、ソフィアやセレナとの関係性も描かれる
重要なアイテム: 鉱石、アムレット、ニュートラーなど、特定のアイテムがイベント進行に必要
ボス戦: 魔王やハーデスとの戦闘があり、PS版とPCエンジン版で展開が異なる
探索要素: 洞窟や町を探索してアイテム収集やイベントを進める
キャラクターの過去: ランディやレイチェルの家族関係や過去が明かされる
ストーリー進行: ゲーム終盤で魔王城に向かい、複数のボス戦を経て最終決戦
特殊イベント: 変身するボスやアムレットを用いたイベントがある
戦略性: 一部の戦闘では特定の魔法やアイテムが有効
隠し要素: 二周目や隠しダンジョンが存在
声優陣: 緑川光、岩男潤子、キートン山田、冬馬由美などが参加
ゲーム内の謎解き: 特定の場所でイベントを起こすために複数のステップが必要
ストーリーの違い: PS版とPCエンジン版で細かいストーリー展開が異なる
感想: PS版はビジュアルやストーリー展開に戸惑う点があるが、新鮮さもある
最終決戦とエンディング: 最終ボスハーデスとの戦闘を経て、エンディングを迎える。発売日 1999/7/15レイ・フォース -
モンスターメーカー 7つの秘宝ゲーム開始: 魔術師ルフィーアが光の子を探す冒険からスタート
元ネタ: 元はカードゲームやTRPGがベース
キャラクター: 多くのキャラが登場し、カードゲーム風の絵が特徴的
フィールド移動: 主にカードで表現されるマップを探索
戦闘システム: 前衛と後衛があり、戦士は前衛、魔術師は後衛に配置
経験値システム: 戦闘では経験値は得られず、クエストクリアでのみレベルアップ
魔法使用: 魔法ギルドでMPを先払いし、カードに封じることで使用可能
戦略性: ボス戦などに戦略が求められ、通常戦闘の意義は薄い
キャラクターの個性: 魔法使いルフィーアは見た目は幼いが強力、仲間の戦士タムローンは攻撃力が高い
エンカウント: ランダムエンカウントがあり、フィールド移動中の戦闘はなし
宝箱と罠: 探索中に罠が仕掛けられている宝箱がある
仲間システム: 序盤は仲間を選ぶが、中盤以降は酒場で入れ替え可能
最大パーティ: 6人パーティだが、実質的に自由に選べる枠は2人
魔物使い: 光の子は魔物を使役できる
森の探索: ダンシネインの森でメディア姫を発見、光の子も仲間に
物語の背景: 光と闇の戦いがベース、選ばれし者の物語
イベントシステム: クエストクリアでイベントが進行し、キャラのレベルが上がる
難易度: 理不尽な部分もあるが、時代を考えれば許容範囲
戦闘バランス: ダメージは安定しているが、命中率が低いことも
移動システム: 探索済みエリアでは移動がスムーズになる
マイナス点: 魔法の柔軟性が欠け、町で魔法カードを調達するのが面倒
ストーリー進行: 王の病を治すためのクエストや姫救出が物語の序盤の軸
プレイヤーの感想: レベルアップシステムやキャラ交代の自由度が低いことが不満点
特徴的な演出: カード化されたマップやキャラがゲーム進行に影響
懐かしさ: シリーズファンにとっては楽しめるが、攻略の戦略が求められる作品。発売日 1991/12/20ソフエル




