お知らせ
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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
Latest Update
最新更新日:2024/11/06
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ONI IV 鬼神の血族ストーリー: 主人公おとぎまるが、赤子の頃にさらわれた双子の妹みことを探して旅に出る。
難易度設定: ゲーム開始時に「やさしい」「ふつう」「むずかしい」の3段階で難易度を選択できる。
戦闘システム: 前作から改善され、即時動作で素早いキャラクターが先に行動するターン制に変更。
エンカウント率: 非常に高く、戦闘が頻繁に発生し、サクサク感を損なう。
術の仕様: 術はイベントで習得し、キャラクターごとに使える術が異なる。
パーティ編成: 最大5人で編成でき、歴代キャラクターも加わるオールスター感がある。
成長システム: 回復術などの仕様が改善され、味方全体への術が1つの技で使い分け可能に。
ストーリー継続性: ONI2の続編で、過去作のキャラや設定が反映される。
グラフィック: 前作より進化し、妖怪やボスのビジュアルが細かく描かれている。
音楽: シリーズ通してBGMの評価が高く、場面ごとに情景に合った曲が流れる。
キャラクターの個性: 過去キャラが成長して登場し、短い登場でも個性が際立つ。
戦闘メッセージの操作: メッセージスクロールがオートでなく、ボタン連打が必要。
インターフェース改善: アイテム整理や装備表示機能など、操作面の不便さが大幅に改善。
難易度の影響: 敵の強さが変わり、「むずかしい」では相談コマンドが機能しない。
ラストバトルの演出: ラスボス戦はパーティ戦後に主人公とラスボスの一騎打ちがある。
妹キャラクターの登場: 敵に仕えていた妹が物語後半で記憶を取り戻し、戦闘に加わる。
道具管理: 装備品と道具は別々のアイテム欄に分けられた。
空飛ぶ乗り物: 中盤で入手できるが、船は登場しない。
隠しボス: ストーリーに関係なく、ラスボス以上の強敵が登場。
オムニバス形式廃止: 前作のような章立て構成ではなく、ONI2と同じ方式に戻った。
自動戦闘機能: 用意されているが連打が必要で、あまり便利ではない。
ボタン操作の改善: セーブデータがあると「つづきから」に自動でカーソルが合うように変更。
フィールドでのバグ: 特定の場所での行動がゲーム進行のバグを引き起こす可能性あり。
新しい戦闘技: 剣術や召喚術が用意され、戦闘スタイルに幅がある。
音楽のONIらしさ: 中盤にややONIっぽさが薄れるが、終盤で戻る。
グラフィック進化: 妖怪や敵のデザインが向上し、魅力的なビジュアルになった。
アイテム入手性: 術の習得がイベントに左右され、リプレイ時の工夫要素となっている。
全体評価: ONI2の続編として、ストーリー、音楽、キャラの成長が魅力的だが、エンカウント率の高さや操作面の不便さがネック。発売日 1994/3/11バンプレスト -
黒の剣ゲーム概要: 『黒の剣』は1995年に発売されたダークファンタジーRPGで、後にPSにも移植された。
ストーリーの背景: かつてクライツェンを滅ぼしかけた黒竜と、それを倒すための魔剣「黒の剣」を巡る物語。
主人公たち: 剣士カイエスと魔法使いシノブが協力して黒竜を討つ旅に出る。
ダークな展開: 戦争、差別、支配といった人間の残酷さが描かれており、救いの少ない重い物語。
登場人物の多様性: 登場人物には貴族や学者、盗賊など個性的なキャラクターが揃っている。
人間の対立: 原住民と貴族の対立など、人間関係の軋轢が多く描かれる。
黒の剣の謎: 重要なアイテムである黒の剣の描写が少なく、プレイヤーに不安を残す仕掛けがある。
ゲームの進行: 敵との戦いで経験値を積み、黒竜の封印を解こうとする敵に対抗する。
2人パーティーの戦闘: 最大2人で戦うコマンドバトルで、シノブが魔法、カイエスが剣技を担当。
戦闘のテンポ: 攻撃エフェクトが長めでテンポがやや遅いが、全体的にバランスは良い。
回避とHP/MP回復: 移動や防御でHPとMPが自動回復する仕組みがある。
エンカウント率: 序盤は高めだが、後半は下がり、物語の進行がスムーズ。
どこでもセーブ: セーブが自由にでき、ゲームの難易度が調整されている。
エンディングの仕掛け: 黒の剣の曖昧な描写が、結末の解釈をプレイヤーに委ねる。
PC版とPS版の違い: PS版ではフィールド画面のデザインが変更され、FFっぽさが薄れた。
声優: カイエス役の子安武人、シノブ役の岩男潤子など、豪華声優が参加。
PC-98版の評価: ゲームシステムやストーリーの秀逸さで高評価を受け、マニアには人気。
暗い世界観: 明るい要素が少なく、ダークでシリアスな雰囲気が漂う。
エロティックな要素: アダルトゲームメーカーが開発したため、一部に大人向けの要素も含まれる。
エフェクトが遅い: 魔法などの演出が長く、ややストレスを感じる部分も。
続編への期待: 評価が高く続編を望む声もあったが、製作会社は18禁ゲームに戻った。
リプレイ性: 終盤の難易度も程よく、何度も遊びたくなるバランス。
ダウンロード可能: PSアーカイブスでダウンロード配信されている。
中毒性: 短時間でクリア可能な内容で、物語に没入しやすい。
戦闘アニメーションの美しさ: リアル等身キャラによるアニメーションで、視覚的にも楽しめる。
アイテム収集要素: 石の王などの収集要素があり、周回プレイの楽しみも。
貴族と原住民の対立: クライツェンの構造と人種間の対立が物語に深みを与える。
戦闘の難易度調整: ボス戦は挑みやすい難易度で、レベルアップや戦闘が楽しめる。
評判の良い物語: ダークで複雑なストーリーが評価され、今も話題に上る作品。
総評: ダークファンタジーが好きな人やシリアスな物語を楽しみたい人におすすめのRPG。発売日 1997/10/9シーディーブロス -
ジオラマ戦線異状なし ~スターリングラードへの道~ゲーム概要: 「ジオラマ戦線異常なしスターリングラードへの道」は、PS2用の戦車シミュレーションRPGで、2005年に発売。
コンセプト: プラモデルを購入・改造し、ジオラマで戦闘を行う独自の世界観が特徴。
戦車の改造と成長: パーツ購入と改造で強化し、敵との戦闘でレベルアップする要素がある。
ジオラマ演出: ジオラマらしく兵士が倒れるなどの演出があるが、リアリティには欠けるという意見も。
ターゲット層: 戦車ファンやプラモデル好きに高評価で、ノスタルジックな雰囲気がある。
評価が分かれる点: 「ジオラマの没入感が不足」「グラフィックが粗い」などの不満点が挙がっている。
一列縦隊の不便さ: 一度に1台しか戦闘に参加できないなど、システム上の問題点が指摘されている。
アクション性の欠如: コマンド式戦闘が単調で飽きやすいという意見もあり、アクション要素を望む声がある。
ミッションの短さ: ストーリーが短めでボリューム不足と感じるプレイヤーも多い。
懐かしさがテーマ: 子供の頃のプラモデル遊びを思い出させる「ハートウォーミング」なゲームと評価する声も。
難易度: 難易度は低く、のんびり楽しめる「ヌルゲー」との評価が多い。
プラモデルのリアリティ: モデリングの粗さや統一感のなさが惜しいとの意見も。
戦車種類の多さ: ドイツ戦車が多く登場し、マニアには喜ばれる。
操作性: ヌルさを肯定する一方、戦闘が冗長でテンポが悪いとする意見もある。
全体評価: コアなファン向けで一般向けではないが、特定層には楽しめる内容。
一括移動の問題: 複数の車両をまとめて動かす際、渋滞が起きやすい。
没入感の工夫: ジオラマ感を活かすため、よりリアルな演出が必要と指摘される。
価格との釣り合い: ゲーム内容と価格の不釣り合いを指摘する意見もあり。
戦車好きに特化: 「ロンメル戦車」など特定の戦車用語に懐かしさを覚える層には推奨。
続編期待: 改善点も多く続編やリメイクへの期待が高い。発売日 2005/6/23マリオネット -
百鬼夜行ゲーム概要: 「百鬼夜行」はファミコンの和風忍者RPGで、シンボルエンカウント方式。
ストーリー: 結界が破られ、魔物が町に現れるようになり、忍者が町を救うために旅立つ。
変装システム: 忍者が変装して町人と会話し、情報収集する必要がある。
フィールド時間: 朝、昼、夕方、夜の概念があり、時間経過で敵や町人が変化。
仲間キャラクター: 夕方になると武士、僧侶、浪人などを仲間にできる。
町の構造: 川や建物で区切られた広い町で、地図機能がなく把握が難しい。
戦闘: 忍者が左側に配置され、独特の配置が特徴。
3Dダンジョン: 建物内では3D迷路のようなダンジョンが登場。
お店の看板がない: 宿屋や道具屋があるが、外観から判別できず不便。
成長要素: 寺社にお金を奉納することでパラメータが上昇する。
宿屋システム: 宿屋で休んで体力回復でき、レベルに応じて料金が変動。
武器と防具: 忍者用の武器など、仲間の職業により買える装備が異なる。
操作難易度: 初見では手順がわかりにくく、難易度が高い。
お金稼ぎ: 敵を倒してお金を入手、戦闘で消耗しやすいので宿屋利用が必須。
クソゲーポイント: 初見でのとっつきにくさが高く、死にやすい。
バックアップ機能: 「のじゅく」コマンドで記録可能。
忍者の名前: デフォルトの名前が「にんじゃ」で変更不可。
レベル上げ: 序盤は森で敵を倒してレベル上げが重要。
店の品揃え変化: 仲間の有無で品揃えが変わり、戦略的に買い物が必要。
良ゲー評価: とっつきにくさを乗り越えると、作り込みの良さが感じられる。発売日 1989/2/23ユース -
ディープダンジョンIV 黒の妖術師発売情報: 1990年にアスミックから発売されたファミコン用3DダンジョンRPG。
ストーリー: 主人公が父親の仇討ちを目的に冒険に出る物語。
仲間: 主人公と同じく男性の仲間が加入するが、むさ苦しいメンバー構成。
システムの変更: 前作までのハック&スラッシュ形式から、依頼をこなしてお金を得る方式に変更。
フィールド: 森や山岳地帯などのオープンフィールドが舞台。
モンスター: モンスターはお金を持たず、クエストや宝箱で資金を得る。
オートマッピング: 自動でマップが作成される機能を搭載し、探索が快適。
アイテム: 回復薬は1つ買えば複数回使用可能。
自由度: イベントの選択が自由で、力技でストーリーを進めることも可能。
クエスト: 依頼をこなすと報酬がもらえるシステムで、物語の進行に依存しない。
武器屋と会話: 武器屋での会話が可能で、和やかな雰囲気を演出。
雰囲気: モンスターの縄張りが感じられる世界観。
ラストダンジョン: コンパクトで、スムーズにラスボスに到達できる。
やり直し要素: 青い竜との強敵戦などの選択が可能で、2周目も楽しめる。
バランス: 全体的に易しい難易度で、進行も快適。
黒い帽子: ラスボスを倒すと手に入るが、詳細は不明で興味を引くアイテム。
死の魔法: 黒い帽子が使う強力な魔法で、敵に高確率で効く。
魔法の名称: 特異な名前で、効果がわかりにくいものもある。
序盤の難易度: 敵が多く、序盤は特に難易度が高い。
仲間の加入: 仲間が増えると戦闘が楽になる。
宝箱: マップの宝箱からアイテムを入手し、何度も利用可能。
ゲーム進行: オートマッピング機能で迷うことなく進行できる。
未リメイク作品: リメイクや移植がされていない作品。
スクウェアとの関係: アスミックに開発が移行し、スクウェアのシリーズから外れる。
前作との違い: キャラメイキングが無くなり、物語で仲間が増える仕様。
ライトな雰囲気: 全体的にマイルドで、気軽に楽しめる内容。
戦闘難易度: 初期は高難易度で、アイテムやクエストで進行が楽になる。
好評点: 自由度とオートマッピングで快適にプレイできる。発売日 1990/4/6アスミックエースエンタテインメント -
ウルトラマン倶楽部2 帰ってきたウルトラマン倶楽部ストーリー概要: ピグモン村でバルタン星人ジュニアに襲われたウルトラマンが戦闘後に気絶し、介抱される場面から始まる。
戦闘システム: FF風のターン制バトル。必殺技が確率で発動し、戦闘がより戦略的に。
カプセル怪獣: 回復や戦闘支援が可能なシステムで、アイテムが少ないゲームの中で重要な役割を果たす。
レベルシステム: ウルトラ兄弟ごとにレベルが設定されており、仲間の入れ替えがある。
回復手段: 村や基地で回復可能。序盤はカプセル怪獣が使えないため、回復が困難。
パスワードセーブ: コンティニューはパスワード制で、ゲームオーバーになるとレベルもリセットされる。
難易度: 序盤が非常に厳しく、仲間が増えるまでが辛いと評される。
ボリュームの少なさ: RPGとしてのボリュームが少なく、約7時間でクリア可能。
敵キャラクター: コアな怪獣が多数登場し、ウルトラマンファンに嬉しい内容。
戦闘中のユニーク要素: 「はなす」コマンドが存在するが、具体的な効果は不明。
ゲームの進行: ダンジョンでは宝箱がなく、目的地に一直線で進行。
音楽: ウルトラシリーズの曲をアレンジしたBGMが特徴。
復活方法: 仲間が増えると、回復手段が増え戦闘が楽になる。
序盤の往復プレイ: 序盤では村と外の往復が必要で、レベル上げが必須。
バグの少ないゲーム性: 後半は強力な仲間の技で攻略が楽になる。
ウルトラ兄弟の特徴: タロウの強さやセブンの金縛り技が活躍。
アイテムの少なさ: 消費アイテムが存在せず、カプセル怪獣に頼るシステム。
コミカルなキャラクターデザイン: SD化されたウルトラマンたちが可愛らしく描かれる。
フィールド移動: 海上を飛行できるなど、ウルトラマンならではの移動要素。
リメイクの有無: リメイクはされておらず、現存のファミコンカセットで遊ぶしかない。
推奨されるプレイ方法: 早めのセーブポイント確保が推奨される。
レビュー評価: ユーザーからは楽しめるが、序盤の難易度が辛いと指摘されている。
再プレイ向けの工夫: パスワードは覚えやすい形式で、互換機でも遊びやすい。
感想まとめ: ウルトラマンファンなら楽しめるが、難易度とボリュームに物足りなさがある。発売日 1990/4/7バンダイ -
リトルプリンセス マール王国の人形姫2設定: 前作から14年後、クルル姫の冒険
プレイ環境: PS、PSアーカイブスでPS3やVitaでも遊べる
主要キャラ: クルル、親友クレア、謎の少年チェロ
戦闘形式: ターン制、コマンド入力式
人形システム: 人形をパートナーにするとステータスが強化
エンカウント: 足踏み中でも可能でレベル上げが容易
ミュージカル要素: 豪華声優陣による歌、歌詞も表示される
ストーリー: クルルの成長や友情・家族愛が描かれる
コマンド選択戦闘: 前作のタクティカル戦闘から変更
ごほうびシステム: 強力な技を使えるが音符が溜まりにくい
イノチウム消費: 魔法使用時にお金を消費、戦闘バランスは優しめ
ストーリー進行: 各章に分かれて展開される成長物語
人形のレベル: 戦闘で経験値を得て強化、ただし多すぎて使わないものも
パロディ要素: 他作品のオマージュが多く含まれる
メニューシステム: 階層が深く、使いにくい場面も
ユニークなキャラクター: エトワールやマージョリーなど前作キャラも登場
回復手段: イノチウム消費や人形の特殊能力でHP回復
演出: ドット絵が細かく描かれている
物語のメッセージ性: 夢を追うことと責任の両立がテーマ
友情描写: クルルとクレア、チェロとの関係が印象的
再プレイ要素: 小ネタ・限定イベントのため、2回プレイ推奨
アイテム管理: パーティを離れると装備が外れる問題
戦闘難易度: 簡単だがイノチウムでバランスがやや崩れる
コミカルな掛け合い: キャラクター同士の会話が楽しい
ミュージカル演出: シリアスシーンに効果的発売日 1999/11/25日本一ソフトウェア -
ファーゼライ!舞台設定: 近未来の小国イスタル、革命軍として戦う主人公
主人公: 黒沢正太郎(ショー・クロサワ)、人型兵器「トイソルジャー(TS)」を操る傭兵
システム: アドベンチャーパートと戦闘の2部構成
戦闘形式: 先行入力のコマンドバトルシステム「TIPS」を使用
チップ操作: 旋回や平行移動などのチップを使い、敵の動きを予測して行動を設定
機体の成長: 機体・装備・コンピューター・チップの売買で強化可能
難易度: 操作は簡略化され、初心者でも遊びやすい設計
戦闘マップ: マップが小さいため、軽量級機体には不利な面もある
BGM: 『シャドウハーツ』の弘田佳孝氏が担当し、場面を盛り上げる
OP音楽: 英語歌詞の歌が流れるが、雑音で聞き取りにくい
隠し要素: 隠し機体2機あり、特定条件で入手可能
評価点: 読みが当たった際の爽快感と簡略化された先行入力システム
短所: ボリューム不足、エンディングが淡泊で余韻が薄い
ストーリー面: 既視感のあるキャラや展開が多く、リアリティが欠ける
エンディング: 最後は一枚絵で終了し、スタッフロールも無い
プレミア価格: 現在プレミアが付いており、入手が難しい発売日 1999/12/29SNK -
BUSIN 0 Wizardry Alternative NEOジャンル: ダンジョンRPG
シリーズ概要: 前作「BUSIN」の400年前を舞台にした物語
世界観: ダークファンタジー、禍々しい雰囲気が魅力
グラフィック: 前作と大きな変化はないが、完成度が高い
サウンド: 階層ごとに変わるBGMで新鮮さが保たれている
ストーリー: 魔女アウローラを討伐するための迷宮探索が主軸
システム: シンボルエンカウント、恐怖感を演出
アレイドアクション: 連携技システムで戦闘に戦略性を追加
死神システム: 死神憑きでしか進入できないエリアが追加
難易度: 比較的易しめで、初心者でも楽しめる
UIとゲームテンポ: 改善され、快適なプレイが可能に
NPCとイベント: キャラクターの個性豊かで会話イベントが楽しめる
新職業追加: 新たな職業で戦略の幅が広がる
トラップゲーム: 短時間のボタン入力ミニゲームで緊張感あり
オリジナリティ: ダークで重厚な雰囲気、独自の死神システム
ローディング時間: 短縮されてテンポが向上
装備システム: 特定条件で強化可能なオートマターも登場
アウローラとオルトルード: 謎めいたキャラクターで深みのある物語
ボス戦: 序盤のボス「スケディム」は特に難関で印象的
迷宮の構造: エリアごとに独特なデザインで探索が楽しい
復活システム: 復活リスクが少なく安心して進める
新システム: 前作から細部がブラッシュアップされている
評価: マイナーだが、名作とされる高評価なRPG発売日 2003/11/13アトラス -
ゼロ・ツアーズジャンル: コミュニケーションRPG
舞台設定: キグルミアンと呼ばれるキャラクターが住むファンタジー世界
特徴: モバイルアダプタGBに対応、オンライン要素が豊富
戦闘システム: ターン制コマンド選択型、シンボルエンカウント
戦闘特徴: 仲間キャラが攻撃結果で表情を変え、アニメーションが豊富
仲間システム: ヌイグルミンを仲間にし装備すると特技が使える
ダンジョン: 自動生成のダンジョン探索がメイン
ストーリー: シンプルで単調、町とダンジョンの往復が中心
ルート分岐: 仲間キャラや訪問地が変わる分岐システム
お店システム: ダンジョンで入手したアイテムを自分の店で売却
モバイル要素: 他プレイヤーと通信で商品売買やキャラ交換が可能
音楽: BGMのクオリティが高く、特に戦闘BGMが好評
キャラクターデザイン: 可愛らしいキャラクターが多いが、癖のあるデザインも
難易度: 低め、低年齢層向けに調整されたバランス
属性システム: 複雑で分かりにくい、属性によるダメージ増減あり
システムの欠点: 画面切り替えの遅さ、テンポが悪い
セーブ機能: ダンジョン内セーブでもワールドマップから再開
評価点: ドット絵の細かさと個性的なキャラが高評価
通信要素の問題: モバイルアダプタサービス終了で一部機能が使用不可
分岐の不便さ: 仲間やダンジョンの選択が一部一度きりで戻れない
総評: システムの独自性やBGMの良さはあるが、ダンジョンやシナリオの単調さが惜しい発売日 2001/7/27メディアリング -
ティル・ナ・ノーグ ~悠久の仁~ジャンル: RPG、シナリオ生成型
特徴: PC-98版からの長寿シリーズ、ケルト神話がテーマ
ゲーム内容: 高自由度でシナリオを選び、ランダム生成される世界を冒険
ストーリー数: 8つのメインストーリーを軸にシナリオが生成される
評価: 一部ユーザーから好評価だが、全体的にはクソゲー扱いされることも
画面の印象: スーパーファミコン風の簡素なグラフィック
操作性: ロードが多く、テンポが悪い
シナリオコード: 10桁のコードでシナリオを再挑戦可能
パーティー編成: 自由度が高く、様々な種族・職業で構成できる
戦闘システム: オートバトルが基本、個別命令も可能
戦闘の欠点: AIの行動が不安定で戦略性に欠ける
グラフィック評価: キャラのポリゴンは粗いが、キャラクターの挿絵は美しい
仲間の関係性: 信頼関係や会話での相性が再現されている
ダンジョン探索: 隠し通路や自動スクロールなしで1マスずつ進む仕様
自由度: ストーリー進行に縛られず、探索がメイン
難易度: 敵の強さが固定でレベルに合わないことも多い
NPCと会話: 貴重な情報を得る手段で、ストーリー進行にはメモが必要
リプレイ性: 毎回異なるシナリオが生成され、飽きにくい
キャラクター図鑑: 遭遇キャラのリストが見られる
種族・種別の豊富さ: 11種族・322種類のキャラが登場、93種類が仲間可能
士気システム: 仲間の士気が戦闘に影響、信頼関係が重要
ストーリーの連続性: 前作のキャラが登場することも
レビュー評価: 賛否両論だが、自由度とリプレイ性は高評価発売日 2009/4/29システムソフトアルファ -
マイト&マジック BOOK IIストーリー: 前作の続編として、異星からの敵「シェルテム」を追いかけ、新たなクロン大陸で冒険
主な目的: 広大な世界を探索し、シェルテムの脅威からクロン大陸を救う
発売年: 1988年 (Apple][版) / SFC版発売年は1993年
ゲーム形式: 擬似3Dダンジョン探索型RPG
オープンワールド要素が強く、探索自由度が高い
「A1~E4」など広いエリア構成で、町や城、ダンジョンが点在
PC版の「Book I」データを引き継ぐ機能あり (SFC版では非対応)
主人公パーティは5人構成 (PC版は8人)
戦闘はターン制だが、敵味方の行動はSPD(素早さ)順
敵数は最大で250体、控えの敵が追加で戦闘に参戦
職業は8種類 (騎士、剣士、弓使い、僧侶、魔法使い、盗賊、忍者、バーバリアン)
盗賊と忍者の罠解除技能は、序盤で覚えられる「プテロン」により無用化
スキルの追加: 特定地形や状況で役立つ能力を学べる
新要素「ハイアリング」で傭兵を雇い最大8人パーティ可能
一部職業には専用クエストがあるため職業ごとの育成が必要
広大なフィールドでダメージを受けるエリアが多く、探索リスクがある
戦闘後やダンジョン内で強力なアイテムや装備が得られる
能力値上昇装備があるため、装備収集の楽しみが大きい
「プラスパワー」など魔法で装備の能力を強化できる
SFC版では原作に比べ難易度が抑えられ、謎解きや敵数が調整されている
アニメーションの効果で戦闘演出が長くなり、テンポに影響
敵味方のメッセージが英語で表示され、日本語が少ない
広大なオープンワールドと探索要素が魅力だが、情報収集やメモが重要
フィールド探索ではマップ確認が必要で、トライアンドエラーで進む形式
広範囲のクエストやトレジャーハント要素が冒険感を高める
RPG要素の自由度が高く、やり込み要素が豊富
レベル上げのコツ: スケルトン討伐で序盤は効率よくレベルを上げられる発売日 1993/1/22ロジーク -
ウルティマVII ザ・ブラックゲートストーリー: アバタールが200年ぶりにブリタニアに戻り、謎の集団フェローシップに関する事件を調査
主人公は誘拐事件を調査し、ブリタニア各地を冒険する
操作: A・Bボタンで攻撃、Xでアイテム、Yで話す/調べる、スタートで呪文、セレクトでセーブ
登場キャラクター: イオロ、デュプレ、シャミノ、ロード・ブリティッシュ、ペトレ、フィネガン
主な場所: トリンシック、ブリテイン、コープ、ミノック、ポーズ、ベスパーなど
武器とアイテム: 店で購入可能(例: ロングソード、寝袋)
ダンジョン: 重要アイテム「黄金の鍵」やモンスターが出現。ダスタードなどで探索
各都市の問題: ゴミで汚染された水源、盗難事件、誘拐事件など
主要な敵: ガーディアン、フック、バトリン、フェローシップのメンバー
呪文: 呪文の書を使い、攻撃や回復、照明などが使用可能
ヒーリングブレスレット: 装備して使うとHPを回復するアイテム
魔法ボート: 3000Gで購入可能、広範囲の探索に便利
イベント進行: 各都市で住民と会話し、情報を集める
クエスト進行: ミノックの誘拐事件、バトリンの依頼、各地での問題解決を進める発売日 1994/11/18ポニーキャニオン -
ONI II 隠忍伝説ストーリー: 主人公「たかやまる」が妖怪「酒呑童子」の復活を阻止するため旅に出る
前作からの続編でストーリーも連続している
ゲームシステム: フィールド探索型RPG
前作に比べ大幅にクオリティが向上
前作の一人旅からパーティ制になり、最大4人で冒険
戦闘システム: ターン制バトルで6つのコマンドを選択可能
戦闘時の「じどう」コマンドでオート攻撃が可能
新たな術として「ほうじゅつ」「しょうかん」「けんじゅつ」が追加
ヒント機能で次の目的がわかる
BGM: 各場面に合った良曲が多く、音楽面が大きく向上
ダンジョンの構成が複雑で迷いやすい
読みづらいメッセージウィンドウ(2行表示)が不評
戦闘中に道具使用ができないため戦略が制限される
敵からアイテムドロップなし
最終ダンジョンでは一度入ると出られない仕様
補助術が非常に強力で、バランスがやや崩れ気味
敵のデザインが不気味でリアル
グラフィックはやや進化したが、表現の限界もあり
主人公「高野丸」が前作の主人公「天地丸」に似ており狙われる展開
舞台は日本国内から中国、異次元まで広がる
ゲーム全体は「サクサク進行」だが、作業感がある部分も
ユニークな武具や特殊攻撃がなくなり、シンプルな戦闘に
短所も多いが、総合的に楽しめる良作発売日 1992/2/28バンプレスト -
SOLID LINK Dungeon Sideストーリー:魔術師ヴァルキアの討伐を目指す
プレイヤーは主人公の性別・職業を選択(戦士、僧侶、盗賊、魔術師)
ダンジョンサイドとタワーサイドでデータ連携が可能
3Dダンジョン探索で、ウィザードリィを彷彿とさせるゲームブック風の進行
マップはミニマップでオートマッピング
ダンジョン内でイベントやアイテムが毎回リセットされる
戦闘はターン制コマンドバトル
パーティーはプレイヤー含めて4人固定
キャラクターの成長はお金でスキル・魔法習得(レベル制なし)
エンカウント率が高め(約2秒毎)
イベントの選択肢次第で戦闘回避や展開変化が可能
BGMがシーンごとに異なり、特にボス戦やセイレーンの曲が印象的
アイテムの売却で同じアイテムを何度も購入可能
ダンジョン内ではランダムエンカウントが発生
マルチエンディングシステムを採用
街での施設:交易所、酒場、宿屋、教会、訓練所
ダンジョンから街に戻るとイベントがリセットされる
タワーサイドと連携すると、武器やアイテムを共有可能
ボス撃破でレアアイテム・お金を獲得可能
サウンドノベル+RPGの融合的なプレイ感覚
ダンジョン内での迷いやすさはミニマップで軽減
ゲーム進行はテンポが良く、難易度は比較的低め
レベル制を廃したお金重視の育成システムが特徴発売日 2000/11/16ヘクト -
モンスターメーカー バーコードサーガバーコードボーイ専用ソフト(バーコードボーイがないとプレイ不可)
プレイヤーはバーコードを読み取り、キャラクターを作成
作成可能なキャラクターは全部で18人
キャラクターを登録後、出撃メンバーを選択(最大6人まで)
ステージをクリアすると生存メンバー全員が1レベルアップ
復活の石を入手することで戦闘で死亡したキャラを復活可能
戦闘では横や背後からの攻撃でダメージ増加
横からの攻撃を狙うことで戦闘を有利に進められる
バーコードによりステータスの違いはなし
ステージ1は特定のエミュレーターでないと開始不可
レベル上限あり(レベル9のパスワードあり)
ステージ4のドラゴン戦など、難易度が高い場面もある発売日 1993/8/10ナムコ -
ONI V 隠忍を継ぐ者ストーリー:歴代のONI主人公が集合し、時空を超えた冒険を繰り広げる
主人公琥金丸が3回変身を遂げる成長物語
ゲームシステムは安定感があり、セーブデータが6つ利用可能
自動戦闘機能が改善され、レベル上げがスムーズ
戦闘の設定が細かくカスタマイズ可能
雑魚キャラにも特定攻撃への耐性があり、戦闘がやや難解
ダメージ表示をスキップ可能、テンポの良い進行
取り返しのつかない要素が多い(初期装備を売ると最強装備を逃すなど)
アイテムや術に説明文が追加され、フレーバーテキストも楽しめる
主人公がONI状態で常時移動可能
パーティーは4人まで編成可能
終盤に西洋妖怪が登場する新要素あり
「孔雀の杖」はワープ機能付きだが入手が遅い
歴代キャラが多く登場するが、一部活躍場面が少ない
エンディングは「めでたし」で終わるが、ヒロイン御琴の想いが伝わらず
キャラ同士の面識がある設定が活かされていない部分もある
主人公達の最強装備の入手が難解でヒントが少ない
ゲーム全体のボリュームが多く、GBシリーズ最終作にふさわしい
攻略性が高く、レトロファンに評価される要素が多い発売日 1995/3/24バンプレスト -
メダロット弐CORE クワガタ『メダロット弐COREクワガタ編』は『メダロット2』のリメイク作品で、GBAの高解像度がイベント絵や戦闘で活かされている。
イベントCGや立ち絵、戦闘シーンの演出が優れている。
戦闘ではメダロットの多様性や戦略性が高く、プレイヤーを飽きさせない作りになっている。
主要なシステム変更として、メダフォースゲージの追加や調整が挙げられる。
ロクショウのパーツは調整されているが、依然として強力。
クワガタ型のプレイは序盤が厳しいものの、ゴリ押し戦術が可能。
ボス戦では戦略的な索敵や防御が必須となる場面もある。
新たなメダルの取得は、もらう時期によってレベルが変化し、ゲーム進行に影響を与える。
特定の戦闘(例:セレクト隊員、シオカラ戦)で戦略的対応が求められる。
プリミティベイビー戦は困難で、混乱や防御の対策が重要。
装備のカスタマイズを駆使して、ビーム攻撃やがむしゃらで攻略が可能。
ゲームバランスは高評価だが、反撃や完全防御には難がある。
システム面で細かな数値調整が行われ、戦闘の戦略性が深まっている。
一部のパーツ(例:飛行型、潜水型)の能力や性能が突出している。
ボス戦での混乱などの状態異常が戦局を大きく左右する。
終盤の戦闘では戦略的な組み合わせが攻略の鍵。発売日 2003/4/18ナツメ -
虹のシルクロード主人公は王子で、リタルランドを悪大臣ズルーから取り戻す物語。
レベルや経験値はなく、戦闘でお金も得られない。
戦力強化は装備品の購入のみで、商売で資金を稼ぐシステム。
交易は異なる都市間で安く買って高く売る方法で行う。
ゲーム内の戦闘は単調で、育成要素は装備の強化に限られる。
戦闘中の補助は道具のみで、魔法や多彩な戦闘アクションはなし。
仲間は最大3人まで雇用可能だが、名前やキャラ性がない。
戦闘で得られるのはLP(ライセンスポイント)だけ。
輸送手段としてラクダや船を使用可能。
途中で乗り物が壊れることがあり、特に船は沈没することがある。
終盤でプレイヤーの財産が全て失われるイベントが発生。
終盤のイベントはプレイヤーにとって理不尽で、積み重ねた努力が無意味に。
ラスボス戦はNPCの回復で緊張感がなく単調。
ズルーではなくその部下がラスボスで、ストーリーの締まりに欠ける。
ラストの展開はズルーを逃がし、結末が曖昧なまま終わる。
エンディングは簡素で、スタッフロールもなし。
『シルクロード』要素はほとんど回収されず、関連が薄い。
シナリオの練りが甘く、達成感や物語の深みが乏しい。
戦闘中のエンカウント率は高く、移動にストレスが伴う。
ゲーム内で稼いだお金を活かすお遊び要素がなく、単調な作業が続く。
イベントが理不尽で、プレイヤーのモチベーションを下げる。
ストーリー中でリタルランドの存在感が希薄で、没入感に欠ける。
良い点として、道具の説明キャラが序盤で登場する親切設計。
作業感が強く、遊び心や工夫が感じられない設計。
ストーリーの盛り上がりに欠け、終盤の衝撃的なイベントに批判が集中。
スーパーファミコン発売後のファミコン後期にリリースされたため注目度が低い。
音楽は小林亜星氏が担当するも、特筆すべき曲がない。
子供時代の思い出補正でクソゲーと認識された背景も。
クソゲーではないが、ゲームデザインに難があり評価が分かれる作品。発売日 1991/2/22ビクター -
セレクションII 暗黒の封印前作と同じく主人公はハインで、5年後のリッカー王国が舞台。
前作から改善され、3人パーティ制が導入され戦略性が向上。
移動中にいつでもセーブ可能で、バッテリーバックアップ対応。
戦闘システムはランダムエンカウント制で、前作の渋滞するシンボルエンカウントが改善。
攻撃魔法は属性ごとにアニメーション演出があり、ビジュアル面が向上。
強化魔法「マーテ」は非常に強力でバランスが極端。
戦闘時に防御コマンドがなく、戦略性に欠ける部分がある。
オートコマンドのAIが劣り、非効率な行動が多い。
戦闘のアニメーションがテンポを悪くし、遅いと感じる。
ハインの逃走はターン開始時に行われるため、敵の攻撃を受けやすい。
敵と戦う頻度が高く、エンカウント率がやや高め。
システムは独自で凝っているが、一部のバランスに課題あり。
戦闘メッセージの速度がオートで遅く、プレイ感に影響。
ボス戦では新しい戦闘曲が導入され、盛り上がりがある。
キャラの「見る」「開ける」「叩く」コマンドの反応が前作より淡泊。
新たなダンジョンの敵は強く、装備を整えると一気に楽になる極端な難易度。
世界観には突っ込みどころがあり、設定が活かされていない部分も。
町の人々が王子にもタメ口で接し、違和感がある。
ストーリーの深みが前作より浅く感じられる。
魔王ザクドスはテンプレ台詞で捻りが少ない。
エンディングはあっさりしており、満足感に欠ける。
ハインが成長し、真面目な好青年として描かれるが、前作のユーモアが薄い。
前作同様、ゲーム内にはバグはなく、丁寧な作り。
新天地での敵の強さと、その後の急激な難易度緩和が課題。
前作に比べ通常攻撃のダメージ幅が安定。
船や潜水艦など、ファンタジーに現代的要素が混在している。
移動中の選択で戦闘メッセージをマニュアル/オートに切り替えられるが、再ロードで設定がリセット。
3DSのバーチャルコンソールでプレイ可能。
前作よりプレイしやすくなったが、こだわりがないならリメイク版がおすすめ。発売日 1992/9/4ケムコ