お知らせ
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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
Latest Update
最新更新日:2024/11/04
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ステッドSTED 遺跡惑星の野望主人公と仲間が惑星『アルフ』をモンスター軍団から救うための冒険を描く。
ストーリーは全編平仮名で表示され、読みづらい。
戦闘はコマンド選択式で、3Dダンジョンも特徴的。
戦闘画面では敵のグラフィックは1体のみ表示され、複数体でも区別がない。
戦闘中にアイテムがドロップし、拾うかどうかを選ぶ必要がある。
経験値は敵の強さによって変動し、弱い敵では「0」になる。
レベルではなく「クラス」で表現され、成長はポイント割り振り制。
人間キャラは宿屋で体力回復、ロボットは整備屋でのみ回復。
ロボットは『バトルパック』がないと攻撃できない。
武器の弾数管理が必要で、弾切れになると攻撃不能。
アイテムやESPはショップで購入可能だが、町によって揃うものが異なる。
特定の町でのみ入手できるアイテムやESPがあるため、移動が煩雑。
町の施設は宿屋、病院、武器防具屋、ツールショップなどに分かれる。
病院では『治療』『再生』『クローン』など細かい機能がある。
人間キャラはパーツごとにダメージを受ける設定で耐久値が減少。
文字が全て平仮名表記でSFらしさが欠けている。
ロボット『ガップ』はレベルアップせず、パーツ交換で強化。
敵がESPを奪ってくることがあり、取り戻せない。
戦闘中のメッセージスクロール速度が遅く、設定を再開するたびにリセットされる。
宿泊時の回復は全快しないことがあり、複数泊が必要。
システムが奇抜で細かいが、全体的に面倒で複雑。
ストーリー進行で再振り分けできるイベントが一度だけある。
プレイヤーキャラはパッケージにしか登場せず、ゲーム内には現れない。
終盤の塔のダンジョンはボス戦時に2D視点に変わる。
キャラデザインは好評だが、エンディングが簡素で物足りない。
モンスターとのエンカウント率が高く、対策が乏しい。
ゲームプレイ中のロボット操作や戦闘パーツの装備に手間がかかる。
特殊部隊「STED」の存在意義が薄く、ゲーム中での活躍が見られない。
面白い点もあるが、改善点が多くリメイクの余地があるとされる。発売日 1990/7/27ケイ・アミューズメントリース -
冒険活劇モノモノ『冒険活劇モノモノ』は1997年にセガサターン用としてショウエイから発売された見下ろし型ダンジョンRPG。
主人公ゲンは病に倒れた幼馴染のユキを救うため、不思議な力を持つモノモノ様に会うため洞窟へ旅立つ。
ゲームのストーリーは、物の怪によってユキが憑かれ、彼女の治療にモノモノ様の力が必要となる設定。
戦闘はアクション形式で、ボタン操作で攻撃・防御、ステップ移動が可能。
洞窟は入るたびに地形が変わる自動生成型で、不思議なダンジョン系の要素を持つ。
武器となるアイテムは日用品や楽器など多岐にわたり、約200種類存在。
アイテムは「ものものの書」という図鑑に登録され、収集要素がある。
ゲームは、戦闘がタイミングを要求するアクション要素が強く、戦略的な戦闘が必要。
登場キャラクターとしてゲン、ユキ、村長、博士などがいる。
声優として、ゲン役を阪口大助(誤植で「坂口大助」と表記)、ユキ役を大野まりなが担当。
他の声優陣には青野武、龍田直樹、矢田耕司、田の中勇などが参加。
プレイ中はハメパターンや戦闘の繰り返しによる飽きが懸念される。
村やフィールドの作り込みが細かく、雰囲気作りが良いと評価される。
ゲーム内のダンジョンは、武器が非常に重要で、防具のようなものも武器として扱われる。
シンボルエンカウント制を採用しており、敵が視認できる形式。
戦闘シーンではゲージを使った必殺技やリアルタイムのアクションが求められる。
公式ガイドブックが発売され、アイテムや登場人物、攻略情報が詳しく掲載されている。
キャラクターやストーリーの魅力が、特に声優ファンやレトロゲーム愛好家から注目されている。
洞窟探索中は薬草などのアイテムが必要で、頻繁に戻る必要がある。
ゲームは、一般的なRPGとは一味違ったアクション要素を取り入れた作品。発売日 1997/7/24翔泳社 -
宇宙大作戦チョコベーダー ウチュウからの侵略者食玩「宇宙チョコベーダー」シリーズのメディアミックス作品。
ゲームの主人公はロボット作りをする小学生アキオ。
主人公が地球を救うため宇宙人と協力し、冒険に出るストーリー。
ゲームのシステムはオーソドックスなコマンド選択式RPG。
タイミングアクション要素があり、戦闘中にボタンを押すことで攻撃・防御の効果が変わる。
宇宙人版「幻想水滸伝」に近く、100種の仲間キャラクターが登場。
仲間にした宇宙人は個性豊かで、独自のスキルを持っている。
宇宙人からスキルを主人公に教え、育成を楽しむシステムが特徴。
ストーリー進行は小さなイベントから始まり、やがて宇宙規模の物語に発展。
仲間キャラのレベル上げが推奨され、レベルアップでスキルポイントを獲得。
戦闘に参加しなくても経験値が入る仕様で、仲間の育成がしやすい。
世界観はコミカルながらシリアスな場面もあり、子供だけでなく大人も楽しめる。
ゲーム進行がテンポよく、短時間でも楽しめる設計。
クォータービューのマップで探索しやすい。
シナリオ展開が熱く、特にラストの展開は感動的と評価される。
プレイ時間は約20時間で、ほどよいボリューム。
敵を倒して仲間を増やし、スキルを覚えるシステムがゲーム性を高めている。
一部の宇宙人は召喚コードが必要で、コンプリートには手間がかかる。
GBAのRPGとしては高評価で、レアなソフトとされる。
操作性やゲームバランスが良好で、やりこみ要素が多い。
仲間集めが楽しく、「幻想水滸伝」好きにおすすめ。
ラスボスはレベルによっては難易度が高い。
セーブがいつでもでき、短いプレイ時間でも進行可能。
一部、ネット上の攻略情報が乏しく、中盤のオーパーツ集めに苦戦する。
ゲーム全体に優しい気持ちになれる雰囲気がある。
戦闘やキャラクター造形がシンプルだが奥深い。
ナムコからの発売で、大手メーカーとしての信頼がある。
未知の宇宙人やスキルを発見する楽しみがゲームを飽きさせない。
完品の状態はプレミア価格に近づきつつあり、希少価値が増している。発売日 2002/12/20ナムコ -
アレサII アリエルの不思議な旅前作「アレサ」の続編で、アリエル王女が主人公。
ゲーム開始直後にアリエルが謎の異世界に飛ばされ、冒険が始まる。
前作からの進化として、戦闘で敵へのダメージ表示が追加。
戦闘バランスやカーソル記憶機能が改善され、遊びやすさが向上。
主人公のアリエルは前作のラストで弱体化し、レベル1からスタート。
プレイ中は随所に仲間が入れ替わり、新鮮な体験ができる。
ゲームのテンポが良く、戦闘や移動が快適。
相談システムにより、パーティメンバーと話してストーリー進行のヒントを得られる。
前作のキャラクターたち(カイル、ドール)が登場し、物語を引き継いでいる。
敵が比較的強く、戦闘に工夫が求められる。
所持金は戦闘で稼ぎやすく、資金面で困ることは少ない。
ソウルシステムがあり、装備品を作ることができるが重要度は低い。
ストーリーは王道的な「悪を倒す」展開で、謎解き要素は少ない。
戦闘音楽やBGMは評価が高く、ノスタルジックな雰囲気が魅力。
ゲームの進行がスムーズで、初心者向けの難易度設定。
戦闘バランスは粗さもあるが、全体的に妥当なレベル。
ラスボスは急に難易度が上がり、強力な攻撃をしてくる。
レベル50程度でのクリアが推奨されているが、アイテム次第で30でも可能。
プレイ中の所持金が豊富で、装備やアイテム購入に困らない。
キャラクターは魅力的で、特に魔法使いのドールやジェラックが人気。
「ソウル」での装備作成よりも、店での購入品の方が強力。
移動が早く、障害物を自動回避するシステムがゲームのテンポを良くしている。
エンディングは簡素で、達成感に欠けるとの評価もある。
ストーリー展開は軽快で、途中の仲間の脱退や再登場がドラマ性を高めている。
ラスボス戦後に悲劇的な要素があり、王道の「犠牲を伴う終幕」となっている。
上の世界の描写が少なく、下の世界を舞台にした物語が中心。
裏技や隠しボス(ダーディア2体)などが存在し、深く掘り下げた攻略も可能。
全体的に「完成度の高いシンプルなRPG」として好意的に受け止められている。
操作性は平均的で、特に良い点も悪い点もなく扱いやすい。発売日 1994/12/2やのまん -
からくり剣豪伝ムサシロード同名のロボットアニメを原作としたゲーム化作品。
舞台は「ジパング国」という地球に似た異世界で、からくり人が暮らす設定。
主人公ムサシが誘拐された恋人オツルを救出するため冒険に出るストーリー。
全体的に寒いギャグが含まれたユニークな世界観。
ゲームは4つのエピソードを順不同でクリアし、第5話に進むオムニバス形式。
アクションRPGとしてシンプルで分かりやすい操作性。
ゼルダの伝説や聖剣伝説に似たアクションRPG要素がある。
主な攻撃は剣での斬撃、剣法で特殊攻撃が可能。
難しいトラップは少なく、アクションRPG初心者でも取っつきやすい。
敵が初期から強力で、経験値やお金の獲得が少ないためレベル上げに時間がかかる。
敵を倒すとHPや攻撃力、素早さが上がり、HPは全快する。
剣法を覚えることで特定のスキルを装備して使用可能。
ゲームのボリュームが少なく、プレイ時間は5~6時間程度でクリア可能。
第1話のストーリーはカエルに関連した誘拐事件の解決から始まる。
ムサシは冒険を進めながら村で情報収集やアイテム購入を行う。
敵は警戒して簡単に接近しないため、ノーダメージで倒すのが難しい。
ダメージを受けた際の無敵時間を利用して戦闘を有利に進めるのがコツ。
各村では道具や武器・防具の購入が可能。
ゲーム中盤で登場するキャラクター「はるのしん」によるお金の奪取イベントがある。
ボス戦は難易度が高く、ムサシの恋人を救うシーンやジライヤンとの戦いがある。
ラストにはオニヒメが現れ、追加の戦いが発生する。
プレイ順を自由に選べるオムニバス形式が特徴で、他のアクションRPGとは一線を画す。
バランス調整やボリューム不足が惜しいとされ、ヒット作にはなれなかった。
アニメ版を知らなくても楽しめるが、全体的に内容が物足りない。
ゲームのシステムは独自性があり、プレイしやすいが一部に未完成な印象。
成功すればスーパーファミコンで続編が登場していた可能性がある。
ボリュームの増加や難易度調整で、より名作となり得た作品。
全体的に「惜しい作品」と評されるも、特定のゲーム愛好家には魅力的。
爆発的な人気はなかったが、レトロゲームとして楽しむ価値がある。発売日 1991/10/5ユタカ -
ダンディー主人公は幻獣ゼウオンを倒すため、4つの封印と聖剣を探す冒険に出る。
ゲームの舞台は地上を移動し、街やダンジョンで情報やアイテムを収集する形式。
「ダンディー」とはゲーム内での階級表示で最強の位を指す。
難易度は手軽に楽しめるものの、武器の当たり判定やグラフィックに問題あり。
「ゼルダの伝説」に似たフィールドシステムを採用。
ゲーム開始時に名前登録が必要で、最大3人分のセーブが可能。
プレイ開始直後は「旅立ちの館」で長老から目的を聞かされる。
宝箱は多くが空で、アイテムの入手確率は低い。
お金を最大255までしか持てず、最も高いアイテムも255ゴールド。
敵を倒して経験値やお金を得て、レベルアップを目指す必要がある。
フィールドは25画面構成で、マップが広くない。
セーブ後の再開時には昼と夜の時間帯が切り替わる仕様。
昼と夜で町の人々の会話内容や店の営業状況が変化。
最初の村は「サラムの村」で、探索して情報やアイテムを集める。
スタート時は装備がほとんどなく、徐々にアイテムを揃える。
敵を倒すとドロップするアイテムが消える時間が短い。
ゲームにはフラッシュ攻撃のようなグラフィックで視覚的負担がある。
ダンジョンや町には空宝箱が多く、プレイヤーが宝箱に不信感を抱く。
アイテムや情報を集める際、洞窟内の探索や強敵との戦いが重要。
特定の洞窟や町で重要な情報や封印アイテムを入手。
セーブの際に「魂を預ける」という独特なシステムがある。
主人公は町に入る際の即死罠などで慎重なプレイが求められる。
ゼウオンは巨大なムカデのような姿で、頭を攻撃するのが攻略のポイント。
エンディングには誤字が見られ、細かいバグも存在。
全アイテムと封印を揃えると、最終的に主人公は「王」にランクアップ。
ボス戦や最終ダンジョンは敵が多く、緊張感のある戦い。
プレイ時間は約3時間と比較的短い。
音楽とグラフィックは悪くないが、全体的にバグやグラフィックの粗さがある。
ゲームは全体的に懐かしさを感じさせるが、攻略には根気が必要。発売日 1988/10/21ポニーキャニオン -
ワンダラスマジック主人公は16歳の女魔術師フィーリスで、行方不明の父を探す旅に出る。
ゲームはオーソドックスなRPGだが、リアルタイム戦闘システムを採用。
戦闘は4方向バトルで、敵に囲まれることが多く難易度が高い。
戦闘システムにはコマンドやテキストがなく、操作が分かりにくい。
魔法はライフを消費して使用するため、戦闘時の戦略が重要。
攻撃魔法と補助魔法を使える純粋な魔法使いと、回復魔法も使える賢者タイプが存在。
回復魔法は「祈願力」を使用し、教会でお金を払わないと回復できない。
アイテムや装備品の価格が非常に高く、経済的に厳しい。
エンカウント率が高く、頻繁な戦闘に悩まされる。
レベル上げが難しく、ゲーム全体の難易度が非常に高い。
戦闘バランスは悪く、序盤のダンジョンでも全滅することがある。
「歩くことで経験値が入る」アイテムを使った自動レベル上げが可能。
パーティー構成は魔法使いが多く、全体的に打たれ弱い。
装備やアイテムが揃わないまま進むことも多い。
特殊な戦闘システムが特徴だが、慣れるまで難しい。
キャラクターデザインは渋く、登場人物は高齢のキャラが多い。
フィールドはマップをカーソル移動で探索、街の中も同様。
ダンジョンはクォータービューでシンプルなデザイン。
ゲーム中にドラマティックな展開があるが、シナリオの説明が不十分。
プレイヤーが理解しにくい部分が多く、説明書がないと厳しい。
戦闘の進行はリアルタイムで、ATBシステムのような緊張感がある。
ゲームの序盤は非常に難しく、諦めるプレイヤーも多い。
アイテム使用を惜しむことが多く、戦闘に苦戦する。
アイテムのぼったくり価格と信仰力のシステムはユニーク。
難しいゲームバランスにも関わらず、達成感を得られる。
ゲームの進行にはレベル上げと装備品の充実が不可欠。
多くのプレイヤーは初見で困惑し、操作を理解するのが難しい。
経験値稼ぎには特殊な方法を駆使する必要がある。
「壁に向かって走り続ける」ことで自動レベル上げをする技が有効。発売日 1993/12/17アスキー -
モンスターメーカー2 ウルの秘剣物語はウルフレンド大陸に彗星が落下する場面から始まる。
主人公はベング城の王女・ヴィーナ姫。
プレイヤーは犬または猫をペットとして選択可能で、戦闘中に支援してくれる。
ヴィーナは守り役のローランと共に冒険を開始。
ダンジョン内ではカードをめくって進む独自の探索システムを採用。
戦闘は前衛2人、後衛2人のパーティー構成で進行。
ペットは自動で攻撃し、敵の攻撃を受けないため頼りになる。
戦闘で敵のHPが表示され、戦略が立てやすい。
レベルアップはクエストクリアによって行われる。
ヴィーナは冒険を通じて強くなり、仲間の支援を得ながら成長する。
魔法はレベルアップで自動習得し、MPを消費して使用。
魔術師にはMP消費なしの「自己魔法」が設定されている。
モンスターを仲間にし、冒険者パーティーと入れ替えて戦闘に参加させるシステムがある。
モンスターが弱いため、冒険者パーティーを優先して使用することが多い。
固有名を持たないシーフが登場し、モンスター枠に含まれる。
小説版のキャラクター、ウルフとエルサイスも登場。
漫画『モンスターメーカー・サガ』のキャラ・ハーゲンが出演。
メタなクイズがゲーム中に登場する。
パーティーメンバーは物語進行により自動で入れ替わる。
魔法ギルドでの魔法カードの取得システムがなくなり、遊びやすくなった。
戦闘は比較的簡単で、回復アイテムが多く持てるため、リソース管理が楽。
ダンジョンギミックが難しくなく、全体の難易度は低め。
前作と比べ、システム的に一般的なRPGに近づいている。
ヴィーナの旅路でさまざまな人々に助けられながら魔石を集める。
物語はゾールの神官たちとの戦いがクライマックス。
最終戦ではヴィーナが仲間や援軍と共にゾールの影を退ける。
ゾールは世界征服を誓い撤退するが、一行は勝利を収める。
ヴィーナは「ウルの剣」を街の台座に立て、後世に残すことを決意。
最後に、ヴィーナだけに聞こえた「光の加護を授かった子」が示唆されて終わる。発売日 1993/3/19ソフエル -
エグザイルII 邪念の事象本作はPCエンジンオリジナルで、前作『エグザイル ~時の狭間へ~』の続編。
主人公はイスラム教異端派アサシンの首領・サドラー。
ゲームの舞台はバグダッド、インド、エジプト、エルサレムなど広範囲にわたる。
前作と異なり、今回は仲間キャラクターの操作が可能。
キャラクターにはルーミー、キンディ、ファキールなどが登場し、それぞれ特徴を持つ。
ゲームのストーリーはシンプルで、前作のような飛躍した展開は少ない。
アクション性が強化され、敵の出現や攻略方法に工夫がある。
キャラクターチェンジによって戦略的なプレイが可能。
攻撃力を上げるアイテム「ハシーシュ」など、独特のアイテムも登場。
ドラッグ使用による副作用が存在する。
アクションダンジョンには複雑な仕掛けやギミックが増加。
宝箱の認識が難しく、操作性に不便さがある。
敵キャラやボスの攻略に独自の戦略が求められる。
ゲームの難易度はやや甘めで、攻略は簡単。
ゲーム全体は短く、2時間程度でクリア可能。
ダンジョンの複雑さが抑えられ、迷いにくくなった。
ビジュアルシーンが多く、フル画面のアニメ演出がある。
クライマックスではビジュアルシーンが使われ、プレイヤーが置き去りになることも。
ゲームオーバー画面ではサドラーの墓の前でルーミーが祈る絵が表示される。
墓に十字架が描かれるなど、宗教的な矛盾点がある。
ストーリーは唐突なエンディングで幕を閉じる。
エンディングのセリフが哲学的で、内容と唐突さが合っていない。
各キャラクターの経験値は共通で、レベルアップも全員同時。
各誌の評価は中程度で、賛否が分かれる作品。
特定のキャラクター(ルーミー)は便利キャラとして人気。
前作よりもアクション性や戦闘が改善されている。
歴史上の人物エル=シッドが登場し、ストーリーに関与する。
ゲーム後の声優コメントがあり、続編『エグザイル3』の期待を示唆するも、実現しなかった。
総じて短時間で遊べる軽めのアクションRPGで、宗教要素や哲学的テーマを含む。発売日 1992/9/22日本テレネット -
エグザイル 時の狭間へエグザイルは日本テレネットが開発・発売したコンピューターゲームシリーズ。
英語表記はパソコン版がXZR、PCエンジンとメガドライブの海外版がEXILE。
ゲームは横スクロールのアクションRPGで、主人公サドラーを操作。
敵を倒して経験値を得てレベルアップし、ストーリーを進行。
システムは『夢幻戦士ヴァリス』を踏襲している。
中世イスラム風の世界観で、主人公はクールな美男子のアサシン。
XZR1は1988年にPC-8800およびPC-9800用ソフトとして発売。
OPテーマとEDテーマはイスラム系の大学生に依頼。
ゲームには麻薬やドラッグがアイテムとして登場。
赤十字のマークが問題視される部分があった。
XZR IIはPCエンジンとメガドライブに移植されたが、シナリオが短縮。
XZR3ではアサシンの首領サドラーがキリスト教とイスラム教の唯一神を誕生させることを探る。
各作品には特定のキャラクターが登場し、それぞれ異なる役割を持つ。
IGNは本作を「Renovation’s Top 10 Games」に選出。
『エグザイルII 〜邪念の事象〜』はファミコン通信で評価が分かれた。
中世のエルサレムを舞台に、アサシンやテンプル騎士団の戦いを描く。
キャラチェンジやドラッグの要素があるが、プレイに対する批評はまちまち。
全体的に作り込みの甘さが指摘されることも。
人気キャラクターの声優には著名な声優が起用されている。発売日 1991/3/29日本テレネット -
エグザイル 時の狭間へ中世イスラム世界を舞台とした同名PCゲームの移植版。
「エグザイル」は日本テレネットが開発したコンピューターゲームシリーズ。
英語表記はパソコン版がXZR、PCエンジン版とメガドライブ版はEXILE。
ゲームは横スクロールのアクションRPGで、主人公サドラーを操作。
プレイヤーは経験値を得てレベルアップ、ストーリーを進行する。
システム面は「夢幻戦士ヴァリス」を踏襲しつつ、硬派な作風。
中世イスラム風の世界観がテーマ。
初作『XZR 破戒の偶像』は1988年に発売、PC-8800シリーズとPC-9800シリーズ向け。
劇的なラストでタイムスリップし、アメリカ大統領とソ連書記長を暗殺。
続編『XZR II 完結編』では、テンプル騎士団の依頼を受け、唯一神を探すストーリー。
3作目『エグザイルII 〜邪念の事象〜』でウィルスム族との対立が描かれる。
主人公サドラーは、有能なアサシンとして様々な武術を使いこなす。
サポートキャラクターに諜報員ルーミー、魔術師ファキールがいる。
麻薬アイテムがゲーム中に登場し、話題になる。
一部システムやマークに対する批判が存在。
IGNは本作を評価し、「堅実なゲーム」と位置づけた。
PCエンジン版はアクションが容易で、キャラクターの登場が楽しめる工夫がある。
ゲーム内では過去の宗教的なテーマが取り扱われている。
声優陣には塩沢兼人や皆口裕子が名を連ねる。
一部作品ではグラフィックスやシナリオに対する賛否が分かれた。
ゲーム全体への評価は多様で、手抜きとみなされる部分もある。発売日 1991/12/6日本テレネット -
ネクロスの要塞食玩『ネクロスの要塞』の世界観を基にしたゲーム。
6つのシナリオで構成されたオムニバス形式のストーリー。
主人公はマーシナリーで、プレイヤーが8人の勇者の中から仲間を選ぶ。
戦闘シーンはアニメーションがあり、演出が凝っている。
キャラクターは職業名がそのまま呼び名になっている。
エンカウント率が高く、レベル上げが必須。
戦闘はテンポが良く、アクション演出が特徴的。
ラスボス戦ではパーティーメンバーの選択が重要。
マーシナリーは主人公だが、戦闘ではあまり役立たない。
各キャラの個性がストーリーで活かされている。
サムライは裏切りイベントがあるキャラクター。
エルフは常識人で、物語の中で頼りになる存在。
バーサーカーは「フンガー」としか話さないが愛されキャラ。
最終シナリオでは、マーシナリーと2人の勇者を選んで戦う。
ラスボス「ネクラーガ」はデスピサロを彷彿とさせる。
ラスボス戦は苦戦し、アイテム使用が重要。
アマゾネスは攻撃力が高く回復魔法も使えるが、ラスボス戦で苦戦。
エルフの防御系魔法はラスボス戦で有利。
パーティーの組み合わせ次第で攻略難易度が変わる。
ストーリーにご都合主義な要素があるが楽しめる。
画面点滅が激しいので注意が必要。
各シナリオで異なるボスやイベントが待ち受ける。
プレイ中の設定変更で移動速度やメッセージ速度を調整できる。
エンディングでは、冒険の成果やマリンとの関係が示唆される。
ゲーム全体にパスワード&バックアップシステムがある。
アイテム「マリンのハート」は重要で、シナリオ中で入手可能。
攻略にはイベントフラグ立てが必要で、探索が重要。
オムニバス形式で各シナリオに個性的な展開がある。
PCエンジン専用のゲームとして、当時の高品質なグラフィックと演出が楽しめる。発売日 1990/4/20アスク -
AD&D ヒーロー・オブ・ランスAD&DはテーブルトークRPGの原点「D&D」に追加ルールを加えた上級者向け作品。
ゲームの目的は8人の仲間と共に「ザク・ツァロスの廃墟」から「ミシャカルの円盤」を持ち帰ること。
ゲームは「序盤」「中盤」「終盤」の3つのパートに分かれている。
横スクロール形式のアクションゲームであるが、方角システムを採用しており位置把握が難しい。
操作性が悪く、慣れるまで時間がかかるがセーブ機能が救いとなっている。
8人のキャラクターが選択可能だが、必須キャラは「ゴールドムーン」。
「フリント」と「キャラモン」などが戦闘で役立つ。
魔法使い「レイストリン」はスリープ魔法で敵を眠らせるのが有効。
敵との戦闘は剣で攻撃するがタイミングを見計らう必要がある。
一部の敵は特殊な攻撃方法でないと倒せない。
「幼生ブラック・ドラゴン」は強敵で、戦闘の際に特別な注意が必要。
ラスボス「キサンス」は通常攻撃が効かず、飛び道具が必要。
一定時間内に「ミシャカルの円盤」を取らないとバッドエンドになる。
「ディテクト・マジック」や「ディテクト・インヴィジブル」など未検証の魔法がある。
ゲーム開始時に最初の部屋から出る方法がわからず、多くのプレイヤーが苦労する。
最初の部屋は「上ボタンを3秒押し続ける」ことで脱出可能。
敵「どぶドワーフ」の倒し方は「斜め下に強く押して攻撃」。
敵を倒すとスコアが上がるが、レベルの概念はない。
洋ゲー特有の理不尽さがあり、初見での攻略は難しい。
移動には加速が必要で、特殊なジャンプ操作が有効。
一部のキャラはゲーム攻略には不要とされる。
マップ構成は複雑で、方角通りに進めない場所が多い。
ラスボス戦の攻略には飛び道具が必須。
魔法やアイテムの使い方が複雑で説明書が必要。
回復魔法は僧侶が使用でき、クリアの助けとなる。
洋ゲー特有の難易度と理不尽さがあるが、挑戦し甲斐がある。
セーブが自由にできるので、進行がスムーズになる。
ストーリーやキャラクターは魅力的だが、操作性やシステム面で問題がある。発売日 1991/3/8ポニーキャニオン -
ファーランドストーリーPC-98版の1作目と2作目をアレンジして1本にまとめた移植作品。
主人公「アーク」と仲間たちが魔軍と戦う正統派ファンタジー。
戦闘はデフォルメキャラでコミカルなアニメーションが特徴。
難易度は比較的低めで、初心者でも遊びやすい。
MPの概念がなく、回復魔法は1ターンに1回使用し放題。
味方ユニットは倒されても「ヒール」で即時復活が可能。
マップ上での移動が遅く、進行に時間がかかることが欠点。
敵は増援や伏兵が登場することがあり、戦略が求められる。
クラスチェンジやアイテム使用がターン消費なしで行える。
ボス戦や強敵は特に注意が必要で、回復役が重要。
物語はアークの仲間であるフェリオが魔界の黒騎士に攫われることから始まる。
初期ステージではアークとランティアが武闘大会に出場していたため、村を留守にしていた。
回復役のアリシアは成長次第で攻撃力も高くなる。
特定のマスに宝箱が隠れていることがあり、探索が必要。
魔軍隊長や黒騎士と対峙する場面があり、戦闘が展開される。
フェリオが連れ去られた後、アークたちはドワーフの村を訪れる。
ドワーフの村には頼りになる仲間がいることが示唆される。
敵は近接攻撃、魔法攻撃、弓など特性を持ち、攻略に工夫が必要。
クラスチェンジアイテムは取得数が多く、後半では売っても問題なし。
物語はやや薄めで、2部のゲームバランスは崩れやすいとされる。
システム面での不便さがあるが、BGMは評価が高い。
どこでもセーブが可能で、リセットなしでのやり直しが容易。
キャラクターのイラストは魅力的で、好みで選ぶ楽しみもある。
飛行キャラは弓に弱く、ナイトは弓に強いなど特性がある。
キャラクターの移動速度が遅いため、進行に時間がかかりやすい。
ボスキャラは移動できないことがあり、距離で一方的に攻撃されることも。
難易度は低めだが、戦略を考える要素もある作品。
移動が苦痛だが、重厚なRPGとしての入門編に適している。発売日 1995/2/24バンプレスト -
ヘラクレスの栄光IV 神々からの贈り物データイーストが開発・発売した作品で、ギリシャ神話を題材にしている。
主人公は物語の冒頭で肉体を失い、他者の体に乗り移る能力を得る。
この「トランスファーシステム」がゲームの核であり、100人以上のキャラクターに乗り移れる。
各キャラクターには固有の能力・特技があり、成長させることができる。
主人公は不死身で、戦闘中でも自由にキャラクターを切り替えられる。
物語のテーマは「永遠の命」で、哲学的な要素を含んだシナリオが展開される。
主人公の相棒プラトンは、旅の進行において日記を記録し、ヒントを提供する。
ストーリーはアトランティス王国から始まり、主人公は転生しながら冒険を続ける。
戦闘はスタンダードなターン制で、魔法演出や特技の使用が楽しめる。
特定の魔法や武器がバランスを崩すほど強力で、フィールドでも使用可能。
グラフィックは綺麗で、戦闘時の敵のアニメーションや背景の奥行きが魅力。
ボスキャラクターは「にくしみ」「むきりょく」など負の感情を具現化した存在。
ダンジョンにはやり込み要素があり、隠しダンジョンやレアな敵も登場する。
エキストラパートではプラトンが旅に同行せず、家族の元に戻るシーンがある。
戦闘中の雄叫びを自分で入力できるクリエイト機能がある。
序盤で壁にメッセージを書き、後に廃墟となった場所で再び見ることができる。
ボス戦では難易度が高く、特定の戦法が必要な場面もある。
ラストの「はめつ」などの隠しボスは、通常の戦法では攻略が難しい。
雨の日にしか出現しないレア敵や隠しアイテムなど、探求要素も豊富。
主人公は喋らないが、プラトンがその役割を補って会話を盛り上げる。
音楽はTPOに合わせて配置され、邪魔にならない上手いバランス。
フィールドの広大さや昼夜の変化が世界観を際立たせている。
隠しダンジョンでは難易度が高く、戦闘バランスが崩れている場面もある。
クリア後のやり込み要素は作業的な部分が多いが、裏ボス挑戦などが楽しめる。
初音ミクのような歌うキャラが登場し、意外な要素として驚かされる。
壁にメッセージを残すイベントや、時間の経過による変化が感動を与える。
簡単な難易度で、初心者でもプレイしやすいが、奥深い要素もある。
SFC中期の高水準なグラフィック・音楽・システムを備えた良作。
『ヘラクレスの栄光IV』はシリーズ最後のデータイースト製作品で、ファンに長く愛されている。発売日 1994/10/21データイースト -
ファーランドストーリーFX元はPC版の作品で、SFC、PS、SSでもリリースされているシリーズ。
主人公アークと仲間たちが魔族と戦い、平和を目指すストーリー。
PC-FX版の特徴はアニメーションの多さと豪華な声優陣。
戦闘シーンはCGアニメを使用しており、ロード時間が長い。
難易度は低く、初心者でも楽しめる作り。
操作はシンプルで、武器の選択や戦略が攻略の鍵となる。
キャラクターの回復や攻撃は装備によって範囲が変わる。
ユニットの育成は自由で、特に回復役キャラが重要。
主人公が倒れない限りゲームオーバーにはならない。
戦闘シーンがコミカルで、キャラの動きがよく描かれている。
PC-FXマウス対応だが、調整不足で使いづらい。
敵のAIは単純で、戦闘バランスもやや甘い。
キャラクターごとに特殊能力や役割が異なり、多様な戦術が楽しめる。
移動や攻撃時には戦略的な配置が必要。
ストーリー進行にはイベントフラグを立てる必要がある。
セーブやロードの仕様に細かい不便さがある。
一部のキャラは育成に手間がかかるが、強力なユニットに成長する。
アニメーションは20分以上あり、ゲームを盛り上げる演出が特徴。
道中でアイテムを駆使して戦闘を有利に進めることが推奨される。
宝箱や隠しアイテムがフィールド上に存在。
ゲームの進行にはターン制限がないため、じっくりプレイ可能。
エンディングは複数回プレイ後の楽しみにもなる。
戦闘中のロード時間が長く、快適性を損なう点が問題視されている。
裏技でアニメーションやエンディングを見ることが可能。
続編は製作されず、シリーズはPC版のみで展開。
初心者向けだが、SLG上級者には物足りなさが残る内容。
アニメシーンは中盤から多く挿入されるため、前半は少ない。発売日 1996/11/8NEC -
ヤムヤム『ヤムヤム』は1995年にバンダイから発売された3DシューティングRPGで、開発元はパンドラボックス。
主人公マグマグと相棒ヤムヤムが地上の平和を求めて旅する物語。
ゲームシナリオは「学校であった怖い話」の飯島健男氏が担当。
平和を探すためのクエストをクリアすることで進行し、夢オチでレベルがリセットされる独自の仕様。
ゲームは3DシューティングをメインにRPG要素を含んでいる。
シナリオクリア後はレベルや所持金が初期化されるため、やり直しが多い。
3Dシューティングは移動が遅く、当たり判定が大きく、戦闘のバリエーションが少ない。
ボス戦も単調で、全ボスが同じ戦法で倒せる設計。
3Dシューティング部分の難易度が高く、繰り返しが多くて飽きやすい。
各クエストは自由に選択可能で28種類用意されている。
街と街の移動にも3Dシューティングが必要で回数が多く面倒。
アイテム購入やレベルアップで装備を強化するが、攻略には根気が必要。
シナリオは人によって賛否が分かれる内容で、登場キャラクターの言動が奇抜。
各シナリオの終わりは夢オチで完結し、次のクエストに移行する形式。
ユニークなストーリー展開とキャラクターが魅力的でありながら、バランスの悪さが問題。
選択肢によってクエストの結末が変わるが、再訪して別の結果を見るにはやり直しが必要。
クリア済みのシナリオが分かりづらく、二度手間になることも。
画面下にHPやEXPのゲージが視覚化されている。
フォントやメッセージの操作性が良好で、表示の工夫が見られる。
キャラクターデザインはこしたてつひろ氏が担当し、ビジュアルはユニーク。
難所やシューティングパートで多くのリトライを要求される場面がある。
クエストごとに異なるミッション内容があり、単なる戦闘だけではない。
ボス戦は後退しながらの戦闘であり、会話イベントがないため単調。
最終シナリオからは戻れず、難易度が厳しいラスボス戦が待っている。
プレイヤーにとって苦行に近いゲームバランスが、好みを大きく分ける。
最後のエンディングは2人でフィールドを歩くが演出が薄い。
ゲーム自体の魅力は物語とキャラクターにあり、独特な哲学を含んでいる。
結果として、奇作やバカゲーと評価され、特定の層には楽しめるが一般的には厳しい。発売日 1995/2/17バンダイ -
北斗の拳3 新世紀創造 凄拳列伝前作までの横スクロールアクションから一転し、RPGとしてケンシロウを主人公に物語が展開される。
ゲームは原作のシン編からカイオウ編まで、主要なエピソードを網羅している。
フィールドは「面」としてエリア移動するシステムで、街から敵のアジトへ行き、目的を達成すると次のエリアへ飛ぶ仕様。
ダンジョンの構造は単純だが、一本道が多く歩行速度が遅い。
敵とのエンカウントはエリアによってムラがあり、一歩ごとに敵が出る場所と全く出ない場所が存在。
グラフィックは戦闘時のみキャラが大きく描かれ、原作に近いデザインがされている。
戦闘時にキャラの顔が変形するアニメーションがあるなど、一部ユニークな演出も。
雑魚戦とボス戦ではグラフィックのサイズが異なり、ボス戦は迫力のある大グラフィックで描かれる。
OP(オーラポイント)を消費して秘孔や奥義を使い、リンはOPなしで治療が可能。
道具屋や宿屋の内部はどの街でも同じデザインで、無駄に歩かされる作り。
NPCに話しかけると情報が得られるが、質が低くフラグ立てが分かりにくい。
ゲームバランスは全体的に易しく、少しレベル上げをするだけで強くなる。
ダンジョンでは入り口から離れる道を選べば基本的に進めるため、マッピングは不要。
原作を知っていないとシナリオの補完が難しいが、原作ファンには一応楽しめる。
後半の修羅の国編はパーティーメンバーが少なく、一人で進むことが多い。
ゲーム後半のテンポが速くなり、ラオウ編以降はイベントが薄くなる。
カイオウ戦では特定の奥義を使わないと攻略が難しく、情報が分かりにくい。
建物内部やダンジョンのパーツは同じものが多用され、既視感が強い。
キャラクターの顔が歩行時にずれるアニメーションなど、細かい作りが甘い部分がある。
過去作と比較してもファンでなければ楽しみにくく、システムやストーリーにツッコミどころが多い。
NPCに挟まれたイベントや、忠実さが足りないストーリーの再現が不満点。
原作にはないアニメ版キャラクターも登場し、細かいこだわりが見られる。
奥義の習得や使い方が説明不足で、無駄遣いがしにくい設計。
「モジュールゲーム制作」ともいえる合理的な開発手法が、ゲーム内の構成に影響。
建物の中で店主に話しかける際に無駄な動きを強いられる仕様が不満を感じさせる。
グラフィック以外のプレイアビリティやバランスには改善の余地が多い。
ラスボスのカイオウ攻略は特殊で、適切な奥義を使わないとハメ技で苦戦する。
簡素な説明や台詞の少なさで、原作を知らないと物語の理解が難しい。
クリアした際の満足感は低く、ファン向けのネタとしての楽しみ方が推奨されるゲーム。発売日 1989/10/19東映 -
魔導物語III 究極女王様『魔導物語III 究極女王様』は1994年にセガから発売されたゲームギア用3Dダンジョン型RPG。
原作の『魔導物語1-2-3』エピソード3のリメイクだが、オリジナルストーリーで構成。
コミカルで明るい雰囲気となり、原作のホラーテイストは排除されている。
カーバンクルが「魔道砲」という強力な魔法を使うが、空腹時にはアイテムを食べてしまう。
戦闘は数値化されない「ファジーパラメータシステム」で独特の緊張感がある。
8×8マスのフロア構成で、10フロア分のダンジョンが存在。
前作より戦闘の難易度が低く、サンプリングボイスも豊富。
不可視シンボルエンカウントを採用し、敵を察知する「ひかるツクシ」というアイテムが登場。
イラストレーターは今作からねこにゃん氏が担当し、雰囲気が一新された。
開発チームが変更され、ゲームギア版I・IIのスタッフはメガドライブ版に移行。
2009年にはセガが携帯電話向けアプリとして移植、容量の制約で一部音声が削除。
携帯版ではマップの常時表示やスムーズなスクロールなど新要素を追加。
携帯版ではランダムエンカウント方式に戻り「ひかるツクシ」が削除。
一部メッセージやセリフの修正が行われ、難易度も調整された。
2018年には『魔導物語 きゅ~きょく大全 よ~ん GG I-II-III&A』でWindows版として復刻。
Windows版はゲームギア版そのままの内容で、携帯版の追加要素は反映されていない。
ラスボスはルルーで、倒した後はサタンが登場してエンディングが展開。
マップ画面やキャラクターのボイスがゲームギアの制約内で搭載されている。
最終的にスタッフクレジットとコンパイルの文字でゲームが終了。
明るい雰囲気やシンプルなシステムが評価されつつも、独特な緊張感が楽しめる。発売日 1994/11/25セガ -
ライトファンタジー外伝 ニャニャンがニャン『ライトファンタジー』シリーズの番外編としてリリースされた。
主人公は18歳の猫少女ニャニャンで、成人の儀を受けるためにクリスタルボールを求めて旅をする。
レベルアップの概念がなく、服やアクセサリーの着せ替えでキャラの能力を強化する。
回復アイテムが食べ物で、食べると体重が増えて服のサイズが変わるというユニークなシステムがある。
体重はSSからLLまであり、それによってメリット・デメリットが生じる。
フリコマ(振り付けコマンド)を使用して攻撃を行い、これは魔法とは異なるとされる。
着せ替えによって元気(HP)、気力(MP)、素早さなどが上昇する。
物語は複数のストーリーに分岐し、エンディングも複数用意されている。
仲間の詳細ステータスはメニューで確認できず、戦闘中のみ分かる。
通常エンカウントでは経験値が得られず、アイテムドロップも確定ではないため消耗戦になりがち。
攻撃モーションがスキップできないためテンポが悪く感じることがある。
戦闘中の状態異常が厄介で、自然回復やアイテムで対応する必要がある。
体重や装備品の管理がプレイのポイントとなり、戦略性が求められる。
地図から目的地を指定して移動するシステムが採用され、探索の煩雑さが軽減された。
マップ移動時に鳥がアイテムを運んでくるイベントがあり、アイテム収集の効率を上げる。
ゲームバランスは一定水準にあり、難易度は穏やかだが戦略が必要。
敵キャラクターの種類によって特定アイテムを入手できる。
一部のバグが報告されており、イベントでフリーズするケースがある。
攻略ポイントや合成アイテムを駆使することで戦闘を有利に進められる。
登場キャラのフリコマを活用し、戦闘中の選択肢を広げることができる。
張り紙屋や女神の神殿などのサブクエスト要素もあり、ゲームの世界観を補強。
プレイヤーの選択によってエンディングが変わり、複数回のプレイが楽しめる。
シリーズ最終作となり、「ライトファンタジー」のタイトルに見合う内容として評価される。
主人公ニャニャンのキャラクター性は明るく、冒険に彩りを添える。
アイテム合成や特殊アイテムを駆使した戦略性が評価ポイント。
戦闘はシンプルながら、体重や着せ替えのシステムで個性的な戦略が求められる。
ゲームバランスは前作と比較して改善され、全体的に「ライト」な印象。
デバッグ作業の話に疑惑があり、品質面での不安もある。
「やさしいせかい」を舞台にした冒険が特徴で、レトロゲームとして評価される。発売日 1999/10/21トンキンハウス