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2024.03.18
駿河屋価格について
駿河屋の価格は不定期に収集したデータで販売価格、売り切れの場合は買取価格を記載しています。
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最新更新日:2024/11/04
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ウェルトオブ・イストリア高い自由度と多様な選択肢を持つフリーシナリオ・マルチエンディングRPG。
キャラクターメイキングが可能で、詳細な設定ができるのが特徴。
主人公の名前、性別、年齢、利き腕、髪型、ステータスなどを自由に設定可能。
キャラメイク機能は当時としては斬新で話題になった。
街やダンジョンを行き来しながらシナリオを進める形式。
冒険者ギルドに登録して依頼を受けて物語を進める。
用意されたストーリーは100種類以上で、選択により異なるエンディングがある。
エンディングは11種類用意されており、複数回のプレイが推奨される。
戦闘はシームレスに移行し、戦闘後は自動回復するため初心者向け。
仲間キャラクターは戦闘中に死亡すると復活しないファイアーエムブレム形式。
パートナーや仲間と関係を築き、親密度を上げることで特別なイベントが発生。
プレイヤーが自宅を持てる機能があり、家で回復や家具の装飾が可能。
仲良くなったNPCの家でも自宅のように回復できる仕様。
NPCと親密度を上げてデートや自宅訪問が可能で、恋愛システムが導入されている。
自由な職業選択が可能で、盗賊や魔法使い、僧侶など複数の職業がある。
魔法や戦闘スキルのポイントを戦闘後に振り分けて育成できる。
戦闘バランスは攻撃優位で、不意打ちされると危険なシステム。
プレイフィールは現代のオープンワールドRPGに近いが、規模は小さい。
NPCには生活サイクルがあり、時間帯で行動が変わる。
仲間はプレイヤーの指示ではなく自動で行動し、装備やアイテムの管理も制限あり。
キャラメイクやマルチシナリオなど、1999年当時としては非常に珍しい要素を含む。
戦闘の難易度はそれほど高くなく、バランスはシンプル。
世界の広さやグラフィックに限界があるが、斬新なシステムでカバーしている。
グラフィックの荒さが指摘されているものの、リメイクされれば高評価の可能性も。
レビューによると、一部のエンディングは攻略情報がないと達成しにくい。
自由度の高さやキャラ育成の多様さが、繰り返しプレイの魅力。
発売当時はオープンワールドRPGの先駆け的な位置付け。
プレイ時間は短めで、約20時間ほどで1周クリア可能。
『ウェルトオブ・イストリア』はユニークなシステムと自由な遊び方が楽しめる、当時としては革新的なRPG。発売日 1999/2/25ハドソン -
魔法陣グルグル2原作漫画『魔法陣グルグル』を元に制作され、原作の3巻と4巻をベースにしたストーリー。
プレイヤーは主にククリを操作し、ニケは自動戦闘で動く。
ゲームはアクションRPG形式で、シームレスに戦闘に移行するリアルタイム戦闘システム。
ククリは魔法陣を使用して戦い、ボタンと十字キーの組み合わせで操作。
ニケは「作戦コマンド」により攻撃パターンを設定可能で、単独行動では強力。
ククリの魔法陣は設定されたボタンで元素を選び、十字キーで効果を確定して発動。
戦闘中に他の敵が乱入したり、遠距離攻撃を仕掛けられることもある。
ククリの魔法は自分やニケにも当たることがあり、操作に工夫が必要。
ダンジョン攻略は敵を倒しながら進み、ボスを倒すと新たな町やダンジョンが登場。
敵の種類は豊富だが、攻撃パターンに変化が少ない。
ゲームバランスは緩やかで初心者向け、レベル上げで力押しが可能。
キャラクターのグラフィックは大きく描かれ、見やすいデザイン。
BGMやSEの一部に問題があり、特に決定音が無い点が不評。
戦闘システムは慣れが必要で、緊急時にミスが起こりやすい。
システムは原作の雰囲気を再現し、キャラゲーとして高評価。
ククリとニケの性能やプレイ感覚が個性的に設定されている。
グルグル魔法を強化することでゲームが進むと、より派手な技が使える。
ラスボスは難易度が高く、即死攻撃を行うことがある。
ゲーム展開はシンプルで分かりやすく、テンポ良く進められる。
グラフィックはキャラクターや町ごとに特徴が描かれ、細部までこだわりがある。
原作を知っているファンや、RPG初心者に向けたゲーム設計。
ダンジョンは町と交互に進み、単調さを避ける工夫が施されている。
原作に忠実な展開だけでなく、オリジナル要素も組み込まれている。
ククリが打たれ弱く、戦闘にはリスクが伴う。
プレイヤーが操作するキャラが限定され、キャラ切り替えは不可。
ボス戦での戦闘システムやアイテム使用において、反応が遅いとミスが出やすい。
一部の魔法は自分に不利に働くため、慎重な操作が必要。
原作を知っていなくても楽しめるが、結末はやや未完感がある。
全体的にゲーム性が高く、原作ファンにも新鮮さを提供する作品。発売日 1996/4/12エニックス -
ソルヴァイス『ソルヴァイス』は1998年9月23日にアルトロンから発売されたセガサターン用のアクションRPG。
ジャンルはダンジョン探索型リアルタイムアクションとデュエルACT RPG。
主人公は男女選択制で、選んだキャラによりカードやモンスターの出現率が異なる。
自動生成される地下100階のダンジョンを探索し、約800種類のルーンを集める。
20枚のルーンを集めると闘技者として登録され、1対1のルーンバトルに挑戦できる。
闘技場での戦いはルーンによる魔法攻撃やモンスター召喚で行い、武器は使用不可。
勝利すると賞金と相手のルーンを一部獲得できる。
モンスターはダンジョンで捕獲し、戦わせることで経験値を得てレベルアップ・進化する。
逆にモンスターが倒されるとレベルダウン・退化する仕様。
ダンジョンの階段を移動するごとに部屋の構造が変わる。
下層では石化などのやりにくい罠が多く、難易度が高い。
内蔵時計に対応しているが、具体的な効果は不明。
原色の多い画面が視覚的に疲れやすいとの意見がある。
不思議のダンジョン系のような要素も持ち合わせている。
システム面で細かい不満はあるが、収集癖のあるプレイヤーには楽しめる。
ゲームオーバーにならず、何度やられても復活できる。
ダンジョン内での行動が経験値として蓄積され、成長要素がある。
戦闘AIが単純で敵を壁にハメることができる。
ランキング1位になると物語が大きく動く展開。
レトロゲームとしては不出来な部分がありつつも、ハマる要素を持つ。発売日 1998/9/23アルトロン -
アックス=バトラー ゴールデンアックス伝説『アックス=バトラー ゴールデンアックス伝説』は1991年にセガからゲームギアで発売されたアクションRPG。
名作アクション『ゴールデンアックス』の外伝的作品。
主人公アックスが神の斧「ゴールデンアックス」を取り戻す物語。
フィールドでは敵と遭遇すると1対1のバトルになる。
戦闘は対戦格闘のような形式で、攻撃を受けると戦闘が終わる特殊な仕様。
経験値やレベルアップの概念はない。
街にあるトレーニング施設で新しいアクションを覚えるシステム。
ダンジョンは横スクロールのアクションステージになる。
ゲーム全体のボリュームは少なく、テンポよく進めば短時間でクリア可能。
戦闘後に手に入るのは魔法が使える壺のみで、装備やレベルアップはなし。
初見プレイヤーには最終ボス戦が衝撃的と評価されたが、後にネタにされがち。
ラスボス戦はテキストのみで終わり、実際の戦闘はない。
最後のシーンではアックスが鷹に乗りスタッフロールと共に旅を終える。
全体的にRPG風の構成だが、内容はワンパターンで爽快感に欠ける。
街や城は全体で8つあり、デザインはシンプル。
ダンジョンの難易度は高く、序盤から厳しい戦いを強いられる。
街には店がなく、プレイヤーが装備を購入するシステムはない。
最後のエンディングはTHE ENDの文字で締めくくられる。
時間がかからず、2~3時間でクリアできる短いゲーム。
戦闘やシステムに多くの難点があり、プレイヤーから「クソゲー」とされることも。発売日 1991/11/1セガ -
ブライ 八玉の勇士伝説元々はPCエンジン用で、SFC版は上巻しか発売されなかった未完作品。
キャラクターイラストは車田正美が担当。
ゲームシステムはオーソドックスな章形式のRPGで、物語の進行に伴って全員が集まる。
難易度が非常に高く、戦闘バランスが悪い。
戦闘のレスポンスが遅く、ストレスがたまる設計。
最大ライフが表示されず、回復アイテム不足で苦労する。
敵は1対8の不公平な戦闘が頻発。
エンカウント率が非常に高く、戦闘が多すぎてゲーム進行が遅れる。
経験値の概念がなく、戦えば能力が個別に成長するシステム。
キャラクター訓練システムがあり、歩くだけで能力が上昇する。
ストーリーや成長システムには面白い要素があるが、バランスの悪さが台無しに。
データが消えるバグがあり、一度消えると再挑戦が難しい。
装備やアイテムが敵から頻繁にドロップし、購入の必要性が薄い。
特定キャラは戦闘で役立たずになりやすい。
後半の敵はHPが高く、戦闘が長引く。
魔法がほぼ無力で、戦略性が乏しい。
ゲームは攻略できるものの、ストレスが多い。
攻撃力や素早さなどのステータスも無意味な場合がある。
終盤のボス戦はほとんど運次第の勝負。
バフやデバフの効果が分かりにくい。
SFC版は下巻がなく、打ち切りエンディングで終了。
キャラクターデザインやストーリーの統一性が欠け、世界観が混乱。
イベントが飛ばされるなど、手抜き感が目立つ。
一部キャラクターが突然強くなるイベントがあり、レベルアップの面白さが失われる。
原作には壮大なストーリーがあるが、SFC版は中途半端。
攻略情報が少なく、2周目を効率良く進めるのが難しい。
戦闘バランスの悪さとレスポンスの遅さがゲームの評価を下げる。
キャラの素早さや攻撃力が高くても戦闘結果に影響が少ない。
全体的に、面白い部分があるものの、多くの要素がストレスの原因となっている。発売日 1993/1/14アイジーエス -
ガレリアの地下迷宮と魔女ノ旅団ストーリーが魅力的で、特にダークファンタジーの要素が強調されている。
前作『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』と世界観を共有しつつ、独立して楽しめる内容。
システムは「ガウンシステム」を採用し、最大40人のキャラクターを編成可能。
キャラクターの個性と成長物語が感情移入を誘う。
壁壊しやジャンプ機能など、独自の探索システムが加わり、探索の幅が広がる。
ストーリーは涙を誘う展開や衝撃的なシーンがある。
転生システムにより育成の幅が広がり、戦術性が高い。
アイテムにはレアリティと二つ名があり、トレハン要素が充実。
戦闘テンポが良く、ロード時間も短いため快適。
クリア後のダンジョンに開発不足を感じる点がある。
ランダム生成ダンジョンは本作との相性が悪いと感じるプレイヤーもいる。
転生のUIに改善の余地があり、プレイの快適性をもう少し高めたい。
一部のギミックやシステムがプレイヤーにストレスを与える要素となっている。
戦闘は戦略的でやりごたえがあり、育成次第で難易度を調整可能。
ボス戦は歯ごたえがあるが、一部は難易度のばらつきが大きい。
難易度調整が可能で、行き詰まっても育成で突破可能。
プレイヤーの進行度に対するバランスが、他作と比べると不安定。
UIの不便さが一部残っており、改良の余地がある。
追加ギミックの一部が煩雑でプレイヤーに不親切。
壁壊しシステムが探索の新しい楽しみを提供。
赤いもやシンボルの「連れ去り」システムが不評で、ストレス要因に。
一部ボスは難易度が高く、ゲームバランスに不満を持つプレイヤーもいる。
一部のランダム生成ダンジョンが時間稼ぎと感じられ、評価が低い。
キャラクターデザインや育成の自由度は好評。
トゥルーエンドまでにはかなりの時間と労力が必要で、覚悟が求められる。
『ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団』を先にプレイすることがおすすめ。
シナリオは良質だが、ゲームシステムで評価を下げている。
過去作よりも細かいUIや育成システムは進化している。
真エンドまでの攻略には多大な時間と忍耐が必要とされる。発売日 2020/11/26日本一ソフトウェア -
真型メダロット カブトバージョンゲームボーイアドバンス用のリメイク作品であり、『メダロット1』がベース。
キャラクターデザインが従来作とは大幅に異なり、北沢直樹が起用された。
従来のファンにはデザイン変更が不評で「黒歴史」と呼ばれることが多い。
デザインはポップでカートゥーン風で、『メダロット』シリーズの世界観とミスマッチ。
『メダロット2 CORE』のシステムを流用している。
全てのキャラクターは新規で、従来の登場キャラクターは出ない。
メダルやパーツのステータス体系も『弐CORE』準拠。
新要素として「メダスナイプ」が導入。
ミニゲームが追加されたが、内容はメダロットと無関係で難易度が高い。
ミニハンドルがミニゲームでしか入手できない仕様で不評。
パーツ数は削減されており、全60体・240パーツ・30メダルが登場。
過去作と比べてパーツ性能のバランスは良いが、削減がボリューム不足に。
戦闘アニメーションは滑らかでグラフィック自体は評価される。
女性型メダロットが他シリーズより強力で戦力として使える。
音楽は上田絹代が担当したが、シリーズ従来の曲調とは異なる。
イベントやシナリオ進行の不親切さは『1』から引き継がれている。
ラスボスパーツが1周で揃わないことや新機体が追加されない点が不満。
ゲーム全体として過去作の流用が多く、新規性が少ない。
発売直後はシリーズの人気が低迷しており、シリーズ再始動の試みとして失敗。
ストーリーやゲーム進行での細かい改善は少なく、手抜き感がある。
追加された「せつめい」機能は有効活用されていない。
一部のアイテム入手が難しく、ユーザーフレンドリーでない。
後年のシリーズ展開により、ゲーム単体としての評価は凡作に落ち着く。
キャラクターデザインの刷新が大きな批判を受け、再評価は進んだものの賛否は分かれる。
開発元やスタッフは過去作と異なり、スタッフロールもペンネームが多い。
人気は低迷し、5年間シリーズ展開が停止する結果となった。発売日 2004/12/16イマジニア -
ウィザードリィ サマナー発売日 2005/4/21タイトー
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コズミックファンタジー4 銀河少年伝説 激闘編アドベンチャーパートは簡素で短く、コマンド選択は少ない。
初期パーティーは4人構成で、序盤は全体魔法が有効。
各キャラクターの初期装備が偏っている。
ゲームの進行には探索とNPCとの会話が重要。
宝箱やイベントでアイテムを入手し、戦闘で活用する。
ボス戦は多彩で、戦略的な魔法攻撃が求められる。
特定のイベントでキーアイテムを入手し、物語が進行。
敵の攻撃は連続ダメージを与えるものがあり、注意が必要。
戦闘はターン制でゲージが溜まるとコマンド入力が可能。
戦闘では魔法主体の戦いが基本。
一部の魔法はゲージが2つ溜まらないと使用できない。
敵の攻撃中や演出中はコマンド入力不可で、戦闘のテンポが遅い。
エンカウント率はやや高めで、頻繁な回復が必要。
終盤のラスボス戦では主人公が強制的に交代させられる。
MP消費が多く、数回の戦闘で消耗しやすい。
装備やアイテムの購入には注意が必要で、情報が不足している。
ゲームバランスは厳しく、戦闘難易度が高い。
ゲーム内のシャワーシーンや過去作の裏技は存在するが、今回は効果がない。
戦闘では全体攻撃が可能で、効率的に敵を倒せる。
アイテムの入手にはNPCとの会話や特定のイベントが重要。
複数回の戦闘後に宿屋や回復アイテムでMP・HPを回復する必要がある。
ゲームはレベル上げに依存せず、戦略が求められる構成。
終盤にはイベント戦があり、勝敗に関係なくストーリーが進行。
アイテムによって魔法や戦闘を有利に進めることが可能。
ストーリーの進行にはキャラクターとの関係性が影響を与える。
裏技としての隠し要素は今作では不発に終わる。
エロティックな要素を期待するファンも多いが、今回は少なめ。
ゲーム終了後には濃厚なエンディングシーンが用意されている。発売日 1994/11/25日本テレネット -
天地を喰らう『天地を喰らう』GB版は1994年にカプコンから発売されたRPG+SLGゲーム。
三国志を題材にし、劉備を主人公として天下統一を目指す内容。
ゲームは前半のRPGパートと後半のSLGパートに分かれている。
前半は桃園の誓いから赤壁の戦いまでを再現。
後半は自由に城を攻略し天下統一を目指すSLGパート。
戦闘は3対3のターン制バトルで、武将戦と兵士戦がある。
武将戦では通常攻撃、秘策、道具が使える。
兵士戦は兵数によって勝敗が決まり、武将のステータスがほとんど関係しない。
武将戦の結果で敵武将が仲間に加わる可能性がある。
一部武将はイベントで自動的に仲間になるが、制限が厳しい。
兵士数は限られた方法でのみ補充可能。
戦闘での敗北はタイトルに戻されず、所持金半減で再挑戦できる。
SLGパートでは城を攻略して太守を配置する必要がある。
武将を仲間にできる人数に制限があり、慎重に選ぶ必要がある。
バグがあり、防具がステータスに影響せず換金アイテムと化す。
「毒針」を売ると大金が得られるバグが存在。
戦闘時の秘策は敵も頻繁に使用し、防御を無視したダメージを与える。
ゲーム後半の敵はHP以外の成長を感じにくい。
レベルアップに伴い敵も強化され、戦闘のやりがいが薄い。
一部の武将は特定の条件でしか仲間にできず、不便。
イベント演出が控えめで、特に赤壁の戦いは簡素。
一部の秘策の演出が長く、テンポを損なうことがある。
防衛戦では兵士戦が強制され、調整が不十分。
ランダムで大軍が攻めてくることがあり、防衛戦が厳しい。
ゲーム内のヒント不足で進行が難しい場面がある。
登場キャラの時代設定が一貫せず、史実と異なる要素が多い。
呂布のような強力な武将も仲間にできない制約がある。
アイテムや防具の種類が少なく、戦略性が限られる。
全体的に処理が速く、BGMは質が高い。
調整不足や演出の物足りなさから、ゲームとしての面白さに欠ける。発売日 1994/4/22カプコン -
魔晶伝紀ラ・ヴァルーゲームはエリアクリア型で、各エリアにレベル上限が設けられている。
レベル上限を超えると経験値が得られなくなる制限がある。
戦闘は常に一対一で、パーティーを組まずに単独行動を行う。
攻撃方法は「斬る」「突く」「叩く」の3種類があり、敵ごとに使い分ける必要がある。
敵の弱点を自分で記憶しておく必要があり、ゲーム内でヒントはない。
序盤はレベル上限まで上げることでエリアクリアが可能なバランスだが、中盤以降は難易度が高い。
エリアごとのクリア後は強制的に次のエリアに進む。
戦闘後の経験値とお金の獲得が少なく、進行が厳しい場面が多い。
最初のエリアのボスは非常に強く、弱点を突く武器の購入が必要。
ゲームバランスが厳しく、理不尽なダメージを受ける場面がある。
武器の効果が敵により異なり、戦闘ごとに持ち替える必要がある。
エンカウント率が高く、音が耳障りで不快に感じる。
戦闘時にBGMが変わらないため、単調で退屈。
回復アイテムの値段が高く、序盤では経済的な管理が難しい。
各シナリオで適用されるレベル制限により、無理にレベルを上げる戦術が使えない。
エリアごとにビジュアルシーンや声優の演出があるが、移植に際して魅力が弱い。
ローディングはエリア単位で行われ、待ち時間が発生する場面がある。
移動や探索のテンポが悪く、進行が遅れやすい。
ボス戦では特定の弱点を突かないとダメージが通りにくい。
HP回復やレベルアップによる強化があまり実感できず、苦戦しやすい。
戦闘中に装備変更は消費ターンなしで行えるが、その頻度が多い。
ゲーム内の魔法は種類が豊富で、戦闘を有利に進める役割がある。
エンカウント音が大きく、快適なプレイを妨げる要因となる。
ゲーム全体で敵のバリエーションが豊富で戦略的な工夫が求められる。
パソコン版と比べてアレンジが少なく、パソコンライクな雰囲気が残っている。
エリアボス戦はレベル上限でもギリギリの戦いになることが多い。
プレイヤーにとって作業的なレベル上げが難しく、緻密な戦術が求められる。
ゲームクリア時の達成感はあるが、進行中の負荷が大きい。
レトロゲームとしては意欲作だが、難易度やバランス調整に課題が残る。発売日 1991/3/22工画堂スタジオ -
神仙伝ストーリーは、神が作った4本の刀を悪しき者が奪おうとすることで始まる冒険。
ゲームは4章仕立てで、各章ごとに異なる国やフィールドを攻略。
各章で移動できるフィールドは小さく、前章に戻ることはできない。
コマンド選択タイプのRPGで、最大3人+吸い込んだ敵3体のパーティ編成。
戦闘はランダムエンカウントでエンカウント率が高め。
ゲーム中には、「べにびょうたん」という敵を吸い込んで仲間として呼び出せるシステムがある。
呼び出した敵は戦闘中のみ使えるが、術や特殊攻撃を指示できる。
吸い込める敵は9体までストックでき、戦闘で最大3体を使用可能。
プレイヤーが瀕死状態になると防御力が極端に上がるが、術による攻撃は普通にダメージを受ける。
術と技が使えるが、技はTP消費が高く使用回数が限られている。
術はレベルアップとともに進化し、新しい名前と効果を持つ。
回復アイテムや術の使用も戦略的な要素として重要。
武器やアイテムには道具としての効果があり、一部は戦闘で使用可能。
終盤では駆け足的なストーリー展開で急に進行が早くなる。
ゲーム内での説明不足や突発的な展開が見られる。
術や技の名前が難しく、わかりにくいことがある。
ゲーム内の文字は漢字が少なく、理解が難しい部分もある。
各章でレベル上げがしやすい場所があり、効率的な進行が可能。
ゲームは全体的に敵のエンカウント率が高く、移動が面倒に感じられる。
ストックした敵の利用で戦略的な戦闘ができるが、システムを使いこなすのが難しい。
戦闘バランスが荒削りで、難易度の調整に課題がある。
フィールドは狭く、村やダンジョンが密集している印象。
ダンジョンは構造が単純で、上下ループする構造もある。
Bボタンで街中のみダッシュ移動が可能。
ゲームオーバーになるとセーブ地点からやり直し。
音楽やゲームの雰囲気が中国風で、アジア風の世界観が魅力的。
終盤では主人公の「兄」が一緒に戦ってくれるイベントもある。
ストーリーは中盤までは面白いが、後半にかけて急展開が多くなる。
レトロゲームとしての魅力はあるが、細かい不便さや不親切な部分も目立つ。発売日 1989/12/15アイレム(Irem) -
ブラッディ・ウァリアーズ シャンゴーの逆襲主人公ナラシンハが、聖石を集めて暴帝カルワリオの野望を阻止する物語。
ゲームはコマンド式RPGで、最大4人のパーティが戦闘に参加可能。
戦闘は単調で、「戦う」「逃げる」「道具」の3つの選択肢しかなく、魔法や防御の選択肢はない。
毎回戦闘のたびに自動戦闘を選択するかどうかを確認される。
敵は複数いても1体しか表示されない。
最初の村には武器や防具を売る店がなく、装備なしでレベル上げが必要。
ゲームの初期段階で最強装備が手に入ることがある。
フィールドや洞窟に宝箱はなく、アイテムはそのまま地面に落ちている。
敵の攻撃力は低く、ラスボス戦ですら命の危険を感じない。
タクティカルバトルの要素もあり、部隊を指揮して戦う場面がある。
部隊の補給が必要で、部隊の回復は不可能、弱い部隊は全滅させる必要がある。
仲間がイベント画像や固有装備を持つものもいるが、ほとんどの仲間が途中で溺死し、最終戦は2人だけになる。
最終戦では仲間が合流せず、2人でラスボスを倒すことになる。
ラスボス戦は単調で、お互いの攻撃がひたすら続くだけ。
攻略情報によれば、仲間の加入順を調整することで、全員生存でラスボス戦に挑むことも可能。
戦闘のテンポが悪く、システム面で不親切。
セレクトボタンを押すことでどこでもセーブ可能。
BGMは評価されているが、戦闘が単調で飽きやすい。
ゲームの世界観は独特で、村の建物が中南米の遺跡風、主人公も獅子神のような半裸の男。
主人公ナラシンハの見た目はむさくるしい野郎で、登場キャラもほとんどが男性。
「マッドマックス」や「北斗の拳」風の荒廃した世界観が特徴。
一部では洋ゲーのような雰囲気を持っているが、れっきとした日本製ゲーム。
シミュレーション風戦闘の中では、バイクや車両も登場。
ゲーム内のアイテムは時々意味不明で、重要アイテムが通常アイテムの中に紛れている。
部隊は道具屋で購入可能で、人身売買のような描写もある。
プレイヤーにとって次に何が起こるかわからないワクワク感がある。
想像力をかき立てられる、独自性の高いゲーム。
ゲームタイトルは「ウォリアーズ」ではなく「ウァリアーズ」と書かれている。
総じてクセが強く、不親切な点も多いが、ライトユーザーには楽しめる要素がある。発売日 1990/10/19東映 -
ウィザードリィII リルガミンの遺産プレイヤーはダンジョンに潜り、アイテム収集やキャラクター育成を行う。
前作『ウィザードリィ』と同じく、高い難易度と戦略性が求められるゲーム。
前作からのキャラクターデータを転送してプレイすることが前提のバランス。
FC版はPC版と異なり、データ転送が難しいため、独立したプレイが必要。
善・悪・中立のキャラクター属性が重要で、属性によって探索できる階層が異なる。
中立キャラはどのフロアでも探索できるが、僧侶やビショップなど回復系は中立に就けない。
戒律(属性)変更が可能で、友好的なモンスターを攻撃することで善から悪に変更できる。
戒律の変更は手間がかかり、思ったよりも難しい。
全6階層で構成されており、善と悪の属性フロアがあるため、プレイヤーはパーティ編成に工夫が必要。
ラスボスに相当するキャラがおらず、ゲームクリアはアイテムの持ち帰りで達成。
強力なボス戦が無く、達成感が薄いと感じるプレイヤーも多い。
前作の『狂王の試練場』に比べ、敵の強さや難易度は全体的に低下。
最強呪文「ティルトウェイト」を使う敵がほぼいない。
固定イベントで出現する「ポレ」がティルトウェイトを使う唯一の例。
ゲーム内のフロアは迷宮としての緊張感があるが、前作ほどの難しさはない。
「ル・ケブレス」は中ボス的な役割で、実際のラスボスではない。
ドットの質やグラフィックは前作より進化し、色使いが鮮やか。
武器の種類は「+1」「+2」のような単純な名前が多く、固有名が少ない。
経験値稼ぎが辛く、最上層でも効率よく稼げるモンスターが少ない。
ゲーム全体がレベル上げを要求し、経験値獲得のペースが遅い。
『ウィザードリィ』シリーズの魅力であるキャラ育成は楽しめるが、プレイのハードルは高め。
固有アイテムやマップ探索が重要で、全フロア踏破やアイテム収集に挑むプレイヤーも多い。
中立キャラを使うことで、ゲーム進行の幅が広がるが、パーティ編成に時間がかかる。
経験者にとっては物足りないが、シリーズ初心者には入門として良い作品。
「善」と「悪」の属性変更に労力がかかるが、それが独特のプレイ体験を生む。
システムやゲームデザインは当時のRPGとしては斬新で奥が深い。
手書きのマッピングを楽しむなど、プレイヤーの工夫が求められる。
キャラクターメイキングに時間をかけるのが常で、高いボーナスポイントを求めて粘ることが多い。
ゲーム全体としては、難易度のバランスと達成感に賛否が分かれる作品。発売日 1989/2/21アスキー -
ミスタープロスペクター ほりあてくん『ミスタープロスペクター ほりあてくん』は初代プレイステーションの鉱山探索RPG。
プレイヤーは鉱山で宝物を集め、七つの秘宝を目指す。
採掘してアイテムを集め、装備を強化しながらゲームを進める。
全252種類のアイテムをコンプリートすることが目標。
主人公「ほりあてくん」は探索中にさまざまな装備で見た目が変化。
キャラクター「みるくちゃん」がほりあてくんを毎朝起こしに来る。
単純な操作でプレイでき、十字キーだけで掘り進める仕様。
鉱山の入場料は1Gから始まり、最大100万Gまで上がる。
「酸素」が無くなる前に出口に到達しないとアイテムが没収される。
鉱山内の敵は接触で戦い、一定のパラメータがあれば勝利できる。
宝箱はランダムで出現し、色によりレア度が異なる。
アイテムは合成可能で、面白い組み合わせが多い。
合成では「せがた三四郎」や「ドリームキャスト」風のアイテムも登場。
システムはシンプルで、テンポよく掘り進められる。
UIが古臭く、合成レシピが記録されないなど不便。
プレイに頭を使う要素は少なく、人によっては単調に感じる。
BGMは耳に心地良いが効果音はチープ。
アイテム図鑑にはユーモアやパロディ要素が多く含まれている。
落盤システムがあり、酸素を消費させるリスク要素。
アイテムショップやペットショップなどの施設が拠点にある。
ポケットステーション対応で、ミニゲームを通じてアイテムを取得可能。
レベル上げが時間を要し、装備だけでは高レベルの敵に勝てない。
アイテム収集が好きな人には「時間泥棒」的な魅力がある。
システムは骨太だが、練り込み不足や操作性に難がある。
パラメータを高めると鉱山探索がスムーズになる。
古いPCゲーム風のグラフィックで、演出が独特。
会話イベントが実写ぬいぐるみ紙芝居風で異色。
宝箱の内容がランダムで、特定の色の宝箱からのみ得られるアイテムがある。
各鉱山の壁画に攻略のヒントが含まれている。発売日 1999/8/19アスク -
ロードス島戦記II『ロードス島戦記2』はPCエンジン用のタクティカルRPG。
原作はコンプティークで連載されていたRPGリプレイを基にしている。
PC版の移植作品で、PCエンジン版では音声が追加されている。
主人公はスパークで、声付きのためオリジナルキャラの使用は不可。
ゲームの内容はシリーズ第3部がメインで、「五色の魔竜」が登場する。
OVAと同じ声優陣が参加している。
タクティカルRPG形式で、戦闘には時間がかかる。
自動戦闘モードがあり、選ぶと戦闘は楽になるが面白みが減る。
PC版に比べ、キャラやストーリー重視の移植となっている。
ストーリー進行は「街の様子を探る」任務から始まる。
戦闘シーンが戦略的だが、プレイのテンポが遅い点が欠点。
戦争イベントで自軍が自力で勝てる設定がないことに不満がある。
主人公のスパークはPC版では脇役だったが、移植版では主役に変更。
ディードリットがバグナードに拉致される展開がある。
最終ボスのカーディスが神にしては弱いと評価される。
戦闘シーンにはやり応えがあるが、難易度は人によって異なる。
グラフィックにはOVAのビジュアルシーンが多く含まれる。
メガCD版よりもPCエンジン版が評価される傾向。
PCエンジン版はストーリーやキャラクター性を強調している。
ゲーム全体の評価は「普通」とされる。発売日 1994/12/16ハドソン -
コズミックファンタジー4 銀河少年伝説 突入編本作はアドベンチャーパートとRPGパートで構成されている。
ゲーム序盤はアドベンチャーパートで、コマンド選択で進行する。
その後は通常のRPGとして展開し、4人のパーティで進行する。
戦闘はランダムエンカウント方式で、行動力ゲージがたまったキャラから行動。
ゲージは2段階まで貯めると強力な攻撃や魔法が使える。
戦闘のバランスは大味で、ボス戦でも被ダメージが少ないことがある。
通常攻撃が当たらないことが多く、攻撃ミスが頻発。
高いエンカウント率で、数歩進むと敵と遭遇する。
エンカウント後、フィールドBGMが再生される前に再度敵が出現することがある。
戦闘での先制攻撃は敵が多く、プレイヤー側の先制は少ない。
戦闘時のSEが不足しており、アイテム取得や回復の音もない。
中盤以降の雑魚敵やボスが弱く、難易度は低め。
ラスボスでも被ダメージが一桁のことがあり、あまり強くない。
キャラクターの個性と世界観はしっかりしている。
シリーズのファンには楽しめるが、目立った新要素はない。
前作からの問題点である高いエンカウント率と攻撃ミスが改善されていない。
テンポが悪く、ゲーム体験にストレスを感じることがある。
アドベンチャーパートが蛇足に感じられ、全編RPGでもよかった。
グラフィック面ではビジュアルシーンが充実している。
システムは独特だが、テンポの悪さや戦闘のバランスが問題。
敵に攻撃がかわされる頻度が高く、最高で11回連続ミスも報告されている。
主人公ユウとパートナーのサヤが登場し、ビジュアルシーンが見どころ。
特定のアイテムやボス戦では、戦略が求められるシーンもある。
ストーリーは壮大だが、テンポやシステムの影響で没入感が削がれる。
フィールドと街の構造は前作の迷路型から従来型に戻された。
エミュレータでプレイする際にはスピードアップが有効。
前作に続いて、攻撃のミスが多い問題が解消されていない。
高エンカウント率と攻撃の当たらなさでゲームのテンポが損なわれる。
レベル上げやプレイには工夫が必要で、スムーズな進行は難しい部分もある。発売日 1994/6/10日本テレネット -
ミニ四駆 レッツ&ゴー!! POWER WGP2元は「ニンテンドウパワー」で書き換え専用ソフトとして登場し、後にカートリッジ版が発売された。
ゲームの舞台はアニメ『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』のWGP編の続編を基にしている。
プレイヤーはTRFビクトリーズを操作し、第2回世界グランプリに挑む。
基本はRPG形式で、レース中はマシン操作が可能。
タイムを更新すると経験値が加算され、マシンのレベルアップが可能。
各パーツは太陽系の惑星順に強化され、戦略的なパーツ選びが重要。
主なパーツボーナスはPW、CN、SP、DF、ALL。
爆走(ターボ)とステアリングで操作し、観戦要素が強いレース。
爆走ポイントを活用し、Bボタンで加速、Aボタン連打で回復。
必殺技も使用可能で、戦略性が高い。
第1章から第10章まで、ビクトリーズが各レースを戦い抜く。
ストーリーは、キャラごとのレベルアップとWGP本戦を繰り返す。
敵チームにはアメリカ、ロシア、イタリア、エジプトなど様々な国が登場。
アニメ設定を反映しつつ、独自のパラレルワールドとして構成されている。
コースにより異なる特性で、各章に推奨レベルが設定されている。
マシン性能は加速、トップスピード、コーナリングで分けられる。
特殊なパーツやアイテムが登場し、ゲーム内物理法則はオーバーに解釈。
ゲーム全体の難易度は高めで、序盤からの攻略は難しい。
『シャイニングスコーピオン』と比較され、評価は賛否両論。
ファン向けの要素が多く、原作アニメの再現に力が入っている。
一話ごとの主人公が決まっており、アニメの構成を再現。
各レースは個々のルールがあり、戦略を練る必要がある。
キャラクター、アイテム、イベントが充実しており、ファンには好評。
複数回のレースを繰り返すことで、ストーリーが進行する。
難易度が高く、戦略やレース経験が求められる場面が多い。
爆走システムとマシン切り替え操作が特徴的である。
物理法則を無視した仕様で、ユニークなゲーム体験を提供。
任天堂がスーファミ最後に贈ったゲームで、意外な選択として話題に。
キャラゲーとしての面が強く、物理法則無視のシンプルな楽しさが魅力。発売日 1998/10/1任天堂 -
ポケットモンスター エメラルド『ポケットモンスター エメラルド』は『ルビー・サファイア』のマイナーチェンジ版・完全版として2004年9月に発売。
主な新要素として伝説ポケモン「レックウザ」のストーリー介入。
マグマ団・アクア団が両方敵として登場。
殿堂入り前にレックウザ、後にグラードンとカイオーガが入手可能。
主人公のデザインが緑基調の軽装に変更。
ジムリーダーと再戦できる「エントリーコール」機能追加。
『FRLG』との通信やミニゲーム対応。
ポケモンが出現時にアクションするように改良。
サファリゾーンや新エリアで多くのポケモンが入手可能。
バトルフロンティアが追加され、やり込み要素が大幅に増加。
バトルフロンティアには7つの施設があり、戦術や運が重要。
厳選や育成のハードルが高く、難易度が非常に高い。
レンタルポケモンで戦う「バトルファクトリー」は特に難易度が高い。
新しい育成要素として、きそポイントの振り直しや性格遺伝の仕様が追加。
一部ポケモンが本作のみで入手不可、通信交換が必要。
「エメラルドループ」により厳選が困難。
育成環境が整っていなかったため、プレイヤーにとって育成は労力を要した。
難易度の高い「フロンティアクオリティ」と呼ばれる要素が存在。
「エントリーコール」が煩わしいと感じるプレイヤーも。
全国図鑑を完成させても評価や特典がない。
一部のレベルアップ技習得が『FRLG』から反映されていない。
配布イベントにより、ポケモンの商法が活発化し批判も受ける。
カードeリーダー+に対応しているが、実用性は低い。
ルリリの進化による性別変化やバルビート・イルミーゼのタマゴ仕様などユニークな設定がある。
厳選時間短縮のため乱数調整が発達したが、賛否が分かれる。
ゲーム内には没リボンやデータが存在し、イベント用だったと推測される。
隠しダンジョンやカードeリーダー+のコンテンツが活用されなかった。
『エメラルド』は第三世代の集大成として高評価。
一部のポケモンは非常に入手困難。
発売後もやり込みやレビューが多く、懐かしむ声が絶えない作品。発売日 2004/9/16任天堂 -
魔神転生II『魔神転生2』はアトラスのシミュレーションRPGで『女神転生』シリーズの派生作品。
1995年の東京を舞台に、悪魔によって支配された都市を舞台としたストーリー。
前作よりもグラフィックが大幅に向上し、戦闘システムも改良されている。
タイムスリップ要素が加わり、異世界や未来などを行き来する独特なシナリオ。
マルチエンディング方式でロウ、カオス、ニュートラルなど5つのエンディングが存在。
各種族ごとの相性システムが戦略に影響を与える。
新たな武器・防具システムが導入され、仲魔も装備可能。
戦闘マップで悪魔合体が可能で、特定条件でしか仲魔にならないレア悪魔もいる。
悪魔合体に関する制約があり、反対属性の仲魔を育てることはできるが合体は制限される。
人間ユニットは5人まで操作可能で個性的なキャラクターが揃っている。
ゲーム内での相性システムが攻撃や防御に影響し、戦略性を高めている。
特技やスキルの種類が増加し、戦術の幅が広がっている。
特定ターン内でクリアすると隠し武器やマップが手に入るがヒントはほぼなし。
敵の思考時間が非常に長く、中盤以降は1マップクリアに2時間以上かかる。
ユニット間の移動制約が厳しく、戦略的な配置が求められる。
ストーリーはダークな要素を含み、選択次第で東京が破壊されるなど重い展開も。
飛行ユニットや遠距離攻撃ユニットが戦略的に重要。
武器の種類は多岐にわたり、ユニットの特性によって装備の可否が決まる。
悪魔合体は「REMIX」と呼ばれ、戦闘中でも実施可能。
レベルの高いユニットに基づく全体レベルシステムが導入されている。
仲魔の成長には限界があり、全ての悪魔を長期的に使用することは難しい。
複雑な戦略要素によりやりこみ要素が高いが、攻略情報が必須。
ユニークなキャラクター設定や会話が魅力。
ゲーム内ではムド(即死魔法)など強力なスキルが登場し、対策が必要。
一部の悪魔は特定の種族特効武器で大ダメージを与えることが可能。
音楽は高評価で、スタイリッシュなテクノ風BGMが採用されている。
戦闘時のグラフィックは小さくなったが、インターフェースは見やすくなった。
WiiやWiiUのバーチャルコンソールで配信されたが現在は配信終了。
問題点はあるものの、シリーズファンからは高い評価を受けている。
ゲームの特異な要素とシミュレーション性から固定ファンが多い。発売日 1995/2/19アトラス