パックマン
更新日 2024/10/04

「パックマン」は1980年にナムコ(後のバンダイナムコ)から登場したアーケードゲーム。
プレイヤーは青い壁で構成された迷路内でパックマンを操作し、ドットを食べ進める。
迷路には4匹のモンスターが存在し、追跡と縄張り行動を行う。
モンスターは色分けされ、それぞれに名前と特性がある(赤:オイカケ アカベイ、桃:マチブセ ピンキー、水色:キマグレ アオスケ、橙色:オトボケ グズタ)。
パックマンがパワーエサを食べるとモンスターが「イジケモンスター」になり、捕まえることができる。
各ラウンドのクリア条件はドットを全て食べ尽くすこと。
ゲームの構造には四つの迷路要素(ワープトンネル、一方通行、コーナー、迷路の切り替え)を利用した戦略がある。
256面まで到達するとゲームがクリア不可能になるバグが存在。
「パックマン」は一般層にも受け入れられ、1978年から1980年代にかけての特異なゲーム性が人気を呼び起こす。
日本国外でも非常に成功し、特にアメリカでは「80年代のミッキーマウス」と称された。
パックマンはキャラクターグッズやアニメ、音楽など多方面に展開され、文化的な影響を持つ。
2020年には40周年を記念したプロジェクトが行われた。
ナムコは幅広いマーケティング戦略(レトロ、クール、ファミリー)を展開中。
トミーとの商標交渉やアーケードゲームの量産に際しての困難な経験もあった。
アーケード版開発の背景には、女性やカップルをターゲットにした意図があった。
岩谷徹はパックマンの設計者であり、ゲームの根幹を決定する際に多くの工夫や配慮がなされた。
「パックマン」は後のゲームキャラクターの基盤となり、世界初のゲームキャラクターとされることもある。
ゲームのヒットにより、ナムコのインパクトが大きくなり、アーケードゲームの世界に革命をもたらした。
ゲーム自体がシンプルであるため、プレイヤー層が広がり、長期的な人気を得た。
昨今のメディアやイベントでもパックマンは多くの参照や共演を果たしている。
「パックマン」の影響はゲーム業界にとどまらず、商品流通や著作権に関する重要な歴史を形成した。
プレイヤーは青い壁で構成された迷路内でパックマンを操作し、ドットを食べ進める。
迷路には4匹のモンスターが存在し、追跡と縄張り行動を行う。
モンスターは色分けされ、それぞれに名前と特性がある(赤:オイカケ アカベイ、桃:マチブセ ピンキー、水色:キマグレ アオスケ、橙色:オトボケ グズタ)。
パックマンがパワーエサを食べるとモンスターが「イジケモンスター」になり、捕まえることができる。
各ラウンドのクリア条件はドットを全て食べ尽くすこと。
ゲームの構造には四つの迷路要素(ワープトンネル、一方通行、コーナー、迷路の切り替え)を利用した戦略がある。
256面まで到達するとゲームがクリア不可能になるバグが存在。
「パックマン」は一般層にも受け入れられ、1978年から1980年代にかけての特異なゲーム性が人気を呼び起こす。
日本国外でも非常に成功し、特にアメリカでは「80年代のミッキーマウス」と称された。
パックマンはキャラクターグッズやアニメ、音楽など多方面に展開され、文化的な影響を持つ。
2020年には40周年を記念したプロジェクトが行われた。
ナムコは幅広いマーケティング戦略(レトロ、クール、ファミリー)を展開中。
トミーとの商標交渉やアーケードゲームの量産に際しての困難な経験もあった。
アーケード版開発の背景には、女性やカップルをターゲットにした意図があった。
岩谷徹はパックマンの設計者であり、ゲームの根幹を決定する際に多くの工夫や配慮がなされた。
「パックマン」は後のゲームキャラクターの基盤となり、世界初のゲームキャラクターとされることもある。
ゲームのヒットにより、ナムコのインパクトが大きくなり、アーケードゲームの世界に革命をもたらした。
ゲーム自体がシンプルであるため、プレイヤー層が広がり、長期的な人気を得た。
昨今のメディアやイベントでもパックマンは多くの参照や共演を果たしている。
「パックマン」の影響はゲーム業界にとどまらず、商品流通や著作権に関する重要な歴史を形成した。
- 発売日
-
日本1990/5/18北米未発売欧州未発売ブラジル未発売
- 販売価格
- 500円
- 駿河屋価格※箱説付き金額を優先
- 2,080円
- 国内売上数
- 0
- 世界売上数
- 0
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