
1980年代 国内ゲーム売上ランキング
- 対象期間
- 1980年~1989年
- 対象タイトル
- 90件
- 集計更新日
- 2026年7月21日
-
42位
スーパーマリオブラザーズローンチタイトル同名ROMカセット用ソフトの移植版:wiki参照
「スーパーマリオブラザーズ」は1985年に任天堂が発売したファミコン用の横スクロールアクションゲーム。
略称は「スーパーマリオ」、「マリオ1」など。
ゲームは8つのワールド、各ワールドに4つのコースで構成されている。
プレイヤーはマリオまたはルイージを操作し、クッパにさらわれたピーチ姫を助けるのが目的。
ステージ構成には地上、地下、海中、空中など多彩なエリアが存在。
プレイ中にアイテムを取得し、スーパーマリオやファイアマリオにパワーアップ可能。
敵を踏む行動が基本的な攻撃手段として確立された。
すべてのステージは右方向の一方通行で、後戻りは不可能。
制限時間内にゴールを目指すルールが設定されており、ミスするとスタート地点から再開。
ゲームオーバー時は最初のワールドからやり直しだが、裏技で続きをプレイ可能。
ゲーム内の音楽、効果音は近藤浩治が担当し、特に地上のBGMが評価されている。
ゲームは全世界で4000万本以上販売され、特に日本国内で歴史的なヒットを記録した。
「スーパーマリオブラザーズ」は多くのゲームに影響を与え、その後のシリーズ作品も多数存在。
バーチャルコンソール版やリメイクなど様々な形で再登場している。
開発には宮本茂が関わり、発売当時のゲームとしては高い完成度を誇っている。
ステージシステムやアイテムの取得において新しいゲームメカニクスを導入した。
幼稚なデザインながら、大人も楽しめる要素が満載。
ゲームの音楽は、米国議会図書館に永久保存されることが決定された。
競売では未開封ソフトが高値で落札された事例も存在する。
ゲームを題材とした文化やリメイク、関連商品が今なお展開されている。発売日:1986年2月21日 / 任天堂580,000本 -
43位
アレイウェイ『アレイウェイ』は1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ用のコンピュータゲーム。
開発はインテリジェントシステムズが担当。
ゲームはブロック崩し形式で、マリオがパドルに乗ってボールを跳ね返す。
操作は十字キーとA・Bボタンで行い、ボールが天井に当たるとパドルが短くなる。
ミスをするとパドルが元に戻り、ボールを下に落とすと1ミス。
白いブロックを破壊して1点、灰色は2点、黒は3点。
残機は1000点ごとに1UP。
ステージは通常ステージ24とボーナスステージ8の合わせて32。
最終ステージをクリアすると無限ループが開始。
通常ステージは3パターンあり、8回繰り返される。
ボーナスステージには時間制限があり、失敗しても残機は減らない。
ゲーム誌『ファミコン通信』の評価は19点。
レビュアーからはボールスピードが速くなることへの不満などが指摘される。
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票では16.80点。
ボーナスステージはスーパーマリオシリーズのキャラクターが表現されている。
ゲームにはセーブ機能やコンティニューがない。
Nintendo Switch Onlineでの配信も行われている。発売日:1989年4月21日 / 任天堂550,000本 -
44位
ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 前編『ファミコン探偵倶楽部』シリーズ第1作バーチャルコンソールでは前後編セットで配信。:wiki参照
『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』は任天堂から発売されたアドベンチャーゲーム。
ゲームは前編と後編の2部構成で、1988年に発売された。
主人公は10代の少年探偵で、物語のドラマ性が重視されている。
複雑なロジックや高度な推理力を要求せず、難易度は比較的易しい。
コマンド選択方式でゲーム進行、「しらべる」などの特定のコマンドが特徴。
ストーリーは不審な死と殺人事件の調査を描いている。
綾城家と財閥に関する伝承や遺産相続が絡んだミステリーが展開。
続編『ファミコン探偵倶楽部PartII うしろに立つ少女』が発売された。
プレイヤーは記憶喪失の主人公を操作し、事件を解決していく。
最終的に主人公の正体や家系が明らかになる大きな展開がある。
ゲームはNintendo Switch版でフルボイス対応やビジュアル強化が行われた。
開発経緯には坂本賀勇が関与し、ストーリー先行で制作された。
ゲーム雑誌からは高評価を受けており、ストーリー展開に関する称賛が多い。
物語の登場人物には多様な背景があり、複雑な人間関係が描かれている。
プレイヤーが得た情報を整理する機能があり、ゲーム進行の流れをスムーズにする工夫がある。
登場するエピソードや人物は、横溝正史の作品からの影響が見られる。
音楽や演出もゲームの重要な要素で、物語の感情を引き立てる。
セーブ機能やディスクカードの入れ替えが行われるメディアでの作品。
幼少期の背景や家族のトラウマが、主人公の成長や決断に影響を及ぼす。
最終的な結末では、主人公が自身の過去や家族を受け入れる姿が描かれる。発売日:1988年4月27日 / 任天堂520,000本 -
44位
ファイナルファンタジー『ファイナルファンタジー』は1987年12月18日に発売されたファミコン用RPG。
開発はスクウェアAチームが行い、坂口博信がディレクター。
プレイヤーは4人の戦士を操作し、4体のカオスを倒すことが目的。
職業選択や飛空艇の要素を取り入れた先駆的なゲーム。
初のナンバリングタイトルとして『ファイナルファンタジーI』と区別される。
日本国内で約52万本が販売され、評価も高かった。
音楽は植松伸夫が手がけ、シリーズの代表曲となる楽曲が多く含まれている。
戦闘はターン制で、キャラクターと敵がサイドビューで表示される。
キャラクターの魔法は購入するシステムが特徴的で、レベルアップで覚える方式ではない。
移動中にアイテムや魔法を使用できるメニュー画面が導入されている。
エンディング後の物語でカオスを倒し、元の世界に戻るストーリー。
多くのリメイクや移植が行われ、シリーズは今も続いている。
提供されたストーリー、キャラクター設定はRPGでの新しいスタイルを確立。
複数のキャラクターがバトルに参加するパーティシステムを採用。
様々な乗り物、探索要素があり、ゲームプレイの幅が広がっている。
グラフィックやサウンドに高い評価を受け、ゲームデザインの先駆者となった。
シリーズの定番要素(クリスタル、飛空艇など)が初作から登場。
矢印での職業指定やクラスチェンジのシステムを持つ。
アートワークは天野喜孝が担当し、ファンタジーの世界観を視覚的に表現。
将来的なゲーム制作に影響を及ぼし、スクウェアの業績を立て直した。発売日:1987年12月18日 / スクウェア520,000本 -
44位
中山美穂のトキメキハイスクール青ディスク専用ソフト:wiki参照
『中山美穂のトキメキハイスクール』は1987年に任天堂が発売した恋愛アドベンチャーゲーム。
ゲームはファミリーコンピュータ ディスクシステム用で、アイドル中山美穂とタイアップ。
一般的なコマンド選択に加え、重要な会話シーンでは表情と台詞を同時に選択。
エンディングは選択肢によってグッドエンドとベストエンドの2通りに分岐。
ディスクファクスを利用した景品応募システムがあった。
ゲーム内電話番号に電話をかけるとヒントやメッセージテープを聞けるサービスが提供された。
発売直後にテレホンサービスは終了し、以後はテキスト表示となった。
ゲームの主人公は中山美穂似の女の子と出会う話。
案件には坂本賀勇が関与し、アイドルを起用することが提案された。
開発は2週間で完了したが、難航した時期もあった。
NTTの協力を得て電話サービスを提供。
8000人がサイン入りテレホンカード、もう8000人がサイン入りビデオテープを受け取る抽選イベントがあった。
ゲームは新しい要素や仕掛けがあり、後の作品に影響を与えた。
発売による予想を超える間違い電話が問題となった。
雑誌の評価としては、ゲームの平凡さと新しい要素が話題に。
ゲーム内の表情選択は新しいプレイ要素として導入。
企画の段階で糸井重里が介入し、他の企画にも影響を与えた。
ゲームはファミコン探偵倶楽部の元となる企画にもつながった。
主なキャラクターには高山みずほ(ヒロイン)や山村貞吉(主人公の友人)などがいる。
開発チームには坂口博信や植松伸夫などが参加していた。発売日:1987年12月1日 / 任天堂520,000本 -
44位
アトランチスの謎概要
「アトランチスの謎」は1986年にサン電子から発売されたファミリーコンピュータ用横スクロールアクションゲーム。
主人公は「ウィン」で、アトランチスの島を舞台に冒険する。
ゲームの目的は最終面で囚われた師匠を助け出すこと。
ゾーン間の移動はフィールド上の扉を利用して行われる。
ゾーンは順番に進むのではなく、飛び番で移動するシステム。
各ゾーンには複数の扉があり、難易度が異なるゾーンが存在する。
ゲーム中には常にタイム制限があり、タイムアウトすると「石化」ミスとなる。
ウィンが敵や攻撃に当たる、穴に落ちる、タイムアウト、自身のボンの爆風に当たるとミスとなる。
ミスが続くとゲームオーバーとなり、特別なリアクションは発生しない。
2001年にはプレイステーションやWindowsで再リリースされた。
バーチャルコンソール対応ソフトとしても配信されている。
ファミコン版は独特のゾーン構成と難易度の高さで知られる。発売日:1986年4月17日 / サンソフト520,000本 -
44位
ゴルフローンチタイトル:wiki参照発売日:1986年2月21日 / 任天堂520,000本 -
45位
Pro Wrestlingプロレス(Puroresu)は、任天堂が開発・出版したプロレスビデオゲーム。
1986年にファミコンディスクシステム向けに日本で初めてリリース。
北米とヨーロッパでも後にNintendo Entertainment System用にリリース。
ゲームは6人のレスラーからキャラクターを選択可能。
レスラーは、パンチ、キック、ボディスラムなどのプロレス技を使用できる。
1対1のマッチのみで、タッグマッチは不可。
試合後、相手をマットから起こすことができ、追加攻撃やピンフォールの機会がある。
5分の時間制限内でピンフォールが発生しない場合、引き分けとなる。
レフリーのカウントが進む際、リング外にいるレスラーはカウントアウトされる可能性がある。
ゲーム初のリング内レフリーやカメラマン、解説者を搭載。
シングルプレイヤーモードではCPU相手に試合を行い、王者として防衛戦も行う。
10回の防衛成功後、ビデオレスリング連盟王者と対戦。
2プレイヤーモードではチャンピオンシップがなく、対戦が行われる。
マッチは3本勝負で、時間制限はない。
ゲームはFamicom Tsushin(ファミ通)で30点/40点を獲得。
Computer Gaming Worldにて1988年のベストスポーツゲームに選出。
Game Informerはこのゲームを歴史的な作品と評価した。
アメリカで約2ヶ月間、最も人気のあるビデオゲームにランクイン。
ゲームの「A Winner Is You」という表現はインターネットミームとなった。発売日:1987年3月1日 / 任天堂510,000本 -
46位
ファミコングランプリII 3Dホットラリー青ディスク専用ソフトとしては最後の作品ファミコン3Dシステム対応ソフト:wiki参照
タイトル: 『ファミコングランプリII 3Dホットラリー』
発売日: 1988年4月14日
プラットフォーム: ファミリーコンピュータ ディスクシステム
開発元: ハル研究所
前作: 『ファミコングランプリ F1レース』
ゲームジャンル: レースゲーム
プレイ内容: ラリーカーを操り、指定コースを制限時間内にゴール
コースとマシン: 3種類のコースとマシン(速度、安定性、耐久力の特性)
対応機能: 『ファミコン3Dシステム』で立体視可能
プレイスタイル: 2人プレイ非対応
タイムトライアルイベント実施し、応募者全員にライセンスカード配布
ゲーム内時間管理: 規定時間をオーバーするとタイムバンクが減少
特殊アイテム: 「ホットドット」を取得することで「ホットダッシュ」使用可能
障害物: 街灯、木、岩、柱、看板、他車が存在
車両設定: KATTOBI(スポーツカー)、YONQUE(4WD)、MONSTER(バギー)
運転手: マリオ、ナビゲーター: ルイージ
サウンドトラック: 曲が収録されたCD発売(1988年7月25日)
ゲーム評価: 『ファミコン通信』26点、『ファミリーコンピュータMagazine』17.60点
リペアポイント設定可能、耐久度回復あり
最後のディスクファックス対応ソフト。発売日:1988年4月14日 / 任天堂500,000本 -
46位
水晶の龍宇宙に現れた水晶の龍をめぐるアドベンチャーゲーム:wiki参照
ディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のスクウェアが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
『水晶の龍』は1986年12月15日に発売されたファミコンディスクシステム用のゲームソフト。
開発はスクウェア(現・スクウェア・エニックス)で、DOGブランドからリリースされた。
ゲームはコマンド選択型のアドベンチャーで、SFをテーマにしたストーリー。
主人公の少年・ヒューが水晶の龍の謎を解くため、仲間の失踪事件を追う。
画面上方にはコマンドアイコンが並び、操作には十字キーとボタンが使用される。
コマンドは9種類存在し、アイテム確認機能もある。
主人公ヒューはシニアスクールの3年生、友人シンシアとナイルが登場。
ヒューはシンシアに誘われて宇宙遊泳中、謎の存在「水晶の龍」に遭遇。
本作のアニメーションは日本サンライズが担当し、キャラクターデザインは佐藤元が手掛けている。
ゲームの評価は「ファミリーコンピュータMagazine」で14.88点(満25点)だった。
ゲームの操作性はPCのようで、ストーリーに無理な点が多いと指摘されることがあった。
特に女性キャラクターのデザインが魅力とされている。
シンシアの手を広げるシーンを使った裏技が話題になったが、偽情報だった。
その裏技は読者プレゼント企画用に作られたもので、実際には機能しなかった。
ゲーム中に登場するキャラクターには、ヒューを助けた女性ユージンや最終ボスの邪悪な意識体バヌーガがいる。
ゲームの詳細は『水晶の龍 完全必勝本』に記載されている。
佐藤元への問い合わせが多く、その中にはウソ技に関与しているとの誤解もあった。
制作の際、任天堂の規定により女性キャラクターのへそが見える画像は禁止されていた。発売日:1986年12月15日 / DOG500,000本 -
47位
スマッシュピンポン『コナミのピンポン』は1985年にコナミから発売されたMSX用卓球ゲーム。
ゲームシステムは、手首とラケットのみが画面に表示される。
ファミリーコンピュータ版は1987年に『スマッシュピンポン』というタイトルで発売。
アーケード版も発売され、後にさまざまなプラットフォームに移植された。
プレイヤーはラケットの左右移動が自動で行われるため、簡単にラリーを続けられる。
スマッシュが決まると、拍手や口笛の効果音が鳴る。
タイトル画面には『けっきょく南極大冒険』のペンギンが登場。
ファミリーコンピュータ版では、任天堂が販売元となりキャラクターが変更された。
WiiとWii Uでバーチャルコンソール対応として配信された。
ゲームの評価は高く、卓球のテクニックやスピード感が再現されていると評される。
MSX版は後に各種コレクションやリメイクで再登場。
極端にシンプルな操作性が評価され、簡単に楽しめると好評。
審判の音声やブレイクタイムでの演出も追加された。
上級者同士では高速ラリーが展開される。
ゲームクリエイターから「よくできた良作」と称される。
アーケード版では「不気味なゲーム」と指摘されるも、多彩なプレイが評価される。
ゲーム業界誌のレビューでも高評価を得る。
2020年にはNintendo Switch Onlineでも配信開始。
ゲームクリエイティブなアプローチに対する肯定的な意見も多い。発売日:1987年5月31日 / 任天堂470,000本 -
47位
麻雀ローンチタイトル:wiki参照
『麻雀』は任天堂が1983年に発売したファミリーコンピュータ用の麻雀ゲーム。
初期販売価格は3800円で後に4500円に引き上げられた。
ディスクシステム用にも1986年に同内容で発売された。
日本で最も売れた麻雀パッケージソフトとなった。
ゲーム内では「麻雀もできる」と子供が親にゲームをねだる際のフレーズとして使われた。
一時休止時に「TEA TIME」と表示されるポーズ画面がある。
アーケード版もあり、2画面を使用した対戦プレイが可能。
ゲームは半荘4局で1ゲームを構成。
プレイヤーは常に親、相手はCPUが南家。
南2局でノーテン時も半荘が終了しプレイヤーの勝利条件あり。
セーブ機能は無く、リーチ後の和了条件が厳格。
チョンボや流し満貫、役満の複合の条件が設定されている。
初級・中級・上級の3つのプレイ難易度が設定されている。
各難易度によって配牌やルールが異なる。
同時プレイはできず、常にCPUと対戦する形式。
ノーテン罰符や役の成立条件も詳細に設定されている。
役満の扱いや特殊ルールについても記載がある。
プロデューサーやスタッフの名前が紹介されている。
同時期に発売されたソフトとの関連がいくつかある。発売日:1986年2月21日 / 任天堂470,000本 -
48位
クレオパトラの魔宝ディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のスクウェアが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
タイトル: 『クレオパトラの魔宝』
開発会社: スクウェア(現スクウェア・エニックス)
発売日: 1987年7月24日
プラットフォーム: ディスクシステム
ゲームスタイル: ロールプレイングゲームとアドベンチャーゲームの要素を持つ
グラフィック担当: 時田貴司
サウンド担当: 植松伸夫
主人公: 草野大介
大介の父: 考古学者、悪霊カラドに取り憑かれる
目的: 秘宝イシスの涙を見つけ、女神イシスの化身クレオパトラを蘇らせる
戦闘方式: 「たたかう」「もちものをつかう」「にげる」のコマンドを選択
経験値: 最大で65535まで貯めることが可能
レベルアップ: 宿屋での休息によってレベルアップする
評価: ゲーム誌『ファミコン通信』で26点(満40点)
批判点: 画面切り替えが遅く、敵の出現でゲーム進行が妨げられる
美麗なグラフィックとアニメーションが評価された
戦闘システムには改善の余地あり
謎解きの難易度は適切で、誰でも楽しめる設計
ゲーム内にはスフィンクスや神殿などエジプトの要素が含まれている
主要キャラクターにはムハンマドやおねえさん、老人も登場発売日:1987年7月24日 / DOG450,000本 -
48位
とびだせ大作戦赤青メガネによる3D立体視に対応:wiki参照
ディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のスクウェアが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
『とびだせ大作戦』は1987年にスクウェアから発売されたファミコンディスクシステム用の3Dランシューティングゲーム。
日本国外では『The 3-D Battles of WorldRunner』というタイトルでリリース。
立体視モードを選択するための「とびだせメガネ」が売り出され、その視覚効果がタイトルの由来。
プレイヤーキャラクターは敵を避けつつ、画面奥に向かって疾走し、穴を飛び越える。
プログラムはナーシャ・ジベリ、作曲は植松伸夫が担当。
ゲーム内アイテムとして、攻撃や防御のためのミサイルや無敵アイテム、1UPアイテムなどが存在。
ステージごとに異なるドラゴンがボスキャラクターとして登場し、それぞれに独特の動き方がある。
ゲームは3Dスクロールのシューティングスタイルで、ラスタースクロール技術を利用。
評価は『ファミリーコンピュータMagazine』で16.08点、別の雑誌で22点とされる。
続編の『JJ』は1987年にリリースされ、ロムカセットで販売。グラフィックがリニューアルされている。
『JJ』のボスキャラクターは「サイバネス・ドラゴン」と呼ばれる。
両作品共に、デモ画面が存在し、ゲームオーバー後はこの画面に戻ることができる仕様。
『とびだせ大作戦』の主人公は後にスクウェアの他のゲームにも登場。
ボス戦では、弱点が頭部で、胴体を攻撃することも可能。
各ステージには特有の障害物が存在し、スプリングのような要素を利用したジャンプも必要。
ゲームの立体感は「とびだせメガネ」により強化される。
ゲーム性には「スペースハリアー」との類似点が指摘され、独自性も評価される。
シリーズには、異なるアイテム名が存在し、同じ効果を持つ。
公式発売順に関する情報もゲーム内にある。
ユーザーからのフィードバックは、音楽やジャンプ技に対する好評が見受けられる。発売日:1987年3月12日 / DOG450,000本 -
49位
ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者 後編バーチャルコンソールでは前後編セットで配信。:wiki参照
『ファミコン探偵倶楽部 消えた後継者』は1988年に任天堂から発売されたファミコン用アドベンチャーゲーム。
ゲームは前編と後編の2部構成。
主人公は記憶喪失の17歳の少年探偵。
多数の推理アドベンチャーゲームが存在する中で、物語性が重視されている。
コマンド選択方式で簡潔な進行が特徴。
ゲーム内の要素として調査や特異な解釈が求められる場面が存在。
綾城家の財閥を中心に、殺人事件が展開される。
登場人物の関係や過去が複雑に絡み合うミステリー。
プレイヤーはヒントを基に推理を進める。
神田弁護士の復讐劇が重要なストーリーの一部。
最終的に主人公が自らの身分を知り、綾城家の後継者となる。
作品は横溝正史の作品の影響を受けているとされる。
Nintendo Switch版ではフルボイス化やグラフィックの強化が施されている。
バーチャルコンソールやゲームブックとしても展開された。
プレイヤーはサブコマンドや状況に応じた操作を駆使して進める必要がある。
評価は高く、多くのゲーム雑誌で称賛された。
ゲームデザインは原作小説を元にして開発された。
登場人物やストーリーが緻密に構成され、緊張感のある展開が特徴。
アドベンチャーゲームらしい自由度とストーリーの密接な関係が魅力。
事件を解決する中で主人公が成長する要素も含まれている。発売日:1988年6月14日 / 任天堂410,000本 -
50位
カリーンの剣ディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のクリスタルソフトが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
『カリーンの剣』は1987年にスクウェア・DOGより発売されたアクションRPG。
開発はクリスタルソフトで、ファミリーコンピュータ ディスクシステム用。
トップビューのマップ形式で、モンスターに接触すると戦闘画面に切り替わる。
戦闘は体当たり方式で、全滅するまで続く。
戦闘中の逃げることはできない。
クイックセーブ機能を採用し、フィールドマップ上のどこでも使用可能。
プレイヤーが死亡時はクイックセーブから復帰可能だが、電源を切るとデータは失われる。
ひらがなとカタカナを混合した名前登録が可能。
アリタニア王国が魔物によって乱れ、魔術師「グラドリフ」の捜索が目的。
多数のモンスターが登場する。
クリスタルソフトは後に経営難となり、T&Eソフトに吸収される。
経営は不遇だったが、『ソード・ワールドRPG』シリーズの原点となる。
ゲーム誌『ファミコン通信』のクロスレビューでは合計25点(満40点)。
プレイヤーが最初に苦労するが、続けることで面白さが増すとの評価。
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票で16.54点(満25点)。
「当時としては画期的なクイックセーブ機能があった」と紹介されている。
ゲームバランスの悪さやヒント不足がセールス障害とも指摘。
1987年に攻略本や漫画も発行されている。発売日:1987年10月2日 / DOG400,000本 -
50位
ファミリーベーシックV3プログラミング言語: NS-Hu BASIC (ハドソン、任天堂、シャープ共同開発)
メモリ容量: 4,086バイト (V1.0の1,982バイトから拡張)
記録方法: SRAM + 乾電池バックアップ、カセットテープ (データレコーダ)
V3.0の変更点: メモリ容量拡張、GAME BASICモードに完全特化
削除された機能: 電卓 (カリキュレータボード)、占い機能、イントロ画面
追加された命令: CRASH、AUTO、ON ERROR GOTO など
収録サンプルプログラム: 4種類のゲーム
GAME 0: マイク入力でハートマークを完成させる
GAME 1: ペンギンを操作しカニを避けながら数字を集める迷路ゲーム
GAME 2: マリオを操作し敵を避けながらリンゴと数字を集めるアクションゲーム
GAME 3: 8方向移動可能なシューティングゲーム (2人同時プレイ可)
キャラクター作成: 用意されたキャラクターを組み合わせる方式 (ドット単位の描画不可)
スプライト制御: MOVE 命令により簡単なアニメーションが可能
制約: 小数演算不可 (整数のみ)、文字列長31文字まで
プログラム容量の問題: メモリ不足により複雑なゲーム作成が困難
データ保存: 専用データレコーダまたは市販のモノラル録音テープレコーダ使用
データレコーダ対応ソフト: エキサイトバイク、ロードランナー、マッハライダーなど
ハードウェアの問題: 高さのあるカセットで安定性に欠け、抜き差しでデータ消失のリスク
BASICの制限: PEEK、POKE、CALL でメモリ直接操作は可能 (機械語を活用したプログラムもあり)
ユーザー改造: メモリ増設、プログラム最適化による実用的なゲーム開発も試みられた
雑誌掲載: マイコンBASICマガジンなどでプログラムリストが紹介
RTA活用例: 『ドラゴンクエストIII』の任意コード実行で短時間クリアに使用
評価: マニアックな仕様で一般向けには厳しいが、コアユーザーには一定の支持
後継機: ファミコンテレビC1用『PLAYBOX BASIC』 (ほぼ同等機能)
北米展開: NES用『Advanced Video System』として試作されるも未発売
総評: 簡単なゲーム制作は可能だが、メモリ不足と制約が多く中途半端な仕様発売日:1985年2月21日 / 任天堂400,000本 -
51位
デッドゾーン合成音声で話すロボットが登場するSFアドベンチャー:wiki参照
売上本数:35万本前後と言われる
ゲーム内容
舞台は宇宙歴0385年、スペースコロニー「ライオネックス」で発生した事件を描くSFアドベンチャー。
主人公カークが、婚約者マリーのいるコロニーに向かった直後、襲撃され廃棄所で目を覚ますところから物語が始まる。
目的は廃棄所からの脱出と、暴走したマザーコンピューターに支配されたコロニー内の探索、そしてマリーの捜索。
スペースコロニー内をフロアごとに上へ上へと進んでいく構造で、探索の進行がそのままストーリー進行になっている。
世界観や設定は説明書のバックストーリーも含めかなり作り込まれており、当時としては異色の本格SF物。
システム・攻略要素
形式はコマンド選択式テキストアドベンチャーで、画面下に表示される多数のコマンドから選んで行動する。
コマンドは「ミル」「シラベル」「トル」「アケル」「オク」「イレル」「ウゴカス」「ノル」など細かく分かれている。
ロボット「キャリー」がいる時は専用コマンド「キャリー」が使用でき、ヒントやサポートをしてくれる。
コマンド数が多く一度に表示しきれず、ボタンで表示ページを切り替える必要があるため、やや操作が煩雑になりがち。
判断を誤るとカークが死亡してゲームオーバーとなり、そのフロアの最初からやり直しになる。
謎解きはノーヒント寄りで直感的な推理が要求されるが、最短ルートなら20分程度で終わるコンパクトな構成。
画面はほぼ一枚絵だが、場面や行動に応じてグラフィックが細かく切り替わり、当時としては描写が非常に細かいと評価されている。
物語中盤で、同社の「いっき」のボーナスステージを模したミニゲーム「でっどぞーん」が突然始まるセルフパロディ要素がある。
このミニゲームではキャリーを左右に動かし、仙人が投げるおにぎりを全部キャッチしないと終わらないため、難易度と拘束時間の長さが賛否を呼ぶ要素になっている。
音楽・サウンド・声優
ゲーム本編には基本BGMが無く、タイトル画面、ミニゲーム、エンディングのみBGMが流れる構成。
本編中の効果音は文字表示音や簡単な効果音が中心で、無音の場面が多く寂しさを指摘されている。
音声合成によるセリフが話題で、冒頭のカークの叫びや、キャリーの「キャリー でえす」といったボイスが印象的。
評価
ファミコン通信のクロスレビューでは23点(40点満点)、ファミリーコンピュータマガジンの読者評価は総合15.74点(25点満点)と中堅クラスの評価。
グラフィックの細かさやSFストーリー、豊富な一枚絵、音声合成のインパクトは高く評価されている。
一方で、本編BGMの欠如、コマンドの多さによる操作の煩雑さ、登場人物の少なさ、ミニゲームの強制プレイなどが弱点として挙げられる。
総評
ディスクシステム初期のアドベンチャーとして、短いながらも濃いSFストーリーとこだわりのグラフィック・音声合成が光る作品であり、ゲーム性よりも「雰囲気と時代性を味わう一本」として評価されている。発売日:1986年11月20日 / サンソフト350,000本 -
51位
サッカーローンチタイトル:wiki参照
『サッカー』は1985年4月9日に任天堂から発売されたファミコン用スポーツゲーム。
サイドビューの横スクロール型で、サッカーをプレイする内容。
ファミコン初のサッカーゲームで、その後のサッカーゲームに影響を与えた。
1人用と2人用の対戦プレイが可能。
ゲーム開始時にチーム、レベル、ハーフタイムを選択可能。
選べるチームはアメリカ、イギリス、フランス、西ドイツ、ブラジル、日本、スペインの7ヶ国。
各国の選手能力は同じで、外見のみ異なる。
レベルは1~5の5段階で、レベルが高いほどAIが巧妙。
ハーフタイムは15分、30分、45分から選択可能。
1チームは5人の選手とゴールキーパー1人。
プレイヤーは1人の選手のみをコントロール。
シュートやパスはキックのみで、ヘディングなし。
コーナーキックは発生しづらい。
ゴールキーパーはキャッチのみで、ペナルティーエリアの外には出られない。
ロスタイム制度なし、オフサイドの反則あり。
決着がつかなかった場合はPK戦に。
エグゼクティブ・プロデューサーは山内溥。
1991年にはゲームが単調であるとの評価を受けた。
ゲームはファミコン黎明期を支えた重要な作品。発売日:1986年2月21日 / 任天堂350,000本 -
52位
銀河伝承縦スクロールシューティングとアクションゲームを織り交ぜた作品:wiki参照
『銀河伝承 ギャラクシーオデッセイ』は1986年にイマジニアから発売されたファミコン用ゲーム。
ゲームジャンルは強制無限縦スクロールSTGおよび縦スクロールアクションSTG。
主人公はスード病を治すための「キルノ」を探し、宇宙と地上を冒険する。
3人のキャラクター(サトル、リタ、ライル)が中心となって物語が進行。
ゲームには複数のメディア(マニュアル、小説、カセットテープ)が付属。
ゲームの舞台は2471年のキリル星で、スード病が流行。
ラープ星系第4惑星ホープに治療薬があると判明。
宇宙船「ネブラ」を使用してホープ星に向かう。
開発はテクモの元スタッフによるアトラスが担当。
ゲーム売上は十数万本、評価は20.43点(満30点)。
ゲームの内容は「謎解き系シューティング」との類似性がある。
開発にはバグが多く、プレイヤーの不満を招いた。
売上不振がシリーズの終了につながった。
サウンドトラックは1986年にリリースされ、後にリマスター版も販売。
ゲームには古代文字の解読要素も含まれており、プレイヤーの推理が要求される。
プレイヤーキャラクターはそれぞれ異なる役割を持つ。
キーナじいさんの不吉な言葉が物語のカギとなる。
主題歌『ロマンティック・オデッセイ』は別途発表された。
ゲーム開発には当初の計画より長い時間がかかった。
幅広いメディアミックス展開が行われた。発売日:1986年11月6日 / イマジニア300,000本 -
53位
ハオ君の不思議な旅ディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のキャリーラボが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
ゲーム名: ハオ君の不思議な旅(北米ではMystery Quest)
発売日: 1987年5月1日、開発元はキャリーラボ、DOGブランド
プラットフォーム: ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ジャンル: アクションアドベンチャー
主人公: ハオ君、魔法使いを目指す少年
ゲーム開始: STARTボタンで、ポーズ中にSELECTで持ち物確認
操作方法: 十字キーやB、Aボタンを使用
ダメージ要因: モンスター、罠、水中に落ちること
生命: 時間経過でライフ減少、ライフが無くなるとゲームオーバー
フィールド構成: 地上、地下の三層構成
城とフィールドの探検: 特殊アイテム取得が進行条件
ブロック: 壊せたり出現するものが多数
エンディング: 2周目以降にマークがつく再スタート
敵キャラクターには多様な種類が存在
レビュー: ゲーム通信簿で15.12点(25点満点)
ゲームシステムの特徴: スーパーマリオタイプ
評価: 背景音楽と地形に緊張感が無いとの意見あり
各種アイテム: パワーアップやバイタリティー回復のアイテムが豊富
コンティニュー機能: 矢印を取った位置から再スタート
以上、ゲーム『ハオ君の不思議な旅』に関する要点をまとめました。発売日:1987年5月1日 / DOG250,000本 -
54位
ビックリマンワールド『ビックリマンワールド』は1987年10月30日にハドソンから発売されたPCエンジン用アクションロールプレイングゲーム。
テレビアニメ『ビックリマン』を題材にしており、主人公はヘッドロココ。
主人公はスーパーゼウスに命じられ、始祖ジュラ退治の旅に出る。
ゲームは『ワンダーボーイ モンスターランド』を元にした移植作で、キャラクターがビックリマンに変更されている。
システムは面クリア方式で、制限時間が設けられている。
ライフゲージが無くなるとゲームオーバー。
グラフィックやセリフがビックリマンのキャラクターに差し替えられている。
エンディングやメッセージ表示に変更点がある。
隠しコマンドによるコンティニュー機能が追加された。
ゲーム評価は19.76点(満30点)で、PCエンジン全ソフト中347位。
発売当時、「ソックリマンワールド」と揶揄された。
移植作品としての再現性は高いと評価されている。
主なキャラクターにヘッドロココ、スーパーゼウス、サタンマリアなどが登場。
特徴的な敵キャラやショップ店員もビックリマンのキャラクターに基づいている。
ゲーム内で入手できるアイテムやゴールドに関する制限がある。
一部の裏技や隠し要素がカットされている。
ゲーム中の音は全て2音半低く設定されている。
PCエンジンではBG画面が1面のみ、スプライトによる描画が行われている。
全部の装備を揃えるにはゴールド計画が必要。
本作はPCエンジン本体と同時に発売されたローンチタイトルである。発売日:1987年10月30日 / ハドソン200,000本 -
54位
ドアドア概要
『ドアドア』は1983年にエニックスからリリースされたコンピュータゲーム。
中村光一の出世作であり、「第1回ゲーム・ホビープログラムコンテスト」で準優勝し賞金50万円を受賞。
ファミリーコンピュータ参入第1弾タイトルとしても有名で、20万本のセールスを記録した。
ゲームではチュン君という主人公がモンスターをドアに閉じ込めるパズルを解く。
モンスターとの移動パターンや階段、梯子、網、滑り台など多彩な要素がステージに登場する。
『ドアドアmkII』ではPC-6001mkII版をベースにし、より多くのステージや音楽が追加されている。
ステージ進行によってプレイヤーの残機が増え、高得点を目指す必要がある。
モンスターを一網打尽にするためには、ドアの操作や敵の動きを緻密に計画する必要がある。
ステージ間をワープする仕掛けや、ジャンプを使った戦術がゲームプレイに影響する。
PC版とファミコン版では一部仕様が異なるが、基本的なゲームメカニクスは共通している。
高難易度なパズル要素とプレイヤースキルが求められるゲームとして評価されている。発売日:1985年7月18日 / エニックス200,000本 -
55位
VS.エキサイトバイク『エキサイトバイク』は1984年に任天堂から発売されたモトクロスを題材にしたバイクレースゲーム。
ファミリーコンピュータ専用のROMカセットとして発売され、アーケードやディスクシステムにも移植された。
複数のプラットフォームで移植されており、Wiiやニンテンドー3DS、Wii Uでもプレイ可能。
ゲームの基本はタイムアタックで、コース選択とチャレンジレースがある。
プレイヤーはバイクの加速をA/Bボタンで操作し、ターボ機能を使用できるがオーバーヒートに注意が必要。
コース作成モードがあり、19種類の障害物を組み合わせて独自コースを作成可能。
ゲーム内での転倒リスクや着地の角度によってプレイが影響される。
プレイヤーのスコアに基づいて1UPがあり、ボーナスステージも存在する。
エグゼクティブ・プロデューサーは山内溥、プロデューサーは宮本茂。
ゲーム誌からはシンプルなデザインや快感が評価されている。
後の作品として『エキサイトバイク64』や『エキサイトバイク ワールドレース』がある。
コースを設定した際のセーブ機能がディスク版で追加された。
ゲームのテーマや要素は「ジャンプ」が中心。
プレイヤーは温度管理や技術的な操作が必要で、さまざまな障害を克服する必要がある。
様々なアレンジ版が存在し、関連作品には『エキサイト トラック』等がある。
ゲームのリリースは高価格が設定されていた(定価5500円)。
評価は時代により異なり、セーブ機能やボーナスコースの存在が好評。
特に業務用版はデザインとBGMが評価された。
接触による転倒要素がゲーム性に影響を与える。
ファミコンミニ・3DS版では最高速タイムの記録機能がある。発売日:1988年12月9日 / 任天堂160,000本 -
56位
亜空戦記ライジンディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のマイクロキャビンが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
タイトル:『亜空戦記ライジン』
発売元:マイクロキャビン、DOGブランド
発売日:1988年7月12日
プラットフォーム:ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ジャンル:アクションシューティングゲーム
書き換え専用ソフトとして販売
インデックスラベルは付属せず、スクウェアの広告を切り取ったタイプが2種類存在
同ブランドから『ムーンボールマジック』も発売されている
カバヤ食品がキャラクター模した食玩を発売
企画・原案:加藤雅史
プログラム:かわかみようじ
グラフィック:加藤雅史、いまいゆき
制作:スクウェア、マイクロキャビン
ゲーム誌『ファミコン通信』で評価19点(満40点)
『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票で12.90点(満25点)
ゲームが難しいため万人には勧められないとの声あり
比較対象として『ガーディック外伝』と対比され、粗い部分が目立つとの評価
独創的な点は「上下左右の4方向に飛行可能」なシステム
敵の攻撃は容赦ないとの意見も
ゲームの全体的な完成度には否定的な評価も存在。発売日:1988年7月12日 / DOG150,000本 -
57位
メルヘンヴェール『メルヘンヴェール』は1985年発売のアクションRPG。
主人公は魔法使いによって醜い妖精「ヴェール」に変えられ、故郷を目指す旅をする。
パズルやシューティング要素を含んだ独特なゲームプレイが特徴。
ディレクターは佐藤浩一、プログラムは堀本幸男が担当。
ゲームはPC-9801など複数プラットフォームに移植された。
アクションステージの難易度の高さが話題になった。
ストーリーはビジュアルシーンを通じて進行し、絵本的な構成。
女性プレイヤーをターゲットにしたデザインが特徴。
エンディングは続編『メルヘンヴェールII』への伏線がある。
セーブはフロッピーディスクを使用し、戦略的な管理が求められる。
初期ライフは5で、敵の攻撃で減少する仕組み。
特定アイテムを利用してライフを回復したり、増加させることができる。
ダンジョン内でのアクション要素が重要で、環境を利用した進行が求められる。
アクションの難易度はプラットフォームによって異なる。
シナリオは多段階で構成され、各章に挑戦する。
続編『メルヘンヴェールII』は1986年に発売され、PC-9801シリーズ限定。
IPのストーリーは主人公の苦難の旅を描く。
ゲーム情報サイトで高い評価を受けた。
通販やデジタルプラットフォームで再配信されている。
コミックやサウンドトラックなどの媒体で展開されている。
グラフィックやサウンドも各プラットフォームで異なる。発売日:1987年3月3日 / サンソフト130,000本 -
58位
Volleyballタイトル: Volleyball
開発: Pax Softnica
出版社: 任天堂
日本での発売: 1986年、ファミリーコンピューターディスクシステム
北米およびヨーロッパでの発売: 1987年、Nintendo Entertainment System
Wiiバーチャルコンソールでの再発売: 2007年8月
ゲームジャンル: スポーツ、バレーボールシミュレーション
プレイヤーはチームを操作: 6人(ネット近く3人、後方3人)
サーブ: 同じボタンを2回押す
対戦国: アメリカ、日本、中国、韓国、ブラジル、ソ連、キューバ、チュニジア
アーケードゲームに基づいている
批評: Christopher Michael Baker(AllGame)によって星2つ評価
批評内容: 開発者の未熟さ、キャラクター位置やボールの場所が分かりにくい
批評: 音の効果音が「うるさい」
他のゲーム推奨: Kings of the Beach、Super Spike V’Ball
IGNのLucas M. Thomasによる評価: Nintendoの最悪のスポーツゲームの一つとされる
控えめな操作性への不満
視覚的な問題: ボールの影が位置を把握しづらい
以上が要点です。発売日:1987年3月1日 / 任天堂119,800本 -
59位
Kid Icarus『Kid Icarus』は、任天堂が開発・発売したプラットフォーム型ビデオゲーム。
日本で1986年12月、欧州で1987年2月、北米で1987年7月に発売。
主人公Pitの三つの聖なる宝を求める冒険を描く。
プレイヤーはPitを操作し、モンスターと戦いながらアイテムを収集する。
ゲームは任天堂のR&D1部門が開発し、外部企業Toseが協力。
音楽は高く評価される一方、グラフィックや難易度が批判された。
『Kid Icarus』はカルト的な人気を持つ作品として認識されている。
2004年にゲームボーイアドバンスで再発売され、2007年にはWiiのバーチャルコンソールに登場。
2011年には3Dクラシックス版が日本で発売された。
ゲーム内容は2Dの横スクロールプラットフォームで、RPGの要素も含む。
各ステージは「冥界」「地上」「空中世界」の3つのエリアに分かれている。
プレイヤーは店やブラックマーケットでアイテムを購入でき、敵を倒すことでハートを獲得。
最終ボスを倒すと、聖なる宝を入手することができる。
日本版と英語版でエンディングが異なる。
開発当初はトゥルー系のストーリーを作りたかったが、ユーモアを取り入れる方向に変更された。
発売日の3日前にプロダクションが終了した突貫工事の結果発売。
1991年にはゲームボーイ用の続編『Kid Icarus: Of Myths and Monsters』が登場。
2012年に『Kid Icarus: Uprising』が3DS向けにリリースされた。
ゲームは販売数1.76百万本を記録し、数々の評価リストにも登載された。
「スーパーマリオブラザーズ」映画にはPitが登場するシーンが見られる。発売日:1987年7月1日 / 任天堂110,100本 -
60位
ムーンボールマジックディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のシステムサコムが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
タイトル: ムーンボールマジック(Moon Ball Magic)
発売日: 1988年7月12日
プラットフォーム: ファミリーコンピュータ ディスクシステム
開発会社: システムサコム
書き換え専用ソフトでインデックスラベルなし
同じDOGブランドの『亜空戦記ライジン』も書き換え専用
プログラム: マーク・フリント
プロデュース・シナリオ: たかさきかずゆき
キャラクターデザイン: 牧野紀夫
音楽: 佐藤浩一
評価: ゲーム誌「ファミコン通信」28点(満40点)
読者投票評価: 「ファミリーコンピュータMagazine」12.60点(満25点)
ゲームの特徴: ピンボールの雰囲気、台を揺らすことが可能
評価コメント: 「動き回る敵や重力制御が楽しめた」 (ユーゲー)
本作は1983年のPC-9800シリーズ用『ムーンボール』に基づくが異なる作品
エフェクト・ディレクション: マーク・フリント、たかさきかずゆき、はなさきかつはる
アシスタント: DOSUKOI HANASAKI、MANIA ITOKAWA、KUMIKO
エグゼクティブ・ディレクター: 伊佐弘発売日:1988年7月12日 / DOG100,000本 -
60位
磁界少年メット・マグディスク・オリジナル・グループ(Disk Original Group)構成メーカー
スクウェア(幹事企業)
キャリーラボ
クリスタルソフト
システムサコム
ハミングバードソフト(MACコンピューター事業部)
マイクロキャビン
のシンキングラビットが開発しDOG((Disk Original Group)として販売
タイトル: 磁界少年メット・マグ DOGから君への挑戦状
開発: シンキングラビット、DOGブランド
発売日: 1987年7月3日
プラットフォーム: ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ゲームタイプ: アクションパズル
主人公: 磁界少年メット・マグ(男の子)、磁界少女マット・メグ(女の子)
ゲームルール: 磁石の極性を利用し、全100ステージをクリアする
マグの極性: N極、メグの極性: S極
マグチップ: 磁極を反転、赤・青・無条件(黄色)の3種類
ステージクリア条件: 全てのマグチップを取得し、出口を開く
移動方法: エレベーター・物体転送装置など
敵キャラクター: ポイントが減少するがミスにはならない
ボーナスステージ: ポイント加算のため、タイムアップに注意
ゲーム内のストーリー: マグ君とメグちゃんが電磁界に迷い込む
特徴: 磁力ブロックの利用、ジャンプの多様性
レビュー評価: ファミコン通信で27点(満40点)、ファミリーコンピュータMagazineで14.70点(満25点)
ユニークなゲームメカニクス: 磁石の原理をテーマにしたパズル
難易度: シビアなジャンプアクションを含む
エンディング: 二人が再会する場面はない
8歳の友達同士が主人公であるフィクション発売日:1987年7月3日 / DOG100,000本 -
60位
ココナワールド『ココナワールド』は1987年4月10日に発売されたファミコンディスクシステム用のアクションアドベンチャーゲーム。
開発はソフエルで、プロデューサーはひさとみけんじが担当。
プレイヤーは王女ココナを操作し、日常を体験する内容。
ゲーム中に星占いやビンゴなどのミニゲームも楽しめる。
ココナの機嫌や力が重要なパラメーターで、これが0になるとゲームオーバー。
エンディングは条件を満たすことで到達可能。
音楽はどいこうじや村井俊夫が担当。
ゲームは明確なストーリーがなく、日常を追体験することが目的。
評価は『ファミコン通信』で21点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』では11.73点(満25点)。
ゲーム誌『ユーゲー』では全体的に酷評された。
メインターゲットは少女と推測されている。
起動中のBGMはエリーゼのために。
ミニゲームの集合体としての性質が指摘されている。
ゲームオーバー時にはリセットが必要。
スクリプターはK.INAMI。
プログラマーにはH.KUMATANIなどが参加。
ゲームにはアート・ディレクターやCHRデザイン担当者もいる。
賛否が分かれる要素が多く見られる。
セールスが伸びなかった理由が推測されている。
後の作品に影響を与えたとされる。発売日:1987年4月10日 / ソフエル100,000本 -
60位
ナゾラーランド 創刊号雑誌調の作品:wiki参照
ナゾラーランドは1987-1988年にサン電子が発売したファミコンディスクシステム用ディスクマガジン。
正式名称は『謎のマガジンディスク ナゾラーランド』、第3号まで発売。
世界文化社・パズラー編集部との共同製作。
各号にはミニゲーム(パズル・アドベンチャー・クイズ)が収録。
雑誌スタイルのおたよりコーナーもあり。
イメージキャラクターは漫画家のなんきんが担当。
収録されたゲームタイトルには、回転迷路ドアマン、ナゾラー占い、スーパージグソーなどがある。
日本一周ウルトラクイズやかつてのパズラーコーナーが特徴的。
プログラマーやデザイナー、音楽担当が詳細に記載されている。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』の評価は16.18点(満25点)。
ゲーム内容が充実しているとの評価があった。
最終号ではゲームの種類が減少し、新しいコーナーや機能が追加。
おたよりコーナーやコンテスト告知などが含まれるナゾラーBOX。
ゲーム誌『ファミコン通信』の評価でシルバー殿堂入り。
評価は全体で約15-16点(満25点)の範囲。
ナゾラー少年探偵団やワラシベ、爆風トモちゃんなど多様なジャンルに対応。
最後の号では各ゲームの路線が明確化され、好みが分かれると評される。
プロデューサーや主要メンバーの名前や役割が列挙されている。
ナゾラーランドはファミコンにおける独自の存在感を示した。発売日:1987年2月6日 / サンソフト100,000本 -
61位
シルヴィアーナタイトル: シルヴィアーナ -愛いっぱいの冒険者-
発売日: 1988年8月10日
プラットフォーム: ファミリーコンピュータ ディスクシステム
ジャンル: アクションロールプレイングゲーム
主人公: シルヴィアーナ(明るく元気な少女)
目的: 難病に苦しむ母親を救うため、薬を持つ人物を捜す冒険
戦闘システム: 敵に体当たりする方式
めもりーせーぶ機能: 現況を一時的に保存できる
アイテム獲得: 敵キャラを倒すとお金やアイテムを入手
キャラクター成長: アイテム・武器・防具の取得によって行われる
敵キャラと医者: ぬいぐるみのようなオリジナルキャラクター
ステータス表示: 英語とひらがなの併用
MSX2版: グラフィック改善とFM音源対応
評価: ゲーム誌「ファミコン通信」で21点(満40点)
不便さ: ディスクへのデータ書き込みに時間がかかる
難易度: 経験値がないが、敵を倒し続ける必要がある
メインストーリー: シルヴィアーナの冒険を描く
マップ: 1画面毎にスクロール、特定場所に「喋る樹」がある
道具の罠: 毒やゲームオーバーのリスクが存在
デザイン: かわいらしい世界観と直感的なキャラクター命名発売日:1988年8月10日 / パック・イン・ビデオ90,000本 -
62位
ファイヤーバム『ファイヤーバム』は1988年2月1日にハル研究所から発売されたファミコン用アクションRPG。
敵を倒して「ルーツ」を貯め、アイテムを購入しながら塔(ダンジョン)を攻略。
主人公は炎使いの少年「バム」。
バムの両親は魔物「ドメス」によって姿を変えられ、バムは彼らを救うために戦う。
ゲームには高速スクロールステージや各ステージの最後にボスキャラクターが存在。
主なキャラクターにはイック、リトラ、ルドルフ、ネゴン、バフラ、フラストなどがいる。
ラストボスは「ドメス」で、マジックソードでしかダメージを与えられない。
ゲームの評価は『ファミコン通信』で21点(満40点)、『ファミリーコンピュータMagazine』で14.30点(満25点)。
レビュアーの意見として、ワンパターンなゲームプレイと貯める必然性が少ないと指摘されている。
ゲームのスピード感に関する評価は意見が分かれる。
ゲームの特徴として、高速スクロールとテクニカルなアクションが挙げられる。
プレイヤーの技術力が求められるゲーム設計。
ゲームのデザインやサウンドに関わったスタッフにはPIKIO MIDORIKAWAや金指英樹がいる。
本作は『リンクの冒険』の影響を受けているとされる。
敵との戦闘バランスには改善の余地があるとの意見もある。発売日:1988年2月1日 / ハル研究所80,000本 -
63位
コブラ 黒竜王の伝説コブラ(PCエンジン)は寺沢武一の漫画『コブラ』を原作とするアドベンチャーゲーム。
作品は2つ、1989年の『黒竜王の伝説』と1991年の『伝説の男』がある。
両作品はハドソンからPCエンジン CD-ROM2用として発売された。
第1作はCD-ROMの容量を活かし、グラフィックや音声に力を入れたデジタルコミック。
ゲームデザインに秋元哲也、音楽に中村暢之が参加。
主人公コブラは宇宙海賊で、黒竜王との戦いをテーマにしている。
第2作『伝説の男』では原作者寺沢が自ら総監督を務め、オリジナルストーリーを展開。
両作とも、高評価を得ており、ゲーム誌のレビューでも肯定的に評価された。
声優陣には山田康雄や勝生真沙子が参加している。
開発チームには初期メンバーのプログラマーやデザイナーが名を連ねた。
ゲームはコマンド選択式のアプローチを取っている。
CD-ROM技術を活用したことで、演出やグラフィックのクオリティが向上。
作品はテキストとアニメーションを組み合わせたスタイルを持つ。
1988年のCD-ROMシステム発売に合わせた急遽の制作だった。
第1作の売上は相当良好で、続編に繋がった。
音楽や音声のクオリティも評価されたが、選択肢の不具合が指摘されることもあった。
それぞれの作品には特徴的なキャラクターが登場し、物語に深みを与えている。
作品は後にメガCDや携帯アプリに移植された。
寺沢の脚本による新しいストーリーが強調される。
デジタルコミックとしてのジャンル確立に貢献した。発売日:1989年3月31日 / ハドソン65,000本 -
64位
ドンキーコング同名アーケードゲームの移植版:wiki参照
『ドンキーコング』は1981年に任天堂が発売した業務用ビデオゲームで、マリオが初めて登場した作品。
宮本茂のゲームデザイナーとしてのデビュー作で、大ヒットを記録し任天堂の成功の基盤となった。
ステージ構成は25m、50m、75m、100mの4面で、4面ループ制になっている。
各ステージには制限時間が設定され、クリア時の残り時間が得点に加算される。
制限時間は周回を重ねるごとに短くなり、難易度が上がる。
アーケード版には前期バージョンと後期バージョンがあり、主にメッセージやバグ修正の違いがある。
日本版と欧米版でヒロインの名称が「レディ」と「ポリーン」で異なる経緯がある。
ゲームではタルや敵キャラ(ひのこ、ジャッキ、ビスなど)を避けながら進む。
ドンキーコングを含むキャラクターたちはその後のゲームにも登場。
複数の移植版が存在し、ファミコン、ゲームボーイ、Wiiなどでも楽しめる。
製作には約4〜5ヶ月がかかり、多くの仕様変更が加えられた。
ユニバーサル映画との著作権訴訟が行われ、任天堂が勝訴した事例がある。
開発の最初は『ポパイ』のキャラクターを用いた案だったが、独自キャラクターに変更された。
マリオという名前は、倉庫のオーナーの名前から由来している。
ゲームのジャンプ機能が当時の売りであった。
最新のプラットフォームでもアーケード版やリメイク版がプレイ可能。
本作は日本のゲーム業界における重要な作品と見なされている。
その他のゲームにも影響を与え、多数のスピンオフや関連作品が存在する。
サウンドはアーケード版とファミコン版でわずかな違いがあるが、以降のリメイク版はほとんどファミコン版に準拠している。
本作の開発チームはビデオゲーム業界未経験者が多く、協力して制作された。
キャラクターやゲームデザインには、制約を活かした工夫が見られる。発売日:1988年4月8日 / 任天堂50,000本 -
64位
ナゾラーランド第3号ナゾラーランドは1987-1988年にサン電子が発表したファミコンディスクシステム用ディスクマガジン。
正式名称は『謎のマガジンディスク ナゾラーランド』。
世界文化社・パズラー編集部との共同制作で全3号発売。
各号にはミニゲーム(パズル・アドベンチャー・クイズ)が収録。
おたよりコーナーも設置されていた。
イメージキャラクターは漫画家のなんきんが担当。
第1号に収録されたゲーム例: 回転迷路ドアマン、ナゾラー占い、スーパージグソーなど。
アドベンチャーゲームやクイズゲームの要素を含むタイトルもあり。
ゲーム誌評価: 『ファミリーコンピュータMagazine』で16.18点(満25点)。
クイズに答えながら日本全国を旅する路線あり。
波乱の要素を含むゲームのルール設定がされた。
第2号以降、ゲームの種類が減少し、新コーナー「ナゾラーBOX」が追加。
最終号では、ゲームの少なさが指摘されたが、質は向上したと評価。
「少年探偵団」など個性的なキャラクターが登場するゲームがあった。
読者からのおたよりを紹介するコーナーも存在。
総じて、受け入れられた内容とゲーム性の充実が評価された。
シリーズを通じて、プレイヤーの反響が反映される形で進化を遂げた。発売日:1988年3月11日 / サンソフト50,000本 -
64位
ナゾラーランド第2号ナゾラーランドは1987年から1988年にかけてサン電子が発売したファミリーコンピュータディスクシステム用のディスクマガジン。
正式名称は『謎のマガジンディスク ナゾラーランド』で、第3号まで発売された。
毎号、パズルやアドベンチャー、クイズなどのミニゲームが収録されている。
おたよりコーナーなどの雑誌的要素も含まれている。
イメージキャラクターは漫画家のなんきんが担当した。
収録ゲームには「回転迷路ドアマン」、「ナゾラー占い」、「スーパージグソー」などがある。
アドベンチャーゲーム「MOMOKO姫を救え!」は選択肢を間違えるとゲームオーバー。
「日本一周ウルトラクイズ」ではクイズに答えて交通費を稼ぎ旅をする。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』での評価は16.18点(満25点)。
『ユーゲー』では「日本一周クイズ」が高く評価された。
第1号から第3号まで新しいゲームが増え、内容が充実した。
最終号ではゲームの種類がかなり絞られた。
ゲーム誌『ファミコン通信』では、シルバー殿堂入りや高評価を受けた。
おたよりコーナー「ナゾラーBOX」やコンテスト企画も含まれる。
大賞は、後に任天堂に入社した野上恒の作品が選ばれた。
『ファミリーコンピュータMagazine』の評論で、内容の充実が指摘された。
様々なジャンルのゲームが楽しめる一方、好みが分かれる内容に。
レビューでは「少年探偵団」が特に評価される。
プログラマー、デザイナー、ミュージシャンなど多くのスタッフが参加。
最終的に、複数の評価とレビューが存在し、特に新機能やコーナーに注目されている。発売日:1987年6月12日 / サンソフト50,000本 -
65位
ナゾラーランドスペシャル!!「クイズ王を探せ」『ナゾラーランドスペシャル!!「クイズ王を探せ」』は、サン電子によって発売されたファミリーコンピュータ用のクイズゲーム。
ゲーム画面では『謎のマガジンディスク ナゾラーランド増刊号 クイズ王を探せ!』と表示される。
日本一周ウルトラクイズ旅行を基にした内容で、ストーリーは「世界一周ナゾラークイズ」から続く。
プレイヤーは東京から日本各地へ移動し、三択クイズに答えてポケットマネーを稼ぐ。
不正解の場合は罰金が発生する。
全国は4つのブロックに分かれており、隠しルートを見つける必要がある。
移動ブロック: 北海道・東北、関東・中部、近畿・中国、四国・九州。
各地でアイテムを取得することができ、特定のイベントではアイテムが必須。
7個のナゾラーボールを集めると、「クイズ王」による支配が明らかになる。
クイズ王は8人のクイズマスターを各ブロックに配置している。
クイズマスターは様々なジャンルのクイズを出題する。
ゲーム内のクイズマスターの中には、科学や経済、スポーツに関連する出題者がいる。
ゲーム誌『ファミリーコンピュータMagazine』での評価は15.70点(満25点)。
ゲームはボリュームがあり、アドベンチャー要素も取り入れられている。
クイズ好きには魅力的な内容となっている。発売日:1987年12月18日 / サンソフト40,000本 -
66位
レッキングクルーデザインモードで作成した面の保存が可能になった。:wiki参照
『レッキングクルー』は1984年に任天堂が発売したアクションパズルゲーム。
アーケード版『VS.レッキングクルー』が最初に稼働し、後にファミリーコンピュータに移植された。
1998年にリニューアル版『レッキングクルー’98』がスーパーファミコン向けに発売された。
プレイヤーはマリオまたはルイージとなり、建物の壁やはしごを壊していく。
アーケード版は対戦プレイ重視で、ファミコン版は1人プレイを重視しパズル性が強化された。
ファミコン版は100の各フェーズが存在し、任意のフェーズから開始できる。
敵キャラクターにはスパナゴンやナスビ仮面がいる。
ダイナマイトを使うことで一気に壁を壊せるが、壊す順番が重要となる。
ゲーム内にはボーナスステージがあり、特定の条件を満たすとボーナス点がもらえる。
デザインモードにより自作のステージ作成が可能。
グラフィックや音楽はバージョンによって異なる。
Wiiやニンテンドースイッチなど、異なるプラットフォームで再発売されている。
マリオまたはルイージは敵を避けたり誘導したりしながら解体を進める。
制限時間内に全ての壁を壊すと面クリア。
隠れキャラクターやアイテムも存在し、特定の条件で出現する。
敵キャラクターには特定の行動パターンがある。
シンプルながらも高いパズル性と戦略が求められるゲームデザイン。
ゲームオーバー条件やエクステンド条件が設定されている。
プレイヤー同士の対戦プレイが可能な要素もある。
音源やBGMはファミコン版とは異なり、貴重なサウンドが用意されている。
多様なメディアで評価され続けており、古さを感じさせない作品として認識されている。発売日:1989年2月3日 / 任天堂20,000本