
1996年 国内ゲーム売上ランキング
- 対象期間
- 1996年
- 対象タイトル
- 66件
- 集計更新日
- 2026年7月21日
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43位
大貝獣物語II『大貝獣物語II』は1996年に発売されたスーパーファミコン用のRPG。
シリーズ第3作目で、前作から続く物語。
舞台は幻大陸「シェルドラド」、主人公は火の貝の勇者。
目的は暗黒魔導師ダークを倒すこと。
「わが町システム」や「スタンプラリー」などの前作好評のシステムを再導入。
PLGS(パーソナルライブシステム)も新たに搭載。
主なキャラクターは火の貝の勇者、犬、バブ、クピクピ、ポヨン。
主人公の犬は勇者のペットで、物語中盤で再会。
バブは大地の貝の勇者で、仲間をまとめる役割。
クピクピは臆病な大気の貝の勇者。
ポヨンは水の貝の勇者で、のんびりした性格。
敵キャラクターには暗黒魔導師ダークとその手下たちが存在。
プレイヤーは冒険の途中で仲間を増やしながら物語を進める。
音楽は六土開正が担当。
ゲームは高い難度ながらも、グラフィックやレスポンスが改善されている。
ゲーム媒体で好評を得ており、評価も高い。
特定の条件を満たすことで仲間の変化がある。
ジョーダンサーカス団がゲーム内の一つの側面を形成している。
物語には悲劇的な要素や不遇なイベントが含まれる。
グラフィック向上が評価され、ユーザーからも支持されている。発売日:1996年8月2日 / ハドソン122,094本 -
44位
実況Jリーグ パーフェクトストライカー実況:TBSアナウンサー清水大輔を起用。
記録方法:コントローラーパック必須(本体にはセーブ不可)。
モード構成:試合、トレーニング、シナリオモードなどを収録。
シナリオモード:1996年の実際のJリーグの試合展開を再現。
隠しキャラ:外国人選手含む約40人の隠しキャラを作成・解放可能。
操作性:アナログスティックによる移動、A/B/Cボタンで各種パスやシュート操作。
難易度:初心者でもプレイできる操作補助があり直感的。
フォーメーション変更:試合前や途中で変更可能。
競技場数:16種類のスタジアムを選択可能。
視覚表現:選手が大きく表示され、臨場感が高い。
試合視点:左右どちらかからのアングルで固定ではない。
チームデータ:1996年Jリーグデータをベースに全選手実名で収録。
BGMや効果音:当時としては高品質でリアルな音響演出。
ゲームバランス:スピード感と操作性のバランスが良好。
トレーニングモード:フリーキック・コーナーキックなど特定シチュエーションを練習可能。
リフティング:操作技術の習得用にリフティング練習も搭載。
戦術の自由度:細かい選手配置やプレースタイルの調整が可能。
操作レスポンス:素早い入力反応でテンポ良く試合が進む。
対戦プレイ:2人対2人、協力プレイなど自由なチーム分けが可能。
視認性:大きめのキャラクター表示により動きがわかりやすい。
UIデザイン:N64らしくシンプルかつ直感的な操作画面。
ロングパス機能:Cボタンでの中距離パスも可能だが、操作には慣れが必要。
AIの動き:CPUの動きもそれなりに的確で楽しめる。
市場価値:当時大量流通したため現在は安価で入手可能。
総合評価:操作性・テンポの良さ・4人プレイ対応などから高評価。
評価の傾向:「古くても面白い」「データは古いが今でも遊べる」という声が多い。発売日:1996年12月20日 / コナミ108,000本 -
45位
超空間ナイター プロ野球キング概要
元気が開発を担当し、NINTENDO64(N64)用に発売された最初の野球ゲームである。
最大4人まで同時プレー可能。
実名のプロ野球チーム・選手(日本野球機構公認)が登場するフルポリゴンの野球ゲーム。
球場はゲームオリジナルのものや実際の球場をモデルにした架空のものである。
キャラクターの造形は2頭身の体形にデフォルメされており、十数種類の顔グラフィックが用意されている。
試合中の演出や育成モードによって、デフォルメキャラクターとポリゴンの利点を活かした特徴的な要素がある。
バッテリーバックアップが搭載されていないため、N64の周辺機器であるコントローラパックを使ってデータを保存する。発売日:1996年12月20日 / イマジニア97,000本 -
46位
新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』は1996年3月29日に発売されたスーパーファミコン用2D対戦型格闘ゲーム。
テレビアニメ『新機動戦記ガンダムW』を題材にしている。
開発はナツメが行い、プロデューサーは牛村憲彦。
本作は初の「ガンダムシリーズ」ゲーム。
戦闘ボイスは収録されておらず、パイロットの乗換えもない。
プレイスタイルは1対1の格闘戦に特化している。
操作は8方向レバーと4ボタンによる。
特殊操作としてブーストジャンプやガードダッシュがある。
ゲージシステムにより、攻撃や防御の動作が可能。
各MSは独自の必殺技を持ち、強必殺技やメガ必殺技が使用できる。
ゲームの評価は複数のゲーム誌で高得点を獲得。
重要なキャラクターは各MSのパイロットによって異なる。
モビルスーツは総勢4機以上が登場。
ストーリーモードのボスキャラクターはガンダムエピオン。
プロデューサーやデザイナーには著名な人々が名を連ねる。
攻略本も出版され、プレイヤーのサポートが行われている。
プレイヤー同士の対戦やトライアルモードが用意されている。
エネルギーゲージは最大300にまで蓄積できる。
攻撃スタイルには近接戦や遠距離攻撃が含まれる。発売日:1996年3月29日 / バンダイ90,000本 -
47位
ワンダープロジェクトJ2 コルロの森のジョゼット概要
『ワンダープロジェクトJ 機械の少年ピーノ』と併せて「ワンダープロジェクトJシリーズ」と呼ばれる。
2010年4月12日にiモード(携帯アプリ)で配信された。
携帯アプリ版にはオリジナルの会話シーンが追加されている。
キャラクターデザインは、ジブリなどで活躍するアニメーターの山下明彦が担当している。
プレイヤーはバードを操作し、ジョゼットに道具を提示し、行動を見て育成していく。道具の使い方を覚えてイベントをクリアするタイプではない。
ジョゼットのステータスや性格回路の閾値は内部パラメーターであり、数値として確認することはできない。これはコミュニケーションアドベンチャーゲームとしての新たなジャンル追求からきている。
ゲーム中にはやり込み要素があり、自由度が高い。
映画館に行ったり、バイトをしたり、勉強したりすることができる。
各イベントやアイテムの発見によって実積率が増加し、能力の獲得が可能。
世界初の「人工人格」を搭載し、ジョゼットは自ら思考してプレイヤーに話しかけることも可能。発売日:1996年11月22日 / エニックス70,000本 -
48位
トワイライトシンドローム究明編『トワイライトシンドローム』は、ヒューマンとスパイクから発売されたプレイステーション用ゲームのシリーズ。
1996年に『探索編』と『究明編』が、2000年には『再会』、2008年には『禁じられた都市伝説』が発売された。
『探索編』と『究明編』は前後編の関係にあり、結末や選択肢によってエンディングが異なるシステムを採用。
ゲームシステムは心霊現象を探求するためのキャラクター操作やフィールド探索が基本。
シナリオは分岐型で、多様な結末に導く選択肢が存在する。
特定の選択肢によって、真相の究明度やエンディングが異なる。
『探索編』と『究明編』は精神的な恐怖を管理する“フライトレベル”システムが特徴。
主人公たちが死亡する可能性があり、選択次第でゲームオーバーになることも。
霊的な現象を撮影したり録音したりでき、クリア後に閲覧可能な戦利品がある。
主要キャラクターには、長谷川ユカリ、逸島チサト、岸井ミカがいる。
各キャラクターは異なる性格や背景を持ち、ストーリーに深みを与えている。
グラフィックや音楽など、多くのスタッフが関与している。
1996年に実写映画化されるなど、ゲームの人気を反映したメディア展開があった。
『TWILIGHT SYNDROME Special』などの廉価版も発売されている。
ゲームの舞台は雛城高校およびその周辺の神秘的な場所。
キャラクター同士の人間関係や内面的な葛藤がストーリーの重要な要素となっている。
ストーリーには、様々な噂や心霊にまつわるエピソードが含まれている。
シリーズは続編や関連作品が存在しており、幅広い展開がある。
若者向けのホラーゲームとして、独特の世界観がプレイヤーに支持されている。発売日:1996年7月19日 / ヒューマン49,077本 -
49位
エンジェル グラフィティジャンルと設定
学園恋愛シミュレーションゲームで「ときメモ」を模倣したシステム。
舞台は高校だが、キャラクターは大人びた外見。
キャラクターデザイン
「きまぐれオレンジロード」で知られるまつもと泉が担当。
キャラのデザインは評価されるが、スタイルが過剰でリアリティがない。
プレイ時間とテンポの悪さ
最低1プレイで10~30時間かかる。
コマンド実行、画面切り替え、レスポンスが非常に遅くテンポが悪い。
期間と進行の仕様
ゲーム期間は2年間で1ヶ月進行に30分以上かかる。
スキップ機能がなく、プレイ感が重い。
デートの頻度と難易度
1週間に2~3回のデートが必要。
デート選択肢で失敗すると好感度が大幅に下がりリセット必須。
デートイベントの単調さ
同じ台詞やイベントが繰り返されるため飽きる。
デートスポットのバリエーションが少ない。
電話システムの不便さ
電話をキャンセルするとその日が無駄になるバグ的仕様。
セーブタイミングの制約
セーブが限られたタイミングでしかできずストレスが溜まる。
ミニゲームの質
ミニゲームのレスポンスが悪く、内容もつまらない。
好感度システムの厳しさ
デート成功でも好感度の上昇が微々たるもの。
初期好感度から進展しづらい。
イベント分岐の不明確さ
イベント発生条件が曖昧で攻略本やサイトが必須。
攻略の困難さ
バッドエンドが多く、クリア難易度が高い。
1キャラ攻略に30時間以上かかる場合も。
キャラクターの個性
キャラ設定に深みがなく、記憶に残りにくい。
ヒロインの1人「天野美鈴」は普通すぎて個性が薄い。
選択肢の分かりにくさ
選択肢の正解が分かりにくく、失敗のリスクが高い。
進行中のバグ的仕様
ロードすると行動日が飛ばされることがある。
キャンプ場などの奇妙な設定
季節や状況を無視したデート内容(真冬にキャンプなど)。
オープニングと設定
天使の戦いが背景という荒唐無稽な設定が魅力でもあり、欠点でもある。
プレイヤーの忍耐力試し
忍耐力や根気が求められるゲーム進行。
プロアクションリプレイによる裏技
特定のコードでキャラを裸にできるという裏技が話題。
クリアの達成感
全キャラ攻略した人は「勇者」と称されるほどの難易度。
攻略本の重要性
攻略本や攻略サイトなしではクリアが困難。
進行のフラストレーション
好感度が上がらず、イベントが進展しないことが多い。
ストーリーの粗さ
キャラクターの背景やストーリー展開が浅く、感情移入しづらい。
ゲーム全体の評価
システムやテンポの悪さ、難易度の高さから「地雷ソフト」と評価される。
再プレイ意欲の低さ
プレイヤーの多くが一度のプレイで挫折する。
ノスタルジー要素
一部のプレイヤーにとっては懐かしい挑戦的なタイトル。
結論
根気と好奇心があるプレイヤー向けの超難解作。発売日:1996年7月26日 / ココナッツジャパン48,816本 -
50位
バーチャル・プロレスリング『バーチャルプロレスリング』はPlayStation用のプロレス3D対戦格闘ゲーム
発売元はアスミック・エースエンタテインメント
開発はザ・マンブリーズ(現シンソフィア)
日本で1996年9月13日に発売
1997年にその他の国でも発売
日本国内外で高い人気を誇る
シリーズの最初のタイトル
WCWの最初のゲームとしてリリース
マンデー・ナイト・ウォーズの時期に発売
詳細なシリーズ情報は「バーチャル・プロレスリングシリーズ」を参照発売日:1996年9月13日 / アスミックエースエンタテインメント48,639本 -
51位
天地無用!登校無用原作・設定
人気アニメ『天地無用!』のテレビシリーズをベースとした作品
OVA版とは世界観・設定が異なるパラレル展開
ゲームはテレビ版のその後の学園生活が舞台
砂沙美が主役、OVA出身キャラの津名魅も活躍
ゲーム内容・システム
フルボイスADVで、基本は物語を読む形式
シナリオは前半と後半で分岐
選択肢によって2種類の後半シナリオへ分岐
1「バウンティ・ハンター編」:宇宙からの賞金稼ぎが登場
2「ドタバタ・コメディ編」:おなじみのトラブル展開
分岐ごとに異なるエンディングテーマとムービーを収録
オリジナルキャラ(ハンター3人)は新人声優起用で演技は初々しいがやや拙い
再生(リプレイ)機能によりアニメパートを見直せる
演出・ボリューム
イベントごとにアニメーションが挿入
ゲームディスクは2枚組だが、プレイ時間は約1時間程度
セーブは選択肢画面で可能だが、ディスク2枚目単体では起動不可
ゲームというよりファンディスク・OVA鑑賞に近い内容
その他
PSとSSで発売(SS版にはラジオドラマCD付き)
天地無用ゲーム作品の中ではもっとも成功したタイトルとされる
「ゲーム性」より「世界観やキャラを楽しむ」ことが重視された構成
クイズ形式のミニゲームはあるが、本筋にはほぼ影響なし
OVA未経験者でもテレビシリーズに親しんでいれば入りやすい発売日:1996年9月13日 / エクシング38,524本 -
52位
サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣『サムライスピリッツ 斬紅郎無双剣』は1995年にSNKがリリースした対戦型格闘ゲーム。
欧題は『Samurai Shodown III』で、シリーズ第3作目にあたる。
ゲームの背景は初作より後、続編の前に設定されている。
主なキャラクターとして、斬紅郎、ナコルル、橘右京が登場。
斬紅郎は無差別に人を襲う「鬼」だが、ある事件を経て侍のみをターゲットにする。
ゲームシステムは前作から大きく変更され、「修羅・羅刹」モードが導入された。
蹴り攻撃は一種類に統一され、足技の多彩な組み合わせが可能となった。
キャラクターごとに異なる戦い方があり、同じキャラクターでもモードによって技が異なる。
怒りゲージは敵の攻撃で溜めた方が攻撃力が高くなる。
新キャラクターとして緋雨閑丸、首斬り破沙羅、花諷院骸羅などが登場。
ゲームクリア時には斬紅郎との最終戦があり、特有のルールが設けられている。
体術による攻撃避けや空中ガードなど、システムも多様化。
プレイステーション、セガサターンなど複数のプラットフォームに移植されている。
アーケード版が最初にリリースされ、後に他のバージョンも登場。
韓国版ではキャラクターの設定が変更されている。
漫画『るろうに剣心』の作者が本作について言及している。発売日:1996年8月30日 / SNK37,307本 -
53位
SDガンダム OVER GALAXIAN『SDガンダム OVER GALAXIAN』は1996年6月28日にバンダイから発売。
PlayStation用のシューティングゲームで、「SDガンダム」を題材としている。
ギャラクシアンのキャラクターをSDガンダムに置き換えた作品。
ナムコから使用許諾を受けている。
永井一郎によるナレーションがある。
機動戦士ガンダムおよびGチェンジャーのキャラクターを操作。
ゲームモードはG CHANGER STORY(全7ステージ)とGUNDAM STORY。
画面は立体感があり、キャラ出現時は画面がアップ。
一撃で倒せない敵キャラクターが登場。
パワーアップアイテムや援軍(ガンキャノン、コア・ファイターなど)が出現。
GALAXIAN REMIXモードではギャラクシアンキャラクターが登場。
1P VS 2Pの対戦モードもあり、様々なキャラクターが選択可能。発売日:1996年6月28日 / バンダイ27,905本 -
54位
学校であった怖い話S『学校であった怖い話』は1995年にスーパーファミコンで発売されたアドベンチャーゲーム。
高校新聞部の主人公が6人の語り手から怪談を取材するサウンドノベル形式。
各語り手の語り口調やテーマが異なるため、多彩なストーリーが楽しめる。
実写画像を取り込んだグラフィックが特徴的。
1996年に新シナリオ追加・グラフィック・サウンド一新の『学校であった怖い話S』がプレイステーションで発売。
主人公の性別を選べるようになり、シナリオも変化。
隠しシナリオも含めてシナリオ数は50以上。
物語は日本の高校の怪談、実際には人間の狂気を扱う話も多い。
開発はパンドラボックス、監督は飯島健男。
ゲームの多彩さとボリュームが評価されている。
スーパーファミコン版はバーチャルコンソールやWii Uで配信。
『学校であった怖い話S』はより多くのプラットフォームでリリースされ、人気を博した。
テキスト表示は日本の書籍形式、右から左の縦書き。
制作時、実写映像を前提としたアイデアから多様なキャラクターを描くことに重点が置かれた。
各話の流れや選択肢によって結末が変わる仕組みが魅力。
シナリオにはオカルトホラーからコミカルな要素まで多様性がある。
不気味な現象を扱った具体的なシナリオも存在する(例:旧校舎の鏡、赤い傘など)。
姉妹作『晦-つきこもり』が開発された。
学校の怪談を題材に、学生たちの恐怖を描く内容となっている。
シナリオの一部は後に小説版として出版された。発売日:1996年7月19日 / バンプレスト25,000本 -
54位
ダークハーフ『ダークハーフ』は1996年にエニックスから発売されたスーパーファミコン用RPG。
主人公ファルコと魔王を操作し、7日後の人類滅亡を防ぐ目的を持つ。
勇者と魔王の対立軸を描いたストーリー。
独自システム「ソウルパワー」が特徴で、フィールドの移動で減少する。
ソウルパワーがゼロになるとゲームオーバー。
戦闘に勝つことでソウルパワーは回復するが、量は少ない。
ダンジョンの罠が難解で、ソウルパワーの消費を増加させる。
セーブポイントが限られ、セーブ後は消失する。
育成システムは経験値ベースではなく、独特で難しい。
シナリオは節単位、勇者と魔王の交互操作が求められる。
グラフィックはクォータービューで写実的な表現。
主要キャラクターにはファルコ、ルキュなどがいる。
ルキュは1000年前に封印された魔王として恐れられている存在。
ゲーム内には通貨が存在せず、ファティアやアイテムを使って育成する。
音楽はT’s MUSICの濱田智之が担当。
評価はゲーム誌『ファミ通』で25点(満40点)、読者投票で21点(満30点)。
ゲームシステムの特殊さから好みが分かれる。
ストーリーには英雄神ローダと聖騎士たちの過去が絡む。
難易度が高く、クリアには十分な育成が前提。
続編やリメイクの情報は特に記載されていない。発売日:1996年5月31日 / エニックス25,000本 -
55位
新フォーチュンクエスト 食卓の騎士たち原作:深沢美潮のライトノベル『フォーチュンクエスト』シリーズ
開発・販売:メディアワークス(後のアスキー・メディアワークス)
ジャンル:農業系ボードゲーム(テーブルゲーム)
ゲーム内容・システム
最大4人プレイ可能(CPU対戦あり)
サイコロ移動型ボードゲーム形式
マップ上の空き地に野菜の種を植え、収穫して利益を得るのが基本システム
種には個数制限があり、補充はショップで行う
市場の相場はマップ間で連動し、他のマップの収穫が自分の収益に影響
種の買い占めが可能で市場支配を狙える戦略性あり
野菜の寿命があり、植え直しが必要
収穫祭イベントで一括換金タイミングが発生
他人の畑に止まると野菜を強制的に買わされる
妨害イベント・天候・モンスター襲来などのランダム要素あり
保険制度が存在し、作物被害を回避可能
お助けカードで特殊効果を得られる(収穫延長など)
マップと演出
マップは全7種類、それぞれに目標金額が設定されている
キャラやボイス、演出が丁寧に作られており、テンポも良好
イベントやボイスが豊富で、ライトなファンタジー世界観を表現
評価とプレイ感
キャラの動きやボイスが丁寧に作られている
CPUはやや「仕組まれた感」あり
一人用よりも友人との対戦プレイ向け
「農業×経済×妨害」の独特なボードゲーム要素が魅力
「フォーチュンクエスト」ファンなら世界観にニヤリとできる内容
その他
サウンド・グラフィックはPS初期作品としては良好
文庫ファンやレトロゲームファンにとっては掘り出し物的タイトル
プレイヤーによっては思い出補正も強め発売日:1996年6月21日 / メディアワークス24,571本 -
56位
SANKYO FEVERダウンタウン劇場発売日:1996年7月5日 / ティー・イー・エヌ研究所14,792本 -
57位
シーバス・フィッシングシーバスフィッシングはアーケードゲーム。
英語名は ”SEA BASS FISHING”。
A-waveが開発した。
エイブルコーポレーションが発売した。
1998年2月から稼働開始。発売日:1996年6月21日 / ビクター5,284本