
1998年 国内ゲーム売上ランキング
- 対象期間
- 1998年
- 対象タイトル
- 68件
- 集計更新日
- 2026年7月21日
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1位
ポケットモンスター ピカチュウ基礎内容: 初代ポケットモンスター赤・緑をベースに、アニメ版の要素を追加した特別版
初期ポケモン: ピカチュウ固定で、進化不可
特徴: ピカチュウが主人公の後ろを付いてきたり、なつき度でリアクションが変わる
追加要素: アニメのムサシとコジロウが登場
御三家の入手: フシギダネ、ヒトカゲ、ゼニガメが1本のソフトで揃う
AIの改善: トレーナーやジムリーダーが強化され、挑戦しがいがある
鳴き声: ピカチュウの鳴き声は大谷育江が担当
新機能: リザードンに「そらをとぶ」を覚えさせることが可能
改善点: 出現ポケモンやトレーナー構成の見直し、一部バグ修正
不便な点: ボックスの自動切り替えなし、アイテムのお気に入り登録が不可
ゲームバランス: 御三家が揃えやすく、初心者でも進めやすい
グラフィックと音楽: レトロ感があり、シオンタウンのBGMなど評価が高い
ストーリー: サカキやライバルの伏線があり、アニメ的な演出も評価される
キャラクター性: トレーナーやジムリーダーに個性があり、ピカチュウを重視
難易度: やりこみや挑戦次第で幅広く対応できる設計
ジムリーダーと四天王: レベルが高く調整されているが、御三家を揃えると楽
通信要素: 公式ルールに沿った対戦が可能
出現ポケモンの制限: 他のバージョンより少ないポケモン数がデメリット
戦闘システム: 努力値システムが初期段階で完成しており、シンプルに楽しめる
プレイ時間: 約18時間で殿堂入り可能
縛りプレイ: 自由なパーティー編成で個別の挑戦が可能
特に苦戦する要素: サファリゾーンやスロット景品のポケモンの入手が難しい
推奨パーティー: ピカチュウ、御三家、ユンゲラーなどのバランス編成が有効
総合評価: レトロ感とアニメ要素を取り入れた特別版として高評価
総評: 初代の魅力を再発見できる作品で、特にピカチュウファンにおすすめ発売日:1998年9月12日 / 任天堂3,160,000本 -
2位
F-ZERO X概要
『F-ZERO X』は、1998年7月14日に任天堂から発売されたNINTENDO64用レースゲームで、F-ZEROシリーズの第2作目。
2007年にWiiのバーチャルコンソール、2022年にNINTENDO Switch Onlineで配信。
ストーリーは大事故で中止されたレースが3年後に再開されるというもの。
新要素として、マシン追加、コースの立体化、デスレースなどがある。
操作には重心移動、スライドターン、サイドアタックなどが追加され、ブーストはエナジーメーターを消費する形に変更。
登場マシンは30台に増加し、それぞれに名前とパイロットが設定されている。
機体性能は3項目で評価され、加速と最高速の設定比重を調整可能。
AIが進化し、各マシンが優勝を目指す競技性の高いものに。
DEATH RACEや最大4人までの対戦モードなどが追加された。
コースは3D化され、立体交差やループなど複雑なレイアウトが可能に。
BGMは激しいロック・メタル調で、阪東太郎と若井淑によるもの。
隠し要素のX CUPはランダムにコースを自動生成する機能がある。発売日:1998年7月14日 / 任天堂2,900,000本 -
3位
ファイナルファンタジーV『ファイナルファンタジーV』は1992年にスクウェアから発売されたスーパーファミコン用RPG。
シリーズのナンバリングタイトル第5作目で、開発は坂口博信らが担当。
主人公はバッツ、レナ、ファリス、ガラフ(前半)、クルル(後半)。
目的はクリスタルが破壊されて復活したエクスデスを倒すこと。
ジョブチェンジシステムを導入・発展させ、キャラクターの育成が可能。
後にPSやGBAに移植され、オリジナル版はバーチャルコンソールで配信された。
SFC版は日本国内での売上第8位。
ゴールド殿堂を獲得し、評価が高い。
グラフィックの向上や、マップ上にキャラクターの表情が追加された。
戦闘後音楽が戦闘前の続きから流れる仕様に変更。
チューニングされた漢字の使用や文字サイズが大きくなり、読みやすくなった。
様々なやり込み要素があり、低レベル攻略も可能。
シナリオは3つのワールドマップに分かれ、エクスデスとの戦いが中心。
ジョブごとに固有のアビリティやパラメータが設定され、戦略が多様化。
キャラクターの個性と自由度を重んじたシステムが評価されている。
4つのクリスタルの力が物語の鍵となっている。
複数のエンディングが用意されているが、バッドエンドは存在しない。
攻撃・魔法の命中システムが見直され、弓矢は無限に使用可能。
各種魔法やアビリティが豊富で、属性や特攻も設定されている。
倍率の効果や状態異常、新たな敵キャラクターも追加された。
複数の移植版やリメイク版があり、ゲーム内容やグラフィックが改善されている。発売日:1998年3月19日 / スクウェア2,450,000本 -
4位
ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
登場キャラ:DQ6のテリーの少年時代が主人公。
■ ゲームシステム・特徴
仲間システム:敵モンスターをスカウトし、仲間にできる。
パーティ編成:最大3体のモンスターでパーティを編成。
配合システム:オスとメスのモンスターを配合して新種を作成。
継承要素:特技やステータスを子に引き継がせられる。
進化型育成:配合を重ねて強力な魔王モンスターも作成可能。
モンスター数:200体以上が登場。
施設利用:「牧場」でモンスター管理、「闘技場」で試合など。
戦闘形式:コマンド選択式のターン制バトル。
旅の扉:自動生成ダンジョンで進行。
ダンジョン:敵との戦闘や宝箱探索あり。構造はランダム生成。
セーブ仕様:旅の扉内では基本セーブ不可。中断には専用アイテムが必要。
■ バランス・難易度
性別ランダム:性別を狙って仲間にするのが難しい(運ゲー)。
配合後はLv1に:配合するたびにレベル1に戻る仕様で育成の手間が大きい。
セーブ制限:中断セーブにアイテムが必要で序盤は不便。
攻略本必須級:魔王系の配合条件にゲーム内ヒントがほぼなく、当時は攻略本必須。
テンポ:移動速度が遅いという不満も。
■ 通信・バージョン特徴
通信機能:GBケーブルによる対戦・配合(お見合い)可能。
リメイクとの差:PS版やスマホ版では削除された要素(例:コロシアム、特殊部屋)があり、GBC版の評価が高い。
GBCの利点:カラー対応による見栄え向上、通信対戦の充実。
RETRO版との比較:RETRO版はUI改良やクラウドセーブあり、通信不可。
■ 総評・評価
懐古人気:当時プレイしていた層からは高評価。思い出補正あり。
完成度:配合・育成・収集のバランスが秀逸。独自のドラクエ体験。
現代評価:テンポやUI面で不便はあるが、システム面では今でも通用。
評価点数:Amazonで3.8/5(レビュー95件)。
良い点:自由度の高い育成・やり込み要素・原作モンスターへの愛。
悪い点:作業感・セーブ制限・性別運ゲーなどで人を選ぶ。
GBC版は通信機能と配合の奥深さを活かした完成度の高い育成RPGで、今なおファンから支持を得ている作品です。リメイク版では失われた要素が多く、原作重視派にはGBC版が最適解とも言われます。発売日:1998年9月25日 / エニックス2,300,000本 -
5位
バイオハザード2『バイオハザード2』は1998年にカプコンから発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。
シリーズ第2作であり、初作『バイオハザード』から約2年後のリリース。
ゲームの舞台はラクーンシティで、前作の洋館から開放的な都市に変更。
主人公は新人警官レオン・S・ケネディと女子大生クレア・レッドフィールドの2人。
条件により異なるストーリーとイベントが展開されるザッピングシステムを採用。
1996年の洋館事件から2ヶ月後の物語。
主要な敵キャラにはゾンビやリッカー、G生物などがいる。
警察署や下水道、アンブレラの研究所などが探索エリア。
プレイヤーはアイテムを集め、クリーチャーと戦いながら街から脱出を目指す。
ゲームはCERO:C(15歳以上対象)に分類されている。
PS版は215万本以上、全世界で496万本を売り上げた成功作。
2019年には『バイオハザード RE:2』としてリメイク版も登場した。
各主人公によって異なる視点から物語を楽しめる。
本作は音楽やグラフィック、演出に高い評価を受けた。
本作でのキャラクターデザインは実在の人物を基にしている。
ゲームの難易度選択機能が追加され、プレイヤーに柔軟な選択肢を提供。
プレイヤーのHPは心電図で表示され、徐々に変化するダメージ表現がある。
続編として様々なメディア展開も行われている。
『バイオハザード2』は多くのゲームランキングで名作として位置付けられている。
発売から数ヶ月で大ヒットを記録し、商業的成功を収めた。発売日:1998年1月29日 / カプコン2,030,000本 -
6位
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』はコナミが発売したカードゲームシリーズで、第1作は1998年12月16日発売。
高橋和希が原作の漫画『遊☆戯☆王』を基にしている。
ゲームはオフィシャルカードゲーム(OCG)ルールとオリジナルルールに分かれる。
特別限定カードやパスワードシステムが導入されている。
2003年から2011年にかけて全国規模のワールドチャンピオンシップが開催された。
1998年発売の第1作は、カードを1枚ずつ出し、モンスターの攻撃力と守備力でバトルを繰り広げる。
融合召喚や魔法カードも存在し、8000ライフ制を採用。
通信対戦で「アンティ」が採用され、プレイヤーの差が開く性質となっている。
シモン・ムーランが初登場し、以後の作品にも登場。
通信融合システムにより特定のカードのトレードで新カードが生まれる。
一部のカードの入手が難しく、状態の悪いカセットが多かったことから、買い取りが拒否されたこともある。
重要な作品として『遊☆戯☆王デュエルモンスターズII』や『III』が続いている。
2003年には世界大会仕様のソフトが登場。
タッグフォースシリーズではアニメのキャラクターが声付きで描写される。
2016年には『遊☆戯☆王デュエルリンクス』がサービス開始。
2022年には『遊☆戯☆王マスターデュエル』が配信された。
一部ゲームはアイテム課金制で基本プレイが無料。
モバイルゲームやソーシャルゲームも展開されている。
オリジナルデッキやルールに基づいた様々なゲームが発売されている。
ゲームの文化的影響も大きく、ファンによるイベントが盛況に行われている。
シリーズ全体で多様なプレイスタイルが提供され、幅広いユーザーに支持されている。発売日:1998年12月17日 / コナミ1,610,000本 -
7位
ゼルダの伝説 時のオカリナ概要
『ゼルダの伝説』シリーズ初の3D作品。
ゲーム内での視点は第三者視点と主観視点を併用。
初登場キャラクターとしてガノンの人間形態である「ガノンドロフ」や多様な人種・種族が登場。
ゲーム内での革新的なシステムとして「Z注目システム」や特殊アクションの自動判別システムを搭載。
第3回CESA大賞や文化庁メディア芸術祭で多くの賞を受賞。
封印戦争を描いた説明書の内容が異なる。
開発は長期間を要し、プロデューサーの宮本茂がディレクションも兼ねて進行。
64DDとの連動を考慮し、追加データの入った64DDディスクと同時起動することで「裏ゼルダ」が遊べる設計。
発売は度々延期されたが、E3での映像公開や高い評価を受けて発売前から注目された。
日本国内での売上は約82.5万本で、1998年のゲームソフト売上第10位にランクイン。
海外でも好調な販売を記録し、全世界に約500万本を出荷する計画が発表される。
テレビCMにはBOSE、ドリアン助川、ユースケ・サンタマリア、前田日明、藤原竜也、稲森いずみ、深田恭子が起用された。発売日:1998年11月21日 / 任天堂1,450,000本 -
7位
ゲームで発見!!たまごっち オスっちとメスっち『ゲームで発見!!たまごっち』は1997年6月27日に発売されたゲームボーイ用育成シミュレーションゲーム。
バンダイが開発した、電子キーチェーンゲーム「たまごっち」をゲームボーイで再現。
プレイヤーは「ミカチュー」としてたまごっちを育てる。
たまごっちは「ピー」という鳴き声と表情で意思を表現。
本作には褒める機能が追加されており、しつけの他にも育成やコンテストが存在。
対応するたまごっちは複数種類あり、互いに異なる食事や特性を持つ。
成長や寿命に関連して、たまごちは子孫を残す機能も持つ。
飼育するためのオムニバス式のシステムで、8つの卵を使い最大3匹を育成。
健康管理として、太りすぎやストレス管理が必要。
疾病は3種類あり、異なる治療方法が設定されている。
絶版状態が続き、145万本出荷された。
開発はトムクリエイトが行い、特別限定版や装飾シールも販売された。
ゲーム内の時間は進行が早く、電源を入れている間のみたまごちが成長。
飼育方法は、食事の管理や糞の処理、遊びが含まれる。
プレイヤーは大会で優勝すると、能力の高い子が生まれるシステムがある。
ブームを受けて続編やさまざまなシリーズが展開されている。
ゲームボーイカートリッジは特殊な外装で登場。
物語には幽霊化する仕組みも取り入れられてただ、キャラクターの性別は特に設定されていない。
メディアミックスの一環として制作され、後の作品に影響を及ぼす。発売日:1998年1月15日 / バンダイ1,450,000本 -
8位
鉄拳3『鉄拳3』は1997年3月にナムコより稼働開始の対戦型格闘ゲーム。
1998年3月にはPlayStation版が発売された。
シリーズ初のDUALSHOCK対応ソフトで、2005年に『鉄拳5』にアーケード版が収録された。
高齢化や世代交代がテーマで、多くのキャラクターが入れ替わった。
新システム「横移動」が追加され、攻防のスタイルが変革された。
大ジャンプが廃止され、背景はポリゴン表示になった。
BGMはデジタルロックに変わり、ターンオーバー演出が導入されたが効果は限定的だった。
PS版では隠しキャラクターやミニゲームが追加された。
『TEKKEN FORCE MODE』と『TEKKEN BALL MODE』の2つの隠しモードがあった。
隠しキャラクターとしてアンナ、ゴン、Dr.ボスコノビッチが追加された。
キャラクターの動作には初めてモーションキャプチャーが使用された。
アーケード版の開発にはSYSTEM12基板が採用された。
PS版はアーケード版の特徴を再現するための工夫が施された。
最終ボスキャラクターはオーガで、物語の中心となるキャラクターは仁である。
『鉄拳3』は約140万本が国内で販売され、世界累計で830万本を売り上げた。
「鉄拳」は他の格闘ゲームと差別化され、ブランドを確立した。
プロデューサーの原田勝弘は多くの役割を担いながらゲームのディレクションを行った。
アーケード版は発売後に大使館からの指摘があったエピソードがある。
隠しキャラクターの出現条件やシステムがゲームの魅力を増した。
ゲームが展開する舞台は19年後を描いている。発売日:1998年3月26日 / ナムコ1,400,000本 -
9位
ポケモンカードGBゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
『ポケモンカードGB』は1998年に任天堂から発売されたゲーム。
ゲームボーイカラー・ゲームボーイ向けのトレーディングカードゲームを再現。
続編『ポケモンカードGB2 GR団参上!』は2001年に発売。
基本ルールはポケモンカードゲームと同じで、デッキの自由な組成が可能。
通信対戦やカード交換ができるが、ほとんどのカードは通信なしでコンプリート可能。
ストーリーは『ポケットモンスター 赤・緑』を基にしている。
本作独自の赤外線通信システムが導入された。
プレイヤー同士が損をしない通信が特徴。
カードプールは228種類で、初期シリーズのカードが中心。
オリジナルカードや「伝説のカード」が十数種類存在。
本作では初めてゲーム内で漢字を使用した。
移動画面でBダッシュができる新機能を搭載。
ゲームボーイカラー専用、前作との通信プレイは不可。
『ポケモンカードGB2』では441種類のカードが登場。
特定のカードは未収録、代わりにオリジナルの効果カードが登場。
敵キャラがカード使用に条件を課す変則ルールが追加。
「ゲームセンター」施設がありミニゲームが楽しめる。
プレイヤーはデッキ整理を移動中に行えるようになった。
カードのレアリティやレベルに変更が加えられた。
ストーリーは少年が「伝説のカード」を求める冒険から始まる。発売日:1998年12月18日 / 任天堂1,390,000本 -
10位
ポケモンスタジアム64GBパック同梱
基本情報・概要
発売日:1998年8月1日、対応ハード:NINTENDO64
64GBパック対応、GB版『赤・緑・青・ピカチュウ』と連携可能
価格:6800円(当時)、ジャンルは対戦と図鑑閲覧
登場ポケモンは151匹中わずか40種類のみ出場可能(大幅リストラ)
3Dグラフィックのバトル演出が当時としては非常に画期的
ゲームモード・システム
トーナメント形式のバトルモードがメイン(8人勝ち抜き)
選んだ6匹から3匹を選出、相手選出は事前に見えない仕様
レベル制限あり:Lv30までの大会とLv50~55での制限大会
レベル50大会では合計レベル155以下という制約がある(自由度低)
難易度は「モンスターボール」~「マスターボール」の4段階
レベル30大会はさらに使用ポケモンが33種に制限される
プレイ環境・操作性
64GBパックの接続が非常に不安定でイライラの原因
スティック非対応、操作は十字キーのみで扱いづらい
カーソル移動はファミコンのような感覚で時代遅れ感あり
対戦・戦略面の問題
状態異常(凍り・眠り・かげぶんしん等)のバランスが壊れている
氷は自然治癒なし&道具使用不可で実質詰み状態
影分身による回避率上昇で試合が膠着しやすい
戦略構築の自由度が極端に低く、戦術の幅がない
グラフィック・演出
3Dモデルでバトル演出や技エフェクトが豊富に表現されている
実況ボイスが導入されており、バトルに臨場感あり
原作再現の世界観・BGMアレンジの完成度は高評価
GB連携・図鑑機能
GBモードはSGBと同じ仕様、独自性はほぼない
図鑑モードでは登場しないポケモンも3Dモデルで鑑賞可能
ただし、プレイアブルではないためコレクション的要素に留まる
評価・評判
2では全ポケモン使用可能となり、こちらは事実上“黒歴史”扱い
ファンからは「演出だけが満点のクソゲー」と認識されがち
2が配信されているのに初代が再配信されないのもその証左発売日:1998年8月1日 / 任天堂1,094,765本 -
11位
パラサイト・イヴ『パラサイト・イヴ』は、瀬名秀明の小説を原作としたゲームシリーズで、1998年に第一作が発売された。
ゲームはスクウェア(現スクウェア・エニックス)製作で、「シネマティックRPG」としてジャンルが表記されている。
第一作と続編『パラサイト・イヴ2』(1999年)、『ザ・サード バースデイ』(2010年)がある。
ゲームの舞台は、日本からアメリカ・ニューヨークに移り、小説の数年後を設定。
物語は、覚醒したミトコンドリア「ネオ・ミトコンドリア」が人類に反乱を起こし、主人公アヤ・ブレアがそれに立ち向かう内容。
アクティブタイムバトル(ATB)システムを採用し、行動前に敵の攻撃を避けることが可能。
77階建てのクライスラービルは自動生成されるダンジョンで、真のエンディングを得るための挑戦要素となっている。
主人公アヤは、オペラ劇場での惨劇の唯一の生存者で、超常能力を持っている。
続編の展開では、アヤがミトコンドリアの研究者たちと協力し、事件の真相を探る。
イヴは、メリッサ・ピアスの意識を乗っ取り、人類に対して支配を宣言する antagonist として作用。
クランプ博士は、ミトコンドリアに関する研究を行い、イヴの完全体を創り出そうとした。
最終的にアヤはイヴとの戦闘を経て、ミトコンドリアとの共存を選ぶ形で勝利を収める。
ストーリーは、アヤの内面的な葛藤や過去のトラウマをも描写している。
アヤの姉マヤが移植された腎臓と角膜が物語に重要な役割を果たす。
物語のラストは、アヤの細胞が怪しく光るシーンで締めくくられる。
ゲームには多様なキャラクターが登場し、各々の背景がストーリーに絡む。
作品は200万本以上の出荷実績を持ち、多くのファンを魅了している。発売日:1998年3月29日 / スクウェア1,050,000本 -
12位
ビートマニア「beatmania」は1997年にコナミが稼働した音楽ゲームで、BEMANIシリーズの第1作。
音楽ゲームブームのきっかけを生み出した作品の1つで、2002年に「beatmania THE FINAL」でシリーズが完結。
ゲームの基本はDJとして楽曲を演奏し、落ちてくるノートと連動してデバイスを操作すること。
判定は「JUST GREAT・GREAT・GOOD・BAD・POOR」の5段階で、曲により基準が異なる。
シリーズには「beatmania IIDX」や「beatmania III」といった派生版が存在する。
プレイヤーは規定曲数をクリアし、グルーブゲージを上昇させることを目指す。
2人プレイでは基準を満たしていないプレイヤーでも次のステージに進めるルールがある。
プレイオプションにはBATTLE、DOUBLE、HIDDEN、SUDDENなどが存在し、個々のプレイスタイルに対応。
各バージョンで新たな楽曲や機能が追加され、シリーズ全体で184曲を収録する最終作も登場。
家庭用版としても多くのオリジナルやアペンドディスクがリリースされた。
プレイには専用コントローラが必要で、多数のバリエーションが存在。
ゲームの人気が音楽ゲームブームを引き起こし、多くの派生シリーズが生まれた。発売日:1998年10月1日 / コナミ923,097本 -
13位
ゼノギアス『ゼノギアス』は1998年にスクウェアから発売されたPlayStation用RPG。
ジャンルは「新世代サイバネティックRPG」で、ゲームデザイナー高橋哲哉が主軸となったチームが制作。
現在、PlayStation Storeで配信されており、PS3やPS Vitaでもプレイ可能。
ゲームシステムには「ギア」と呼ばれるロボットが存在し、戦闘や探索に利用される。
ストーリーには臨床心理学や宗教哲学など多様なテーマが織り交ぜられており、難解な要素が含まれている。
声優によるキャラクターボイスや、アニメーションムービーが採用されている。
ゲームDisc2ではサウンドノベル形式になり、プレイヤーの操作が限られる。
ストーリーの結末やキャラクターの背景が非常に複雑で、数多くの伏線が存在する。
主人公フェイは記憶喪失状態から物語が進行し、過去を探る旅に出る。
ヒロインエリィは彼に同行し、共に仲間を集めながら敵と戦う。
エンディングでは、デウスという存在との壮大な戦いが繰り広げられる。
ゲームの開発時期は『ファイナルファンタジーVII』と重なり、「裏FFVII」とも呼ばれることがある。
『ゼノギアス』は販売本数が約89万本で続編は制作されなかった。
物語構成は一万年以上に及ぶストーリーのうちの一部で、三部作に分かれる予定だった。
続編的作品『ゼノサーガ』はナムコから発売され、『ゼノギアス』の世界観を踏襲している。
本作のデザインやキャラクターは多くのスタッフによって手がけられた。
ゲーム内には様々な宗教的な要素が含まれている。
プレイヤーの選択や行動がストーリーに影響を与える。
一部のキャラクターやテーマは後の作品に影響を与えた。
ゼノギアスの制作チームがその後もクリエイティブな作品に関与している。発売日:1998年2月11日 / スクウェア891,675本 -
14位
SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀THE 麻雀はディースリー・パブリッシャーから発売されている麻雀ゲームシリーズ。
シリーズの最初の作品は『SIMPLE1500シリーズ Vol.1 THE 麻雀』で、1999年にリリースされた。
このゲームは思考ルーチンに基づいて開発され、追加注文が長期間続いた。
PlayStation Awardsで1999年にGOLD PRIZE、2001年にPLATINUM PRIZEを受賞。
改良版『THE 麻雀2』はVol.39としてリリース、機能改善や新機能が追加された。
PS2版には30名のプロ雀士が実名・実写で登場。
DS版は4人までの対戦が可能で、チャット機能も搭載。
Wiiウェア版はネットワーク対戦が可能。
PS3版ではオンライン対戦と級段位制が導入され、称号システムも搭載。
3DS版はローカルプレイやオンライン対戦に対応。
簡略化版のソフトも複数リリースされている。
『ど根性ガエル THE 麻雀』はキャラクター12名が参戦するバージョン。
ストーリーモードではお寿司を賭けての対戦が行われる。
キャラクターごとの異なるイカサマ技を発動させる「ど根性システム」を搭載。
ボイスありのキャラクターはひろしとピョン吉の2名。発売日:1998年10月22日 / ディースリー・パブリッシャー787,685本 -
15位
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3 ワールドカップ フランス'98『ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3 ワールドカップ フランス’98』は1998年5月28日にコナミから発売。
対応プラットフォームはPlayStation。
同年11月12日にはバランス調整版の『ファイナルヴァージョン』が発売。
選手データの更新による初のマイナーチェンジ決定版。
1998 FIFAワールドカップの公式ライセンス商品。
大会名称は「ワールドカップ98」として実名収録。
ウイニングイレブンシリーズで唯一のFIFAワールドカップ実名収録作品。
1998年当時の日本代表選手も実名で収録されている。発売日:1998年5月28日 / コナミ750,878本 -
16位
ピカチュウげんきでちゅうVRS(音声認識システム)マイク同梱
概要
『ピカチュウげんきでちゅう』は1998年に任天堂から発売されたNINTENDO64用の対話ゲーム。
開発はアンブレラで、ピカチュウと交流することを目的としている。
ゲームにはNINTENDO64 VRSとヘッドセット形のマイクが付属し、プレイヤーはピカチュウとコミュニケーションを取る。
ピカチュウの行動はプレイヤーの声に応じて変化し、様々なアクションを見せる。
主人公は母親やオーキド博士と共にピカチュウと交流し、特定の場所で遊ぶことができる。
ゲーム中には釣り場や畑、森など様々な場所があり、それぞれでイベントが発生する。
ピカチュウが主人公に懐くとプレゼントをくれることがあり、部屋に飾ることができる。
懐いてくるとおつかいに行くイベントも発生し、成功するとエンディングイベントが迎えられる。
主な遊び場所には家の中や庭、森、湖などがあり、それぞれで様々なイベントが用意されている。
ピカチュウとの交流を通じて物語が進行し、プレイヤーはピカチュウとの友情を育む。発売日:1998年12月12日 / 任天堂744,870本 -
17位
マリオパーティ概要
ハドソンとシーエイプロダクションが開発に協力し、スゴロク式のボードマップとミニゲームが組み合わされた内容。
サイコロブロックで進むマスによってイベントが発生し、最終的にスターの場所に行ってコインと交換する。
アイテムはボード上では使用できず、キノコショップで購入し、コインを集めて入手する方式。
シリーズ特有のルールやキャラクターの登場、光田康典によるBGMなど、ファミリー層をターゲットにした制作が行われた。
4人のプレイヤーが交互にサイコロを振り、マスを進み、ミニゲームをプレイする。
ゲームの流れは1ターンごとに移動とミニゲームが行われ、設定したターン数だけ続く。
残り5ターンではコインの増減が2倍になり、ノコノコからのボーナスも2倍になる。
最終的な結果発表前に「3賞」が発表され、各賞に受賞するとスターを1個獲得できる。発売日:1998年12月18日 / 任天堂706,663本 -
18位
スターオーシャン セカンドストーリー『スターオーシャン セカンドストーリー』は1998年にエニックス(現スクウェア・エニックス)から発売されたPlayStation用ゲーム。
略称は「SO2」、シリーズのメインタイトル第2作目で、続編として『スターオーシャン ブルースフィア』がある。
物語は2452年、20年前の事件からの20年後を描く。
主人公はクロードとレナの2人で、プレイヤーはどちらかを選べるダブルヒーローシステムを採用。
フィールドマップでのプライベートアクション(PA)や感情度システムが特徴。
戦闘はランダムエンカウントで行われ、4人までのパーティを組み、操作可能なキャラは1人。
仲間キャラクターのスキルや成長要素が豊富で、アイテムクリエーション(IC)も重要な要素。
本作のストーリーは、未開惑星エクスペルとその異変、十賢者との対決が大きなテーマ。
魔物の襲撃や仲間との友情、個々の探求が描かれる冒険の物語。
続編であるリメイク版や関連作品も存在する。
戦闘やシステムはシリーズの特徴を受け継いでおり、熟練度や必殺技を活用可能。
十賢者やエナジーネーデとの戦いが重要なプロットポイント。
ギャムジーやシンなど、多彩なキャラクターたちが物語に彩りを添える。
続編やリメイクは新しい要素や改善点が追加され、時代に合わせた更新が行われている。
一部のキャラクターは過去作にも関連づけられ、シリーズ全体の物語が繋がる構造。
エクスペルの復活をかけた戦いが物語のクライマックスを形成。
コレクション要素としてボイスコレクションやサウンドトラックも存在。
アニメ化や漫画化もされ、メディア展開が豊富な作品。
物語の核心には、連帯感や成長、友情といった普遍的なテーマが存在する。
扱われる技術や科学、および魔法の要素が魅力の一つ。
緻密に作り込まれたキャラクターとストーリー展開が高く評価されている。発売日:1998年7月30日 / エニックス700,000本 -
19位
SDガンダム GGENERATION『SDガンダム GGENERATION』シリーズは、バンダイナムコエンターテインメントが開発したガンダムを題材としたウォー・シミュレーションゲーム。
通称「Gジェネ」「ジージェネ」、1998年に第1作がPlayStation向けに発売。
シリーズ作品は様々なハードで展開されており、トムクリエイトとヴァンガードが開発を担当。
本シリーズはコミカルなSDガンダムを扱いつつ、個々の戦闘を戦術的に再現する。
操作が容易で初心者でも楽しめる設計。
各作品にオリジナル設定のユニットが登場するのが特徴。
ストーリーは原作の再現やオリジナル展開があり、モードによって異なる。
ユニットの性能は年代や技術レベルに基づいて設定される。
敵ユニットの捕獲や開発要素を取り入れている。
プレイヤーは自軍を独自に編成し、ステージごとに異なるキャラクターが登場。
ゲストキャラクターのレンタルや、オリジナルキャラクターの育成が可能。
ステージ数や登場ユニット数は作品によって大きく異なる。
各作品ごとに新機能やシステムが導入され、進化を遂げている。
シリーズが続く中で、原作キャラとのクロスオーバーが増えている。
新たなゲームエンジンやHD化が施された作品もあり、ゲーム体験が多様化。
現在までに多くのスピンオフや関連作品が展開されている。
これらの要点を通じて、Gジェネシリーズの基本的な特徴と発展を理解することができます。発売日:1998年8月6日 / バンダイ669,369本 -
20位
ブレイヴフェンサー 武蔵伝特徴:剣豪「宮本武蔵」をモチーフにした完全オリジナル世界観
システム・アクション性
ゲット・インシステム:敵の技や能力をコピーして活用
二刀流アクション:弱連撃(□)と強攻撃(△)の使い分け
ボス戦のギミック性:ギミック攻略型で単調にならない
ステージギミック:謎解き+アクションで多彩な展開
メニュー内のつぶやき:次の目的のヒントを表示
成長要素:力・BP・HP増加による育成が可能
ミンクー捕獲:HP最大値アップ+コレクション性
難易度・欠点
初見殺し多数:序盤から難易度が高く、詰まりやすい
ギミック難:ジャンプ操作が難しくテンポが悪化しやすい
時間制限イベント:オーバーすると即ゲームオーバー
ミニゲーム高難度:障害物回避系で理不尽な難しさも
OFF不可な技:一度覚えた剣技が解除不可で暴発しやすい
演出・世界観
キャラの作り込み:モブ含め全員に絵があり個性豊か
朝昼夜の時間経過:村人の行動変化など世界観に深み
声優陣が豪華:松本梨香、大塚明夫、山寺宏一など
BGMが秀逸:熱い曲が多く、印象に残る音楽多数
エンディング演出:スタッフロールの演出も好評
やりこみ要素
フィギュア収集:ショップで購入、鑑賞できる
BP/HPの成長:助けた村人で成長要素が得られる
探索・再挑戦の価値あり:アイテムや隠し要素豊富
総評
達成感あり:高難度ゆえにクリア時の満足感は高い
ストレス要素も強い:視点操作不可やテンポ悪化も
名作候補だが人を選ぶ:試行錯誤や忍耐力が求められる一作
要点を押さえると、ゲーム性・キャラ性・音楽は高評価だが、難易度と理不尽さが評価を分ける作品です。発売日:1998年7月16日 / スクウェア648,801本 -
21位
実況パワフルプロ野球'98開幕版『実況パワフルプロ野球98開幕版』は、1998年7月23日にコナミから発売されたプレイステーション用野球ゲーム。
1998年12月23日には、シリーズ初の“決定版”が発売された。
ゲームモードには対戦、キャンプ、ペナント、リーグ、シナリオ、アレンジ、H.R.競争、サクセスがある。
対戦モードでは1人プレイや2人対戦が可能。
ペナントモードではリーグ戦を行い、優勝すれば日本シリーズへ進出。
サクセスモードでは高校からプロ野球選手を目指すストーリーが展開。
主人公は高校入学時に好きな部活動を設定でき、能力に影響を及ぼす。
OB選手が初めて登場。
H.R.競争ではホームランを打ち記録を競う。
ゲーム内には実在のプロ野球選手やキャラクターが多数登場。
各選手には特徴的な口調や性格付けがされている。
ゲームにはスカウトや監督、マネージャーなどのキャラクターも含まれる。
一部オーバーレイや能力の設定ミスがある。
PS版では初めてアナログスティック操作に対応。
グラフィックはスーパーファミコン版を踏襲しつつ、次作から3Dポリゴンに移行。
ゲーム向けの体験版が付属していた。
サクセスモードでは他の作品に比べて高い初期能力の選手が出現する可能性がある。
主人公以外の選手は基本的に右打ち。
各モードの目的や勝利条件が設定されている。発売日:1998年7月23日 / コナミ550,838本 -
22位
テイルズ オブ ファンタジア『テイルズ オブ ファンタジア』は1995年にナムコから発売されたスーパーファミコン用RPG。
ジャンル名は「伝説のRPG」、音声や挿入歌を使用し、リニアモーションバトルシステムを特徴とする。
本作はテイルズシリーズの第1作であり、主人公クレスが魔王ダオスを倒すために時間を越えて旅する物語。
北欧神話やSF要素が取り入れられており、欧米ファンタジーの要素が多い。
SFC版はアニメ風の演出が話題となり、キャラクターデザインは藤島康介による。
1998年にはPlayStation版がリメイクされ、ムービーや音声などの演出が強化された。
音声収録、オープニング曲の起用があり、シリーズの方向性を形成した。
戦闘システムでは、アクション要素が強く、リニアモーションバトルが採用されている。
キャッシュチャットやフェイスチャットの導入により、キャラクター同士の会話が進化した。
物語は親友と共に、村を襲った者たちに復讐を誓うところから始まる。
メディア展開として、OVA化や漫画化され、20周年を記念した音楽集やノベライズも出版された。
クレスとミントの成長や友情がテーマとなり、さまざまな仲間が登場する。
魔法と科学の融合を図る魔科学の存在が物語に重要な役割を果たす。
ダオスという魔王が登場し、彼の復活を阻止する冒険が展開。
世界樹ユグドラシルが物語の重要な舞台であり、マナの供給の源となっている。
タイムトラベルをテーマにしており、物語は過去から未来へと広がる。
各キャラクターに独自の背景や成長が描かれ、それぞれの個性が物語を支える。
さまざまな精霊や伝説が登場し、契約や召喚の要素が存在する。
プレイヤーの選択によって物語が進行し、エンディングが変わる多様性を持つ。
本作の音楽は高く評価され、後のシリーズ作品にも影響を与えた。発売日:1998年12月23日 / ナムコ550,393本 -
23位
チョコボの不思議なダンジョン2『チョコボの不思議なダンジョン2』は1998年に発売されたダンジョンRPG。
前作の続編で、ストーリー性が重視された作品。
日本限定の前作と異なり、北米でも発売された。
主人公はチョコボで、相棒のモーグリと共に冒険する。
新キャラクターの白魔道士シロマが登場し、物語に重要な役割を果たす。
戦闘中、装備品には耐久度が設定されている。
NPCキャラクターが同行し、冒険をサポートする。
新たに召喚獣システムが導入され、仲間の代わりに召喚できる。
バトルシステムは前作から改善されたターン制とアクティブタイムバトルの新しい形態を採用。
アイテムには「しおり」や「エキス」などが新たに追加された。
ダンジョン内にランダムで現れる死神の店が存在。
難易度が上昇し、モンスターが通路を移動できるようになった。
村に栄養を与えることでアイテムが得られる仕組みがある。
ゲームクリア後には復活ダンジョンやひみつのダンジョンがプレイ可能。
さまざまなキャラクターが登場し、それぞれにバックストーリーが設定されている。
不具合がいくつか確認されているが、ゲームアーカイブス版では修正無し。
開発者には中村光一や青木和彦、音楽には複数の作曲家が携わった。
特典として各種体験版やムービーが同梱。
ゲームの難易度やシステム面での改善が多くされ、前作と差別化されている。
これらの要点は、ゲームの内容や特徴、キャラクターに関する重要な情報を抜き出しています。発売日:1998年12月23日 / スクウェア520,000本 -
24位
バイオハザードディレクターズカット デュアルショックVer.『バイオハザード』は1996年にカプコンが製作したホラーアクションアドベンチャーゲーム。
日本国外では「Resident Evil」として販売されている。
ストーリーはラクーンシティ郊外の洋館で行われる猟奇的殺人事件の調査がテーマ。
ゲームの開発は三上真司がディレクターを務め、新しいホラーゲームを目指した。
プレイヤーはS.T.A.R.S.隊員を操作し、洋館内でゾンビやクリーチャーと戦う。
初期は発売不振だったが、口コミで評判が広まり大ヒットに。
『バイオハザード』の成功はその後のホラーゲームシリーズの発展に影響を与えた。
モンスターや敵キャラクターはT-ウイルスに感染した人間や生物兵器。
プレイヤーの選択によってストーリーが分岐し、エンディングにも違いがある。
ゲームでは探索とパズル解決が重視され、恐怖感を演出する演出が行われている。
洋館は複雑にデザインされており、秘密の研究所も存在する。
プレイステーションの技術を生かし、グラフィックや演出に工夫がなされている。
続編やリメイクが多数発表され、シリーズ全体で多くの作品が展開されている。
主要キャラクターにはクリス、ジル、ウェスカーなどがいる。
音楽はオープニングおよびエンディングで使用され、特に注目されている。
開発チームは新人中心で構成され、色々な試行錯誤から独自のゲーム性を確立。
プレイヤーが遭遇する敵や罠は様々で、難易度の設定も工夫されている。
ゲームはその後も各種プラットフォーム向けに移植・リメイクされ、根強い人気を誇る。
探索時には慎重な行動が求められ、敵の動きやアイテム使用に戦略が必要。
物語はホラー要素だけでなく、謎解きやサバイバル要素も含まれている。発売日:1998年8月6日 / カプコン513,768本 -
25位
ゼルダの伝説 夢をみる島DXゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
元は1993年のゲームボーイ版『夢をみる島』のカラーリメイク
ゲームボーイカラー専用ではなく共通ソフト
対応プラットフォーム:ゲームボーイ / カラー、3DSバーチャルコンソールあり
【ストーリー・舞台】
神々のトライフォース後、航海中に嵐で「コホリント島」に漂着したリンクが主人公
夢と現実が交錯するような世界観
最終目的は「風のさかな」を目覚めさせること
ヒロイン「マリン」との交流が物語に深みを加える
【ゲームシステム】
上から見下ろし型の2DアクションRPG
ダンジョン攻略が中心で謎解きが多い
一部サイドビュー(横視点)のアクションステージもあり
アイテムはA/Bボタンに割り当てる方式(切り替え頻度高)
フックショット、ロック鳥の羽根などおなじみのアイテムも登場
わらしべイベント(アイテム交換型のサブクエ)がストーリー進行に必須
【DX版の追加要素】
ゲームボーイカラーでのプレイでカラー表示対応
カラー専用の隠しダンジョン「カラーのダンジョン」が追加
カラーのダンジョンをクリアすると攻撃・防御アップの報酬が得られる
ゲーム内写真屋の存在:イベント写真を記録し、ポケットプリンタで印刷可能
【演出・ユーモア】
他作品キャラ(ヨッシー、クリボー、リチャード王子、Dr.ライトなど)が多数登場
メタ発言や不思議な会話の多いユニークなNPC群
サウンド・BGMは高評価、印象深い演出多数
ドット絵のクオリティが高く、キャラ表現が豊か
【評価点】
小さなハードで作られたとは思えない完成度
遊び心やユーモアに富んだ構成
ダンジョン構成が練られており、テンポも良好
謎解きのヒントをくれる「うるりらじいさん」の存在で詰まり対策あり
【課題点・評価の分かれ目】
移動やアイテム切替の操作が煩雑と感じる人も
一部の謎解きは攻略情報がないと難しい場面もある
ストーリーが淡々として感じられるプレイヤーも一定数存在
DX版自体は色と写真要素以外は目新しさが少ないとする声も発売日:1998年12月12日 / 任天堂500,000本 -
26位
バンジョーとカズーイの大冒険概要
クマのバンジョーと鳥のカズーイが冒険するアクションゲームで、謎解きや人助けの要素が強い。
『スーパーマリオ64』を参考にしており、ジグソーや音符を集めて次のステージに進む。
元々はスーパーファミコン用ゲーム『Project Dream』として開発されていた。
日本ではCMやJR西日本とのラッピングトレインでの宣伝が行われた。
このゲームのシステムを発展させて『ドンキーコング64』が開発された。
2008年にXbox 360向けにリマスター版が配信された。
2015年にはXbox Oneの下位互換機能に対応。
2022年に『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で配信開始。
バンジョーとカズーイの名前は任天堂の元社長の子息にちなんで名付けられた。発売日:1998年12月6日 / 任天堂405,944本 -
27位
ソニックアドベンチャー『ソニックアドベンチャー』は1998年12月23日にドリームキャスト用ソフトとして発売。
ソニックシリーズ初の3Dアクションゲームで、全てが3Dグラフィックスに変更。
各キャラクターに声優ボイスが追加され、ストーリーやBGMも刷新。
初のモダンソニックとして、以後のシリーズの主流となる。
1998年8月22日に制作発表会が行われ、プロデューサーの中裕司が参加。
主人公ソニックを含む6キャラクターそれぞれに独自のストーリーがある群像劇的なゲーム構成。
シナリオは従来のシリーズに比べて緻密でシリアスなものとなっている。
1999年に「ソニックアドベンチャー インターナショナル」が発売され、多言語対応やネットランキングなどが追加。
2003年にはリニューアル版『ソニックアドベンチャーDX』がニンテンドーゲームキューブで発売。
2010年にはHD版がオンライン配信され、2024年にはSteam版が日本で配信予定。
キャラクターデザインは進化し、リアルな質感や多様な感情表現が可能に。
ソニックは高速移動が可能な青いハリネズミで、液状生命体カオスとの戦いが主なストーリー。
テイルスはソニックの相棒で、飛行能力を生かしてプレイヤーをサポート。
ナックルズはマスターエメラルドを守るハリモグラ、エミーはソニックへの片思いの少女。
ビッグはカエルを探す釣り好きのキャラクターで、ガンマはエッグマンが作ったロボット。
システムはアドベンチャーフィールドとアクションステージの二分構成、各キャラ独自のプレイスタイル。
シナリオの進行には他のキャラクターとの出会いが重要。
提供される音楽には人気曲が多く、ゲームの雰囲気やテーマを強化。
異なる機種間での移植を通じて広がるソニックの認知度。
プレイヤーの選択はゲームプレイに多様性をもたらし、リプレイの価値を高める。発売日:1998年12月23日 / セガ385,367本 -
28位
幻想水滸伝II『幻想水滸伝II』は1998年にコナミから発売されたPlayStation用RPG。
シリーズの第2作で、キャッチコピーは「その強さがあれば、全てを守れると思った」。
1999年と2002年に再発売され、2006年にはPSP版が登場。
2025年にHDリマスター版の発売が予定されている。
主人公と親友ジョウイはハイランド王国の少年兵部隊に所属している。
2人はそれぞれ異なる紋章の力を宿し、運命的に対立することになる。
ストーリーは太陽暦460年の「デュナン統一戦争」を描いている。
前作からデータ引き継ぎが可能で、いくつかの変更点がある。
複数のエンディングが存在し、物語が異なる結末に至る可能性がある。
プレイヤーは多くのキャラクターと出会い、心理描写が丁寧に描かれている。
ストーリー展開が良く評価され、人気投票で高順位にランクインした。
グラフィックは2Dにこだわり、現代的なRPGとの差別化を図っている。
新しいシステムとして料理対決やシミュレーション形式の戦争イベントを採用。
豊富なキャラクターが登場し、個々のストーリーも見どころとなっている。
主人公は「輝く盾の紋章」を宿すリーダーで、同盟軍を率いることになる。
エンディングのパターンには異なるキャラクターとの関係性が反映される。
ジョウイは最終的に皇王となり、物語の大きな対立を生む。
キャラクター間の相互作用や感情が強調され、プレイヤーの選択が影響する。
RPGとしてのやり込み要素が豊富で、長時間のプレイが可能。
開発チームのこだわりやプレイヤーの期待に応えるクオリティが追求された。発売日:1998年12月17日 / コナミ381,708本 -
29位
星のカービィ3『星のカービィ3』は1998年に任天堂からスーパーファミコン用として発売されたアクションゲーム。
開発はハル研究所で、星のカービィシリーズの5作目。
ストーリーやゲームシステムは『星のカービィ2』の発展形であり、『スーパーデラックス』との共通点は一部の音楽や敵キャラクターに限られる。
当時のスーパーファミコンは市場が衰退しており、売上はカービィシリーズの中で最も低い36万本だった。
グラフィックは水彩画のような柔らかいタッチで幻想的。
主人公のカービィは敵から能力をコピーし、仲間と協力してステージをクリアする。
ゲームは6つのレベルと30のステージから構成され、ボスバトルが用意されている。
特定の条件を満たすことで「ハートスター」を獲得し、難易度が変化する。
ゲーム中にミニゲームやサウンドテストなどの隠し要素があり、クリア率が表示される。
敵からのコピー能力には8種類あり、仲間との合体で48種類の技を使用できる。
主な仲間キャラクターにはリック、カイン、クー、ナゴ、チュチュ、ピッチがいる。
ボスキャラクターにはウィスピーウッズ、デデデ大王、ダークマター、ゼロが存在する。
ゲームの特徴として、強制スクロールやコピー能力の保持、仲間との合体などの要素がある。
2012年に発売されたWii用『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』にも収録。
Nintendo Switchのオンラインサービスでも配信されている。発売日:1998年3月27日 / 任天堂360,000本 -
30位
爆走デコトラ伝説『爆走デコトラ伝説』はデコトラをテーマにしたレースゲームシリーズ。
第1作目はヒューマンからリリースされたが、その後の続編は異なる会社から発売。
ゲームのコンセプトは、自分だけのデコトラで日本一のトラッカーを目指すこと。
1999年には『~アートカミオン~芸術伝』がTYOからリリースされ、シリーズの一部として扱われる。
ゲームには「車線変更システム」が採用されており、操作がシンプルで一定の評価を得た。
荷台のペイントは一流ペインターの監修を受け、BGMには演歌が使用されている。
ヒューマン系とスパイク系で異なる作品の分け方がある。
操作に関して、設定によって「シンプル操作」と「カスタム操作」が選べる。
ゲームモードには「全国制覇」、「男の華道」、「頂上戦争」、「ペイントモード」が存在。
シリーズのイメージ車両はヒューマン系が「芸術丸」、スパイク系が「一番星」。
敵車や一般車との衝突は積み荷の損傷に影響を与え、負けると運賃が減少する。
各作品でストーリーやレーススタイルが異なる。
セーブデータに基づいて搭乗する車両が決まる。
ストーリーモードには特定のキャラクターが登場し、セリフがフルボイスで収録されている。
積荷や伝票を選ぶことでレースを進めるゲームの進行方式が異なる作品もある。
一部作品では視点やレースモードが追加され、ゲーム体験が多様化している。
ファンの間で高い人気を誇り、デコトラ文化をテーマにしたユニークなゲームシリーズとなっている。発売日:1998年6月25日 / ヒューマン354,981本 -
31位
バストアムーブ『バスト ア ムーブ』はメトロが開発し、エニックス(現在のスクウェア・エニックス)から発売された音楽ゲームである。
初作は1998年1月29日にペイステーション用にリリースされ、続編も1999年に登場。
携帯版やプレイステーション2版も発売された。
ゲームはリズムアクションで、ダンスコマンドを入力することでキャラクターがダンスをする。
プレイヤーはダンスの上手さでキャラクターのテンションを上げ、派手なダンスを実現できる。
対戦要素が強く、相手を妨害する“ジャマーシステム”が特徴的。
『バスト2』ではジャマー返しが登場し、戦略的要素が強化された。
演出面では3Dキャラクターがリアルなダンスをする。
ダンスサミットでは4人1チームで協力し、ダンスの目立ち具合が重視されるようになった。
シリーズの世界観は受け継がれているが、スピンオフ色が強い。
各キャラクターは異なるダンススタイルを持つ。
ゲームは高い評価を受け、特に音楽とグラフィックが賞賛された。
システムの進化に伴い新たなダンススタイルや音楽テーマも導入された。
その他、さまざまなキャラクターやストーリー背景が存在する。
全体的に楽しめる完成度が高く、アーケード展開も行われた。
北米ではタイトルが『Bust a Groove』に変更された。
元のタイトルはメトロによる音楽ゲームで、リズムに合わせたダンスを楽しむ内容である。
音楽のスタイルは多様で、コスチュームやキャラクターのデザインも特徴的である。発売日:1998年1月29日 / エニックス349,271本 -
32位
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン3 ファイナルヴァージョン通常版『3』のバージョンアップ版にあたる
98年フランスW杯の日本代表が実名で登場
収録チームは全40チーム
操作性・ゲームバランスが向上、より爽快なプレイが可能
ゲームモードと遊び方
カップ戦(短時間で遊びたいときに最適)
自分でポッド分けを考えて組み合わせる楽しみがある
日本代表でW杯のリベンジができるのが魅力
リーグ戦(長時間遊びたい人向けだが、飽きることも)
1人でも2人でも楽しめる仕様
友達との協力プレイも可能(1P+2P vs COM)
マスターリーグは未実装(次作以降)
人気選手と特徴
ロナウド(表記は「ロナリド」):スピードと決定力が圧倒的
ロベルト・カルロス(R・カルース):爆速&強力FK、みんな使ってた
ヤルニ(クロアチア):超高速サイドバック
ババンギダ(ナイジェリア):名前と速さで日本で異常な人気
足の速い選手が圧倒的に有利なバランスだった
思い出・背景
作者は大学時代にウイイレに熱中(1/10の時間を費やすほど)
SFC時代からのサッカーゲーム遍歴を持つ
初代ウイイレ(Jリーグ版)からシリーズを知っているが、初プレイは本作から
写真のようなリアルグラフィックはまだ発展途上
プレイヤー同士の対戦で友情も崩壊するレベルの熱中度
総評
当時としては非常に楽しいが、後の作品に比べると未完成感あり
特にウイイレ6〜8が完成度のピーク
それでも本作の「荒削りさ」が逆に味わい深い
選手能力はリアルと乖離があるが、それも一種の魅力
次作『ウイイレ4』では「マスターリーグ」が登場し、シリーズが新時代に突入発売日:1998年11月12日 / コナミ349,063本 -
33位
エアガイツ『エアガイツ』は対戦型格闘ゲームで、1998年にアーケード版、同年にPlayStation版が発売。
2002年には廉価版が発売され、2008年にPS3とPSP向けにゲームアーカイブスで配信された。
3D格闘ゲーム『バーチャファイター』や『鉄拳シリーズ』のスタッフが参加。
ゲームの特徴に、相手の攻撃を受け止める「インタラプト」や高い自由度がある。
スクウェアの『ファイナルファンタジーVII』からクラウド・ストライフなどのキャラクターが登場。
コンテンツに多様なキャラクターが追加され、アーケード版ではクラウドとティファが最初から使用可能。
ストーリーには、格闘技世界最強を決める大会「THE EHRGEIZ」における競争が描かれる。
プレイヤーはステージを自由に動き回り、特殊技「ジャストフレーム」が存在。
必殺技はゲージを消費し、多くの必殺技がガード不可能。
アーケード版にはスコアアタック機能があり、各ステージの得点が平均値で評価される。
PlayStation版ではアーケードモード、対戦モード、トレーニングモード、クエストモードが存在。
ブランニュークエストはダンジョン探索型アクションRPG形式で、キャラクターは考古学者と助手。
ダンジョン内では武器や防具、魔法を使用することができ、栄養を摂る要素もある。
特定のモンスターを倒すことでアイテムを得られる。
ダンジョン内には隠し部屋や祭壇、魔物が生息し、様々な挑戦が用意されている。
各キャラクターの必殺技が異なり、ストーリーに沿った背景が設定されている。
エンディングはキャラクターによって異なる要素を含んでいる。
ゲーム内の通貨はアイテムとして携帯し、次元銀行で使用。
特定のアイテムを集めることが進行に必要。
ダンジョンのデザインは固定マップで自動生成が行われる。発売日:1998年12月17日 / スクウェア340,937本 -
34位
かまいたちの夜 特別編『かまいたちの夜』はチュンソフトが開発したスーパーファミコン用サウンドノベル。
1994年11月25日に発売され、様々なプラットフォームに移植された。
物語は真冬の雪山のペンションでの殺人事件を解決することがテーマ。
プレイヤーの選択によって展開や結末が変わるマルチエンディング方式。
主人公は大学生の透で、彼とガールフレンドの真理が事件に巻き込まれる。
10人以上の登場人物が紹介され、物語が進む中で徐々にミステリーが展開される。
プレイヤーは誤った選択をすると犠牲者が増え、ホラー要素が強まる。
本作はシンプルなシステムながら、すべてのエンディングを目指すのは難しい。
PlayStation版ではフローチャート機能が追加され、プレイ環境が改善された。
事件の推理では文字入力による犯人指定や新しい分岐が存在する。
ストーリーは「ミステリー編」以外にも「スパイ編」や「悪霊編」などが用意されている。
ゲームのグラフィックや音楽が高評価であり、効果音も重要な役割を果たしている。
ペンション「シュプール」で起こる事件の中で、互いに疑心暗鬼になる宿泊客たち。
作品名は特撮ドラマ『怪奇大作戦』の「かまいたち」に由来。
主人公たちが事件を解決する過程での感情移入のしやすさが強調されている。
シルエット技法を用いて人物表現が行われ、ユーザーの想像力を刺激する。
実際のペンション「クヌルプ」がモデルとされ、ゲーム画面に反映された。
シナリオは我孫子武丸によるもので、開発スタッフが細かく関与している。
宣伝やCMにおいても作品の特徴を活かしたコンセプトが展開された。
信用評価も高く、複数のメディアで取り上げられている。
シナリオの進行がプレイヤーの選択に左右されるゲームデザイン。発売日:1998年12月3日 / チュンソフト332,793本 -
35位
機動戦士ガンダム 逆襲のシャアタイトル: 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
発売日: 1998年12月17日
プラットフォーム: PlayStation
ジャンル: 3Dシューティングゲーム
原作: アニメ映画『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』
プレイヤー視点: 背面視点
物語: アムロ・レイとシャア・アズナブルの対決を描く
プレイモード: ソロプレイと対戦プレイ
ソロプレイ: アムロモードクリア後にシャアモードが解放される
アニメーションパート: 本作のために制作されたものも収録
特殊イベント: 条件達成でアムロらの会話イベント発生
キャラクター: ハサウェイ・ノアは未登場
特別版: 講談社8誌連合企画 特別版が存在
特別版の特徴: ブルーディスティニー1号機が使用可能
以上が要点です。発売日:1998年12月17日 / バンダイ328,922本 -
36位
SIMPLE1500シリーズ Vol.2 THE 将棋発売日:1998年10月22日 / ディースリー・パブリッシャー324,835本 -
37位
レガイア伝説『レガイア伝説』は1998年に発売されたPlayStation用のRPG。
続編『レガイア デュエルサーガ』は2001年にPS2用として発売。
世界の創生をテーマに、神が人間と獣(セル)を創った。
獣(セル)は人間のための武器や道具に変身できるが、起源は不明。
10年前、ソルとコンクラムの大国間で戦争が起こり、霧が人間と獣を凶暴化させた。
人々は霧から身を守るために高い壁を作り、地下に街を作った。
主人公ヴァンは聖獣との出会いを通じて霧を晴らす冒険に出る。
戦闘システムは自由に攻撃方法を組み立てることができ、アーツ(必殺技)を発動可能。
アーツには通常、スーパー、ハイパー、ミラクルの4種類があり、AP(アーツポイント)が必要。
ゲーム内には各種状態異常や異なる属性を持つ獣が登場。
村の生活やキャラクターたちの背景が物語の核となる。
ヴァンは14歳の少年で、正義感が強い性格。
他の主要キャラクターにはノア、ガラ、メイ、ドクター、敵キャラクターとしてのコートなどがいる。
霧は獣を凶暴化させ、物語の主要な敵となる。
最後の敵はジャガーノートとその背後にいるコートで、物語の結末に向かう。
獣は暴動化し人間を襲うが、最終的に霧が晴らされる。
各地域の設定が細かく描かれており、霧の影響が大きい。
ゲームはプレイヤーの選択によってエンディングが変わる要素を持つ。
文化や人物関係、聖獣の力がそれぞれ物語に影響を与える。
ゲーム中に存在するミニゲームやサブイベントが豊富に用意されている。発売日:1998年10月29日 / ソニー314,493本 -
38位
ダブルキャスト『ダブルキャスト』は1998年6月25日に発売されたPlayStation用アドベンチャーゲームで、やるドラシリーズの第1作。
故障した記憶を持つヒロインを中心にしたサスペンス作品で、暴力シーンやグロテスクな表現が含まれる。
劇中すべてがアニメーションで展開され、全編フルボイス・フルアニメーション。
制作はアニメ映画制作で知られるProduction I.Gが担当。
他の『やるドラ』作品は季節をテーマにしており、本作は夏を舞台とする。
マルチエンディング形式で、選択肢によって進行が変化する。
主人公は記憶喪失のヒロイン美月と同居生活を始める。
美月には過去があり、精神的な問題を抱えていることが明かされる。
映画研究部のメンバーが引き起こす事件や撮影を通じて物語が進行。
最重要キャラクターは主人公、美月(仮の人格)、美月(姉の人格)、志穂(本来の人格)。
ヒロインの赤坂美月は多重人格者で、物語後半でその真実が判明する。
アニメーションの出来栄えや、シナリオに対する評価は一部で好評を得たが、否定的な意見も存在した。
発売後、ゲーム雑誌『週刊ファミ通』のクロスレビューでシルバー殿堂入り。
タイトルの制作は約2年で、他の2作と同時並行で進められた。
エンディングは多様で、27種類存在する。
システムやキャラクター設定に対する様々な批評があり、特に美月の一人称(「ボク」)について意見が分かれる。
その他のメインキャラクターには篠原遥(二村)、楠木翔子、佐久間良樹、森崎真奈美などがいる。
ゲーム内の嫌がらせや事件が、物語のサスペンス要素を強めている。
厳密には「ヤンデレ」とは異なるが、美月はその先駆者として理解されることもある。
ゲームは技術的な革新を取り入れ、フルアニメーションを採用したことで話題を呼んだ。発売日:1998年6月25日 / ソニー312,937本 -
39位
バイオハザード2 デュアルショックVer.『バイオハザード2』は1998年にカプコンから発売されたホラーアクションアドベンチャーゲームで、第2作目。
オリジナル版はPlayStation用、後に他のプラットフォームに移植され、2019年にリメイク版『バイオハザード RE:2』が発売された。
時系列は前作『バイオハザード』の2か月後、ラクーンシティが舞台。
主人公はレオン・S・ケネディとクレア・レッドフィールドの二人で、プレイヤーはそれぞれの視点でストーリーを進める。
ザッピングシステムが採用されており、選んだ主人公の行動がもう一方のストーリーにも影響を与える。
主な敵はアンブレラ社が開発したT-ウィルスによって変異したクリーチャー。
ゲームの目的は壊滅したラクーンシティからの脱出。
CEROによる年齢区分はC(15歳以上対象)で、国内215万本、全世界で496万本以上を販売。
複数の難易度が設定されており、EASYモードではプレイヤーに優しい調整が行われている。
本作の開発は1996年に始まり、以前は『バイオハザード1.5』というバージョンが存在していたが、最終的に内容が大きく変更された。
ゲームの音楽や効果音、演出が高く評価されており、視覚的および聴覚的な要素が強調されている。
様々なクリーチャーが登場し、それぞれに特徴がある。
プレイヤーの選択によって異なるストーリー展開があり、高いリプレイ性がある。
複数のキャラクター、ストーリー背景、特にエイダ・ウォンやシェリー・バーキンなどが重要な役割を果たす。
開発チームは前作の成功を受け、同等の恐怖体験を提供することを目指した。
プレイヤーがアイテムを管理する要素やゲームオーバーの条件についてのシステムも備わっている。
難易度の設定やアイテム管理についての批判もあり、ユーザー体験に影響を与えた。
本作は批評家から広く受け入れられ、特にそのビジュアルと音声デザインが高く評価された。
様々なプラットフォームへの移植版が存在し、それぞれに違った評価がなされた。
オリジナルの発売から長年にわたって高い人気を誇り、ゲームの販売成績も非常に良好であった。発売日:1998年8月6日 / カプコン301,676本 -
40位
スーパーロボット大戦F『スーパーロボット大戦F』と『スーパーロボット大戦F完結編』は、バンプレストによるシミュレーションRPGである。
これらはクロスオーバー作品であり、SD表現されたロボットが登場する。
『F』は『第4次スーパーロボット大戦』のリメイクだが、多くの作品が入れ替えられている。
開発が難航したため、前後編の2本に分けて発売された。
キャラクターデータやユニットデータは前作から引き継ぐことができる。
開発はセガの要望を受けて行われ、新規シナリオとして一から作り直された。
戦闘シーンにはほぼ全キャストがオリジナル声優を起用している。
特殊台詞やイベント時に音声が流れる演出が強化されている。
死亡したボスキャラクターの一部が復活するのも特徴である。
シナリオは阪田雅彦が担当し、後半は堀川和良が引き継いだ。
PlayStationに移植されたのはセガサターン発売の約1年後である。
新世紀エヴァンゲリオンなどの新規作品が参戦する。
特定のパイロット同士には「パートナー補正」が実装された。
一部シナリオで前後編の要素が取り入れられている。
経験値システムやユニット改造の仕組みが改良された。
エヴァンゲリオンには特殊システム(アンビリカルケーブル、暴走など)が導入されている。
シリーズのキャラクターやメカデザインは多くの著名なデザイナーが担当。
発売時には特典やキャンペーンも多数用意されていた。
ゲームは評価が高く、続編や関連作品が展開されている。
以上が要点です。発売日:1998年12月10日 / バンプレスト300,000本 -
41位
I.Q FINALジャンル: アクションパズルゲーム
販売: ソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)
発売日: 1998年11月23日
ゲームデザイン: 佐藤雅彦氏
音楽: 服部隆之氏による荘厳なオーケストラ
概要: キューブを効率的に消しながら進むシンプルかつ中毒性のあるゲーム。
ルール:
前方から迫るキューブを消し、足場から落ちないようにする。
特殊なキューブ(アドバンテージキューブ、フォービドゥンキューブ)を活用しながら攻略する。
目的: 最適解で全てのキューブを消すことでスコアを稼ぎ、IQを測定するシステム。
ゲームモード:
通常モード: ステージクリア型。
サバイバル: 延々とキューブを消し続ける。
100アタック: 問題集形式で模範手数以内でクリアを目指す。
クリエイト: 自作のステージを作成可能。
評価ポイント:
見た目や音楽の壮大さが特徴。
シンプルな操作性と奥深いパズル要素。
難点:
カメラ視点の激しい動きによる画面酔い。
主人公の動きと視点のズレがケアレスミスを誘発。
サバイバルや100アタックは本編と差別化が弱い。
ストレス要因: 荘厳な音楽が長時間プレイには重く、心に負担を感じやすい。
キャラクター: 条件を満たすことで開放されるが、性能差がほとんどない。
独自性: キューブを消す爽快感と効率的な攻略が魅力だが、ゲームプレイの変化が少ない。
総合評価: 初代『I.Q』よりも難易度が高いが、中毒性と完成度は非常に高い。
プレイヤー感想:
達成感が得られるシンプルなパズル。
キューブ消しの爽快感とプレッシャーのバランスが楽しい。
欠点への指摘:
ゲームデザインがユーザーの操作ミスを誘う仕組みになっている。
カメラ操作や視点の調整不足が遊びにくさを助長。
総評: 高評価を得た一方で、視点や音楽選択などに改善の余地あり。
プレイ方法の提案: 感覚的に楽しむことでスコア稼ぎや高IQを狙う遊び方が推奨される。
推奨環境: PS3やPSミニでのプレイが現状最も容易。
ターゲット層: 瞬間的な思考力やひらめきが好きなプレイヤーに最適。
継承作品: PS2版『IQ REMIX』も存在。
当時の印象: 3D空間を生かしたパズルゲームとして新鮮だったが、時間経過で評価が分かれる作品。
まとめ:
シンプルなルールと高い完成度が魅力。
反面、ユーザーへのストレスや長時間プレイに不向きな要素が課題。
短時間のプレイや達成感を楽しむスタイルが適している。発売日:1998年12月23日 / ソニー295,084本 -
42位
実況パワフルプロ野球'98決定版発売日:1998年12月23日
シリーズ初の「決定版」形式でPSに登場。
サクセスは高校野球編
プロ二軍編をベースに、シンプルながら自由度が高い構成。
高校名や設定を自由入力可能
名門・普通・弱小の設定も選べ、プレイスタイルに合わせた育成が可能。
キャプテンになると練習指示が可能
チームメイト一人一人に細かく指示でき、自由なチーム育成が可能。
高い初期能力と部活選択による個性付け
俊足を作りたければ陸上部、怪力なら柔道部といった分かりやすさ。
高校球児の雰囲気を重視したリアルな世界観
ネタ高校が存在せず、実在感あるチームが多い。
パワフル高校がラスボス的存在で登場
矢部・戸井・香本など、サクセスオールスターが揃う最終戦。
戸井はシリーズ最強クラスの選手能力
公式ではパワプロ5の主人公名義、象徴的存在。
チームごとの弱点も設定されており攻略性が高い
強豪校にもつけ入る隙があり、攻略が楽しいバランス。
CPUのミートカーソルが残る仕様を利用した駆け引き
見せ球戦術が有効で、バッテリーの戦略性が高い。
サクセスは全体に中毒性が高くリプレイ性が強い
試合の対戦校が毎回ランダムで展開が大きく変わる。
サクセスに登場する高校数が非常に多い
最大4校の中からランダム選出、繰り返しでも飽きにくい。
甲子園の演出が非常にリアル
アナウンスや歓声、応援歌で高校野球の臨場感が際立つ。
練習・試合・イベントのバランスが良く初心者でも遊びやすい
メインキャラ(矢部・猪狩)はあくまで脇役として登場
リセット技に対する制限が甘く、手動セーブが主流
期末試験イベントは本末転倒な設計
赤点回避より補習を受けた方が効率がよい仕様。
特殊能力・変化球の習得が比較的容易
攻略性が高い反面、バランス崩壊と見る声もあり。
初期能力が高く自由なキャラメイクがしやすい
天才型が標準扱いで、1年から活躍可能。
高校設定・初期部活の選択が戦略性に直結
対戦チームの演出が丁寧で個性が強い
「柔道部」や「卓球部」など壊れ性能の部活も存在
野球部分はSFCベースで大味かつ古さが目立つ
グラフィック・UIは当時としては標準レベル
投手適性がプレート色で判別可能(先発=赤、リリーフ=ピンク)
野球ゲームとしての完成度は低いが、サクセスは傑出
キャラクターの描写がやや薄く、イベントも限定的
パワフル高校関連キャラや他校選手は後のシリーズに再登場
『メタルギアソリッド』体験版が開幕版に同梱され話題に
後の『栄冠ナイン』の原型とも言える自由度を備えた作品発売日:1998年12月23日 / コナミ284,892本 -
43位
いただきストリート ゴージャスキング『いただきストリート ゴージャスキング』は1998年に発売されたPS用ボードゲーム。
エニックス(現・スクウェア・エニックス)によるシリーズ第3作。
前作から4年後の作品で、過去2作のマップが多く収録。
8人のキャラクターが年齢を重ねて再登場。
グラフィックは前作を踏襲したデザイン。
キャラクターデザインは大川清介、プログラム開発はトムキャットシステム。
AI部分は三村和成が担当。
新モード「すごろくタウン」で隠れキャラや隠しマップの出現があり、本編に影響。
ゲームの最終目的は「ゴージャスキング」の称号を得ること。
新登場キャラクターに高校生やゲームライターなど多様な年齢設定あり。
Dランクのキャラクターでも株を売買可能になった。
物件の取引はCPU同士では行われなくなった。
マップのデザインは多岐にわたり、初心者向けから複雑なものまであり。
ゲーム内のキャラクターは多様な趣味と性格を持つ。
それぞれのマップには特定のテーマが設定されている。
対戦相手の成長モードが新たに導入。
総合的には守りが堅いが、前作よりは弱くなっている。
各キャラクターは異なるランクに分類されている。
本作では新しい戦略が求められる設計となっている。
プレイヤーは多くのマップを進行しながら目標達成を目指す。発売日:1998年9月23日 / エニックス281,014本 -
44位
バーチャファイター3tb『バーチャファイター3』は1996年にセガによってリリースされた3D対戦型格闘ゲーム。
最新の3DCGアーケード基板「MODEL3」を使用。
新システムとして、エスケープボタンや高低差によるダメージの変動が導入された。
新キャラクターとして力士の鷹嵐と合気柔術の梅小路葵が追加された。
複雑なゲーム性が影響し、プレイヤーの離脱現象が起こった。
1997年に全国大会「バーチャファイター3マキシマムバトル」が開催された。
大会で韓国代表の曹鶴東が優勝。
1997年に続編『バーチャファイター3tb』がリリースされ、チームバトルが追加された。
1998年にコンピュータワールド・スミソニアン・アウォードを受賞。
2023年にアーケード版『3tb Online』が稼働を開始。
2024年には『龍が如く8』にミニゲームとして収録される予定。
コントロールにE(エスケープ)ボタンが追加されたシリーズ唯一の4ボタン操作。
ステージに壁(フェンス)があるデザインが初導入された。
使用可能キャラクターは合計12人(新キャラ2人追加)。
結城晶がトーナメントで優勝し、ストーリーが続く含みがある。
ステージの傾斜や段差がモバイル戦略に新たな影響を与えた。
全国的な人気を持ちながらもプレイヤーは選別される傾向があった。
デモ画面での日本舞踊やモーションキャプチャーの専門家起用があった。
アーケード版が1996年9月に稼働開始、続編が1997年9月に稼働。
ドリームキャスト版は1998年にリリースされた。
セガサターンへの移植予定はあったが発売中止となった。発売日:1998年11月27日 / セガ280,401本 -
45位
ワリオランド2 盗まれた財宝ゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
■ ゲームの特徴
ワリオは不死身:ミスや残機の概念がなく、敵の攻撃はノックバックとコイン落下のみ
リアクションシステム:火だるま、太る、ゾンビ、バネ、酔っぱらう等、ユニークな状態変化
多彩なアクション:体当たり、ヒップドロップ、転がり、敵の持ち上げ&投げなど
坂の上でしゃがむと転がり移動に変化
■ ステージと仕掛け
探索・謎解き重視:隠しコイン・壁・部屋多数
変則クリア条件:敵全滅・アイテム回収・列車停止など、ゴールに行くだけでない
リアクションを攻略に活用:敵の攻撃をわざと受けて進行
全ステージにお宝と地図のミニゲームあり
お宝ゲーム:パネル記憶式(コイン消費制)
地図ゲーム:数字当てパズル(外すとボス戦からやり直し)
■ マルチエンディング&構成
章構成(第◯章・第◯話)
分岐ルート多数あり(例:寝たままにしておくと別エンド)
2周目以降はフローチャート表示&ステージ選択可能
最終的には「ホントの最終話」で真エンディング出現
■ 難易度と演出
高難度の「ホントの最終話」:全アクションを駆使する設計
エリア構成が凝っており、グラフィック表現にも工夫あり
ミニゲームはテンポを悪化させるという声も
リアクション「酔っぱらい」が不評(用途がなく、解除も面倒)
■ 技術的・仕様的な特徴
GBC初期のタイトル:カラー対応を強くアピール
カラーとモノクロでセーブデータ互換なし
セーブは1つのみ(初期化が必要な場面も)
セーブはオートセーブ形式でステージクリアごとに記録
■ 総評
マリオとの差別化に成功:探索・変身・ギミック攻略重視
シリーズ独自路線を確立した記念碑的作品
この作品は、「アクション+謎解き+やり込み」の黄金比が特徴で、ワリオシリーズに新たな方向性を与えた意欲作です。色褪せない名作として高評価を得ており、今なお再評価され続けています。発売日:1998年10月21日 / 任天堂260,000本 -
46位
立体忍者活劇 天誅モーションキャプチャーにショー・コスギ親子を起用
初代『天誅』であり、シリーズ化のきっかけとなった作品
■ ゲームシステム・仕様
主人公は「力丸」「彩女」から選択(任務内容に大差なし)
全9ステージ(チュートリアル1+本編8)
ステージごとにショートストーリー形式で展開
鉤縄で屋根や高所に登れる(フックショットのような動き)
敵に見つからず背後から攻撃すると「忍殺(即死)」が発動
敵の視界・感知は「視」「気」「殺」など文字と音で表現
忍具の持ち込み制+アイテム切替操作あり(L2/R2)
ガードは方向+キー入力で成立、タイミングがシビア
基本操作は△アイテム/□斬り/×ジャンプ/○しゃがみ
カメラは固定&視点変更に癖がある(L1で手動回転)
■ 忍具と戦術
有用な忍具:癇癪玉(爆発)、煙玉(全敵に有効)、痺れ団子(敵が拾い食い)
手裏剣は当てにくく使いにくい
忍具での戦術がステージ攻略の鍵になる
■ 難易度・操作性
ステルス重視のため難易度は高め
発見されても大体は1vs1の構図、複数戦は不利
ステップ回避は可能だが、レスポンスがもっさり
カメラワークや旋回の遅さが戦闘を難しくする
ダッシュが遅く、瞬間的な方向転換が困難
ロックオンや自動ターゲット機能は無し
■ 評価・影響
忍者=隠密というステルスアクションの基礎を確立
忍殺の爽快感・緊張感・雰囲気演出は高評価
グラフィックは当時基準で粗めだが雰囲気は良好
後続作(忍凱旋、弐、参、忍百選、4)への礎となった意義深い作品発売日:1998年2月26日 / アクワイア250,000本 -
47位
ポポローグポポローグは1998年11月26日に発売されたPlayStation用RPG。
「ポポロクロイス物語」シリーズの第2作目で、前作の2年後が舞台。
番外編的な作品で、物語よりゲーム性を重視。
傭兵システムを採用し、直接関係のないキャラクターを雇ってパーティーを組織。
自動生成ダンジョンでの探索が特徴。
前作での「おみやげ」をデータで引き継げる。
キャッチコピーは「『お母さんを返せ!』の次は『お父さんのバカ!』だ」。
物語では、ピエトロ王子が行方不明の国王を探す冒険に出る。
傭兵所、スタビン屋、鍛冶屋、グルメパレスが登場する主要施設。
夢幻フィールドという異次元世界を舞台にしている。
各地に様々な町やダンジョンが存在し、冒険を進める。
重要なキャラクターにはピエトロ、メル、ドグマなどがいる。
エンディングテーマは「月の魔法 星の夢~夢を彷徨う人へ」。
2007年からPS3・PSP向けゲームアーカイブスで配信開始。
ゲームには多種多様なモンスターが登場。
過去のポポロクロイス城下町など過去の世界も描かれている。
各地に存在するダンジョンや施設は攻略に役立つアイテムを提供。
仲間となるキャラクターはそれぞれ異なる能力や魔法を持つ。
ストーリーの核には「夢幻魔王イド」との対決がある。発売日:1998年11月26日 / ソニー247,758本 -
48位
コンビネーションプロサッカー~Jリーグの監督になって世界をめざせ!~基本情報
『コンビネーションプロサッカー Jリーグの監督になって世界を目指せ!』は、PS1向けのサッカー監督シミュレーション。
発売日は1998年6月18日、発売元はアクセラ、開発元は空想科学。
プレイヤー人数は1人から2人で、CD-ROM 1枚組。
1998年当時のJリーグ所属チームと選手が実名で登場する。
プレイヤーはJリーグの実在クラブを選び、監督としてチームを率いる。
目標はJリーグ優勝、さらに日本代表監督として世界の頂点を目指すこと。
ゲーム内容
基本はクラブの監督として、練習、戦術、選手起用などを決めてチームを強化していく内容。
試合はプレイヤーが直接操作するのではなく、全自動で進行する観戦型。
監督プレイ中心なので、アクション技術が不要で、シミュレーション寄りのサッカーゲームになっている。
1998年のJリーグ全18チームが登場し、クラブごとに難易度が変わる。
強豪クラブは戦力や観客動員面で有利、弱小クラブは補強や育成のやりがいが大きい。
ベルマーレ平塚には中田英寿、呂比須ワグナーなど、当時を感じさせる実名選手が在籍している。
システム・攻略要素
ゲーム開始時にサッカークイズや性格診断のような要素があり、監督能力に影響する。
練習メニューや戦術設定、フォーメーション、選手配置が重要になる。
選手ごとの得意フォーメーションや相性を意識した配置が攻略の鍵になる。
タイトル通り、選手間のコンビネーションが重要な要素として扱われている。
選手育成やトレードも可能で、長期的なチーム作りを楽しめる。
資金額が細かい数字で表示されないため、経営は大まかな感覚で進める仕様。
攻略面では、特に序盤は足の速い選手がかなり有利とされている。
イベントによって監督能力が変化するなど、単なる試合消化にならない工夫がある。
メニュー項目やスケジュール画面は情報量が多く、賑やかな作りになっている。
スポーツ新聞風の画面や4コマ漫画など、遊び心のある演出も用意されている。
音楽・サウンド・声優
サウンド面は全体的に強く評価されているわけではなく、やや地味な印象。
試合中の効果音には分かりにくいものがあり、特にブザー音の意味が判別しづらい。
声優や実況面について、提示資料内では大きな特徴は確認できない。
音楽や効果音よりも、画面の賑やかさや試合展開の見やすさが印象に残るタイプ。
評価
見た目は初代PS平均程度だが、カラフルでデフォルメ感のある画面作りは好印象。
ゆるめで明るい雰囲気があり、小中学生やライトなサッカーファンにも入りやすい。
試合はスピーディーで、観戦型ながら見ていて楽しい作り。
サッカー監督シミュレーションとしての育成要素はしっかりしている。
実名チーム、実名選手の存在感が大きく、当時のJリーグファンには魅力が強い。
一方で、直接操作できないため、試合が長く感じる場面もある。
序盤は仕組みを理解しないまま進めると負けやすく、コツをつかむまで時間がかかる。
じっくり遊ぶほど面白さが出る作品で、短時間プレイでは本質をつかみにくい。
総評
『コンビネーションプロサッカー』は、PS1時代のJリーグを題材にした、監督プレイ重視のサッカーシミュレーション。
派手な知名度は高くないが、実名選手、育成、戦術、チーム運営を備えた内容は意外に本格的。
カラフルで親しみやすい見た目と、腰を据えて遊ぶシミュレーション性を両立した、サッカーファン向けの隠れた良作寄りの一本。発売日:1998年6月18日 / アクセラ238,295本 -
49位
桃太郎伝説『桃太郎伝説』は1998年12月23日にハドソンから発売されたPlayStation用ソフト。
Windows向け移植版が2001年4月18日に発売。
シリーズ第1作目のリメイクではなく、続編の要素を取り入れたリブート作品。
『桃太郎伝説』シリーズの内容をミックスし、新要素が追加されている。
ゲーム監督はさくまあきら、イラストは土居孝幸、音楽は関口和之と宮路一昭。
初回限定特典としてトレーディングカードゲーム「桃繰勘定戦」のカードが付属。
特典のトレーディングカードは発売中止となった。
「絶好調システム」では特定の確率でキャラクターが攻撃力が1.5倍に。
「威風堂々システム」では弱い敵が逃げ出し、経験値とお金を得られる。
「会心のココロ」で倍の経験値が得られることがある。
カードシステムで300枚のカードを集めたり、交換やミニゲームができる。
物語のベースはFC版とPCE版『伝説』に基づいている。
主人公の桃太郎は正義の心を持つ男の子で、鬼退治の旅に出る。
仲間として金太郎、浦島太郎、夜叉姫、イヌ、サル、キジが登場。
敵キャラクターにはあしゅら、風神、雷神、ましら、閻魔大王がいる。
特徴的なシステムやキャラクター設計により、プレイヤーが楽しめる要素が豊富。
多様なキャラクターが物語に絡むことで、魅力的なストーリー展開を実現。
ゲームの開発に関わったスタッフが明示されている。
複数のガイドブックやアートワークスが出版されている。
公式サイトではゲームに関する情報がアーカイブされている。発売日:1998年12月23日 / ハドソン230,541本