
2000年 国内ゲーム売上ランキング
- 対象期間
- 2000年
- 対象タイトル
- 93件
- 集計更新日
- 2026年7月21日
-
1位
ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』は2000年にエニックス(現:スクウェア・エニックス)から発売された。
PlayStation用のロールプレイングゲーム(RPG)で、シリーズ第7作目。
任天堂以外のゲーム専用機向けに開発された初のナンバリングタイトル。
開発はハートビートとアルテピアッツァが担当。
ストーリーの舞台はたった一つの島で、主人公たちは「ふしぎな石版」を集めて遺跡から冒険に出る。
グラフィックは初めて3Dポリゴンが使用され、いくつかのムービーシーンも含まれている。
販売初日には行列ができ、2日後には出荷本数が200万枚を突破。
日本国内での出荷本数は400万本を達成し、歴代ゲームソフトの中では第1位。
具体的な職業システムが導入され、モンスター職が34種類存在。
移民の町やモンスターパークなどの新しい要素が追加され、やり込み要素が豊富。
戦闘はターン制で、個別に作戦を設定可能。
ストーリーは他のドラゴンクエスト作品と直接的な関連はなく、独自の世界設定。
2013年にはニンテンドー3DS版が発売され、オーケストラ音源が採用された。
2023年10月にはスマートフォン版も配信開始された。
シナリオが非常に長く、16,000ページ分のテキストが存在。
主人公や仲間のキャラクターデザインは鳥山明が担当。
キーファやマリベルなどの主要キャラクターが登場し、物語に深く関わる。
本作のテーマは「人は誰かになれる」というもので、キャッチコピーとして使用。
発売に際し、数回の延期があり、それに伴うニュース影響も大きかった。発売日:2000年8月26日 / エニックス4,140,000本 -
2位
ゲームボーイ ドラゴンクエストIII そして伝説へ…ゲームボーイカラー専用
ジャンル:王道RPG(ロト三部作の完結編)
ベースはSFC版のリメイク準拠で、グラフィック・内容ともに強化
FC版に比べ演出やUIが大幅に改善されている
戦闘ではモンスターがアニメーション付きで動く仕様
時間帯によってモンスターの出現が変化するシステムを継承
「性格」システムによりキャラの成長傾向が変わる
職業と転職システムで自由度の高いパーティ編成が可能
新要素として「モンスターメダル」収集要素が追加
モンスターメダルは150種以上あり、通信交換にも対応
GBC版独自の裏ボスも存在(メダル収集で戦える)
「すごろく場」もSFC版から継続登場
イベントやキャラ演出の強化により物語への没入感アップ
中断セーブ機能あり、携帯機向けに利便性が向上
ボタン数が少ないGBCでも快適に操作できる作り
画面は暗めだがフルカラー対応でビジュアルは良好
携帯機でドラクエ3を遊べること自体が衝撃だったと評される
セーブ電池の交換が必要なケースもあるが復旧可能
SFC版と比較しても完成度は高く、遊びやすさも健在
アバカム(開錠魔法)など特定魔法を使った寄り道プレイも可能
自由度の高さがそのまま再現されており探索が楽しい
リムルダール以降の展開に対して評価が分かれることも
イベント・裏要素・やりこみ要素の詰め込みに賛否両論
SFCやFC版を遊んでいたファンには強いノスタルジー効果あり
携帯機でのRPG体験としては極めて高評価
スマホ版など現行移植に比べ完成度は高く「劣化していない」との声も
GBCタイトルながら現在も人気・流通が根強い
操作性やUI設計も丁寧で、初心者でも安心して遊べる
「携帯できるドラクエ3」として現時点でも最上級評価の一本発売日:2000年12月8日 / エニックス3,800,000本 -
3位
ファイナルファンタジーIX『ファイナルファンタジーIX』(FFIX)は、2000年7月にスクウェアから発売されたコンピュータRPG。
日本国内ではPlayStation専用ソフトとしてリリースされた。
シリーズのナンバリングタイトル第9作であり、スピンオフ的な内容。
レトロなファンタジー要素に戻ることをテーマとし、クリスタルを再登場させた。
キャラクターは前作よりもSDサイズに戻された。
グラフィック、サウンド、シナリオ、キャラクターなどで数々の賞を受賞。
PlayStation 3およびPSPでもゲームアーカイブスとして配信された。
主人公ジタンは盗賊団「タンタラス」の一員で、王女ガーネットを誘拐する計画に参加。
一行は様々な冒険を通じて成長し、それぞれの個性を発揮する。
多くのキャラクターがサブイベントやミニゲームに関与し、遊びの幅を広げる。
ゲーム内に存在する「アクティブタイムイベントシステム」により、他キャラクターの行動も見れる。
ジタンは自身の出生に悩みつつ、仲間と絆を深めながら旅を続ける。
シナリオには哲学的な死生観が織り込まれ、戯曲的な要素もある。
ゲーム中の音楽は、植松伸夫が手がけ、全140曲が収録されている。
様々な種族が共存する多様な世界観を持つ。
黒魔道士ビビは自我を持ち、主人公たちと共に感情を学ぶ。
敵であるクジャはジタンの兄弟的存在で、複雑な関係性が描かれる。
ゲームの舞台は4つの大陸から成り、各大陸には特有の文化が存在する。
最終決戦では、仲間たちと共に「永遠の闇」と戦う。
エンディングでは、各キャラクターのその後が描かれ、未来への希望が示される。
さまざまなミニゲームやサブイベントがプレイヤーの自由度を高めている。発売日:2000年7月7日 / スクウェア3,100,000本 -
4位
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 海馬デッキゲームボーイカラー専用
■ 基本情報・立ち位置
『DM4』3バージョンの中間的な立ち位置。
原作通り《青眼の白龍》《サクリファイス》《サウザンドアイズ・サクリファイス》など高打点・融合・儀式重視のデッキ構成。
評価は「遊戯<海馬<城之内」の構図の中で中堅バージョン。
■ 使用可能カード・特徴
神のカード「オベリスクの巨神兵」対応バージョン(※だがトレード必須で入手不可)。
プレイヤーが唯一《サクリファイス》を儀式召喚可能(ただし実用性には疑問符)。
《サウザンドアイズ・サクリファイス》も使用できるが効果発動にはリバースサポートが必要で、実質活かしづらい。
■ モンスターの運用
儀式・融合モンスターの運用が鍵になるが、儀式召喚の弱さと素材の重さが足を引っ張る。
高レベルモンスターは多いが、召喚には生贄が必要なためテンポが悪い。
融合補助カードや強力なサポート魔法がやや不足しており、デッキ構築に工夫が必要。
■ 魔法・罠カード
魔法・罠カードのバランスは比較的良好だが、城之内デッキほどの強力トラップは揃っていない。
/ 双六戦で得られる報酬カード(魔法・罠) / は一部活用できるため、遊戯デッキよりは有利。
■ 優位性と弱点
《青眼の白龍》が使用可能だが、生贄3体仕様のため非常に扱いづらい。
融合や儀式を駆使するテクニカルな構成が好きな上級者向け。
総合力ではバランス型だが、強カードの単体性能に頼りすぎると事故りやすい。
儀式召喚の使いづらさが致命的で、初心者には不向きな印象。
■ プレイ感・BGMなど
カイザー海馬との対戦が可能な唯一のDM作品。
全体的にテンポは改善されており、CPUの思考速度・行動も前作より快適。
専用BGMも含め、海馬ファンには嬉しい演出面の強化あり。
■ その他
デッキキャパシティ稼ぎが必要な点は全バージョン共通の弱点。
遊戯ほど弱くはなく、城之内ほどのバランス崩壊もないため、シリーズを冷静に遊びたい層に向く。
高打点モンスターの制限や召喚難度が課題だが、長期的に見ると伸びしろは大きい。
まとめ:
海馬デッキは強力カードを多数抱えるも、バージョン仕様や召喚ルールの都合で実力を発揮しにくい中堅タイプ。初心者には扱いにくいが、儀式・融合を楽しみたい上級者には最適な構成です。発売日:2000年12月7日 / コナミ2,202,027本 -
4位
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 城之内デッキゲームボーイカラー専用
■ 基本情報
GBC専用、2000年12月7日発売、3バージョン分割のうちの「城之内デッキ」版。
原作での実力からは考えられないが、本作中では最強とされるバージョン。
強力な魔法・罠カードを多く使用でき、トラップ主体の戦略が可能。
■ 使用可能カードの特徴
激流葬、火炎地獄、ワイルドラプターなど優秀な罠・魔法が豊富。
/ 進化型モンスター(グレートモス系) / を使用可能。
罠カードが場に残り続ける仕様変更も相まって防御・妨害に非常に強い。
■ モンスター構成と運用
生贄不要で出せる攻撃力1350の4つ星モンスターを多く投入可能。
融合や装備魔法との組み合わせで下級モンスターも十分戦力に。
一部の高レベルモンスター(2体生贄級)も使用可能で、バランスが良いデッキ構成。
■ 神のカードと制限
城之内編では / 《ラーの翼神竜》を使用可能 / とされているが、マリクとデュエル不可のため入手不能。
結局、神のカードを使うには他バージョンからのトレードが必須。
■ 他バージョンとの比較・優位点
魔法・罠カードのバリエーションが圧倒的に多く、対戦時の自由度と強さに差が出る。
遊戯デッキは魔法・罠が貧弱、海馬デッキは融合・儀式カードに偏りがちだが、城之内デッキは総合力が高い。
レビューでも「優遇されすぎ」「原作を越えた強さ」などの声が多い。
■ ゲームシステム上の恩恵
罠カードが発動条件を満たすまで消えない仕様の恩恵を最大限に受けられる。
CPU戦での難易度も低めなため、サクサク進めやすい。
カード収集と融合活用で強力な構築もすぐに可能。
■ 総合評価・特長
バージョン格差を象徴するほど強力な構成で、ゲームバランスの悪さを逆手に取ったプレイが可能。
カードバトル初心者でも扱いやすく、防御力重視の安定型プレイをしたい人に最適。
神のカードを除けば単体でも非常に完成度が高い構成。発売日:2000年12月7日 / コナミ2,202,027本 -
4位
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記 遊戯デッキゲームボーイカラー専用
■ 概要・特徴
ゲームボーイカラー専用、2000年12月7日発売の『遊戯王DM』シリーズ第4作。
遊戯・城之内・海馬の3バージョンに分割された初のタイトル。
本作で初めて「神のカード」が使用可能に。
■ 遊戯デッキの基本仕様
使用カードがかなり制限されており、魔法・罠が弱く最弱評価。
主力モンスターは融合ありきで戦う設計だが、装備魔法やフィールド魔法のサポートが少ない。
罠カードの選択肢も乏しく、防御・妨害の手段に乏しい。
■ ゲームシステムと遊戯デッキの影響
レベル制が導入され、下級モンスターは攻撃力1350以下に制限。
初期デッキでも融合で強化できればステージ2程度までは進行可能。
《サンドウィッチ》《密林の黒竜王》などの下級融合モンスターが頼り。
■ デッキコストと収集制限
コスト制によって強力カードの導入が困難、地道な収集が必須。
神のカードは自バージョンでは入手不可能(遊戯→闇遊戯戦不可のため《オシリス》が手に入らない)。
■ 対戦バランスと格差
魔法・罠の格差により城之内デッキが最強、遊戯デッキは最弱の評価。
武藤双六からもらえるカードも罠が多く、遊戯デッキには恩恵が少ない。
闇遊戯などの隠しキャラと戦えないのも痛手。
■ 儀式・融合モンスター事情
儀式モンスターは依然として使いづらく、遊戯デッキでは実用性が薄い。
《マジシャン・オブ・ブラックカオス》などが使えるが、素材が揃いにくい。
融合で《リヴァイアサン》《金色の魔象》などの実戦投入は可能。
■ プレイ感とBGMなど
CPUの長考減少、プレイ速度が向上し快適なデュエル環境。
BGMの評判は良好。遊戯やペガサスなどに専用曲あり。
■ 総評
デッキ構築の自由度が著しく低く、純粋な遊戯王ファンほど不満が出やすい。
デュエルのシステムは改善されており、戦術的なプレイは可能。
特典カード商法の影響で「カードのおまけ」扱いされるも、ゲーム単体では遊べる内容。
簡潔に言えば、遊戯デッキはシリーズファン向けとは言い難い玄人向け仕様で、バージョン商法の犠牲となった最も扱いにくいデッキです。発売日:2000年12月7日 / コナミ2,202,027本 -
5位
バイオハザード2同名PlayStation用ソフトの移植版
概要
『バイオハザード2』は、1998年にカプコンから発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。
PS版のほか、NINTENDO64、ドリームキャスト、Windows、ゲームキューブなどに移植された。
2019年1月25日にはリメイク版『バイオハザード RE:2』が発売された。
ゲームの舞台はラクーンシティで、主人公はレオン・S・ケネディとクレア・レッドフィールド。
プレイヤーはゾンビやクリーチャーと戦いながら、ラクーンシティからの脱出を目指す。
『バイオハザード1』から2ヶ月後の設定で、前作の閉鎖的な洋館から大規模な都市に舞台が移った。
表シナリオと裏シナリオがあり、プレイ順によってストーリーが変化する。
PS版は国内で215万本、全世界で496万本を販売。
システムにはザッピングシステム、難易度選択、パラメーター表示などがある。
『Extreme Battle』という追加ミニゲームがあり、条件を満たすとプレイ可能。
プレイヤーはレオン、クレア、エイダ、クリスの4人から選択できる。発売日:2000年1月28日 / カプコン2,030,000本 -
6位
ポケットモンスター クリスタルバージョンゲームボーイカラー専用
基本情報・概要
発売日:2000年12月14日、対応:ゲームボーイカラー専用(GBA互換あり)
金・銀の強化版であり、シリーズ初の女性主人公が登場
価格:パッケージ版3,990円、VC版1,389円
ゲームボーイ、SGB、GBPではプレイ不可、3DS VCあり
主な変更点・新要素
女性主人公の導入(ポケモンシリーズ初)
スイクンを中心とした新イベントが追加、スイクンは放浪しない
新キャラクター「ミナキ」が登場、スイクンに関わる重要人物
焼けた塔でのイベントが強制進行に変更、ライバル戦が必須に
敵ポケモンが戦闘中にアニメーション(動く)ようになった
各地の地名や道路名が画面表示され、視認性向上
ガンテツに複数のぼんぐりを同時に渡せるようになった
氷の抜け道の難易度が下がり、快適化
アルフの遺跡や竜の穴で探索範囲が広がる
伝説ポケモンに専用BGMが追加(スイクンなど)
ホウオウ・ルギアの初期レベルが両方60に固定され統一化
ニューラやマリルなど出現率や入手時期が調整され遊びやすく
通信時、女性主人公は金銀と交換する際に一時的に男装
電話機能拡張:進化石入手やイベント通知あり
サブイベント「アオイの合言葉」など新規追加要素あり
ゲーム性・システム評価
ストーリー、世界観、BGM、操作性:いずれも高評価(S)
グラフィックも当時基準で高評価、敵ポケモンの動きが好評
やりこみ要素(図鑑やイベント収集)も豊富(A評価)
金・銀からの正当進化かつ遊びやすくなった調整が多数
問題点・注意点
女性主人公の通信時に性別差の演出が残る点は時代的制約
ガンテツボールの性能自体は据え置きで変化なし
ポケギアの電話頻度が鬱陶しいという意見あり
カントー編のストーリーは薄く、イベント密度は低め
ホウオウ出現条件が鬼畜(ライコウ・エンティ自力捕獲必須)
四天王は2部でも弱く、金策・経験値稼ぎ対象になっている
総評
女性主人公の導入と全体的な快適性向上により、金・銀の集大成として非常に完成度が高い一本。今から遊ぶならクリスタルがおすすめ。発売日:2000年12月14日 / 任天堂1,871,307本 -
7位
ストリートファイターEX3ポジティブな評価
グラフィックはPS2初期作品としては十分高水準。
複数人で遊べる「タッグコンボ」「メテオコンボ」が好評。
ストリートファイターシリーズとしては異色ながら、独自性がある。
キャラチェンジを活用したゲーム進行が新鮮で面白いという声。
BGMの評価が非常に高く、スーパースイープ制作の音楽が印象的。
ディレイキャンセルやモメンタリーコンボなど、やりこみ要素が深い。
簡単操作で技が出やすく、初心者でも楽しめる。
派手で爽快な連携技に魅力を感じる人も多い。
対人戦に向いており、友達との対戦では盛り上がる。
懐かしさ・思い出補正で高評価する人も存在。
ネガティブな評価
ストーリーモードの薄さ・演出不足に失望したという声多数。
キャラに感情移入しにくい。特に新キャラへの愛着が湧かないとの意見。
全体的な雰囲気が暗く、明るさ・華やかさに欠けるという指摘が複数。
モーションやエフェクトに派手さがなく、地味という意見。
システムが複雑で説明不足。初心者には難解と感じる人も。
メダリオンシステムやエディットモードの意味が不明との声あり。
3D化によってシリーズの魅力が損なわれたと感じるユーザーが多い。
防御手段が乏しく、永遠に固められる可能性があるなどバランスに課題。
CPU戦の作り込みが甘く、一人プレイが物足りないという評価。
顔のアップが怖いなど、ポリゴンの質感に違和感あり。
緻密な駆け引きを重視する人には「大味」すぎると感じる場合も。
その他・総評
2D作品と比べると賛否が分かれる作風。
初代EXシリーズの延長にあるが、アーケード版がなく家庭用独自展開。
一部ユーザーからは「隠れた名作」として評価されている。
「ストリートファイターIV」への流れを感じさせる作品という意見も。
続編を希望する声があり、一定のファン層は存在。
当時としては実験的な内容が多く、評価が極端に分かれている。発売日:2000年3月4日 / カプコン1,840,000本 -
8位
星のカービィ64概要
『星のカービィ64』はハル研究所が開発し、NINTENDO64向けに発売された冒険アクションゲーム。
シリーズで初めての3D作品であり、従来の横スクロール式のアクションに加え、新要素として「コピー能力ミックス」が導入された。
ゲーム内ではクリスタルを集める冒険が展開され、各ステージには3つのクリスタルが散らばっており、特定のコピー能力やテクニックを駆使して取得する。
オプションにはコンフィグがあり、画面下のメーターのデザインを変更できる。
『星のカービィ64』は2012年にWii用ゲームソフト『星のカービィ 20周年スペシャルコレクション』に収録され、2022年にはNintendo Switch Onlineで配信された。発売日:2000年3月24日 / 任天堂1,070,000本 -
9位
マリオテニス6464GBによる『マリオテニスGB』との連携機能あり
概要
『マリオテニス64』は任天堂から発売されたNINTENDO64用ゲームソフトで、マリオファミリーがテニスをプレイするキャメロット制作のゲーム。
本作はマリオテニスシリーズの第1作であり、4人参加によるダブルスも可能。
2021年10月26日より『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で収録され、初期ソフトの一つとして遊ぶことができる。
操作は3DスティックとA・Bボタンのみで、ショットを使い分けることができる。
新キャラクターとしてワルイージが初登場し、長い間ゲームに登場していなかったキャラクターも含まれる。
特にデイジーとキャサリンは本作での復活をきっかけに、後のマリオシリーズで常連キャラクターとなった。発売日:2000年7月21日 / 任天堂969,888本 -
10位
マリオパーティ3概要
『マリオパーティ3』は2000年に任天堂から発売された、マリオパーティシリーズの3作目。
ミレニアムスターを巡ってマリオたちが競い合うストーリー。
ゲームの特徴はおもちゃの世界の舞台で、紙のような地形や建物が立体キャラクターとアンバランス。
すべてのミニゲームが新作に入れ替えられている。
前作同様のシステムに加え、アイテムを3つまで持てる、デュエルミニゲーム、ギャンブルミニゲーム、ワンボタンアクションが追加。
パーティモードでは4人用のボードゲームやミニゲームを自由に遊べる。
バトルロイヤルマップでスターの数を競う4人用のボードゲーム。
デュエルマップは1対1でライバルの体力を減らす2人用のボードゲーム。
ミニゲームルームでは過去のミニゲームを自由に遊べる。
ストーリーモードは1人用で、7つのスタースタンプを集めることが目的。
光田康典に代わって嶋倉一朗と近藤浩治がBGMを担当。
画質が強化され、新たなゲーム要素が追加されている。発売日:2000年12月7日 / 任天堂846,366本 -
11位
ポケモンスタジアム金銀概要
ポケモンスタジアムシリーズの最終作
『金・銀・クリスタル』および『赤・緑・青・ピカチュウ』に対応。
売上は117万本のミリオンヒット。
全シリーズの集大成で最高傑作と評価される。
スタジアム:4つのカップ(ニンテンドウ、ウルトラ、リトル、チャレンジ)で多彩な対戦。
演出面:高品質なポリゴン、リアルなエフェクト、実況の充実。
ゲームバランス:賢い敵AIと裏モードの追加。
エディットモード:対戦ルールの細かい設定が可能。
オンライン要素:モバイルアダプタGBによる遠隔対戦データ。
各種ユーティリティ:ポケモン整理、交換、詳細な分布情報。
ミニゲーム:新作ミニゲーム、クイズ、3Dでの部屋鑑賞。発売日:2000年12月14日 / 任天堂752,501本 -
12位
コロコロカービィゲームボーイカラー専用
『コロコロカービィ』は2000年に任天堂が発売したゲームボーイカラー用アクションゲーム。
主な目的は、デデデ大王に奪われたプププランドの星を取り戻すこと。
世界初の動きセンサーカートリッジが搭載されており、プレイヤーの動きに連動してカービィが動く。
ゲーム誌『ファミ通』でシルバー殿堂を獲得した。
続編『コロコロカービィ2』は開発中止になった。
2023年には『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』で配信が発表された。
本作ではカービィの特技である吸い込みができず、基本的な攻撃は跳ね上げだけ。
制限時間が設けられており、時間内にクリアしないとミスになる。
各ステージで隠された『レッドスター』を集める必要があり、EXステージでは難易度が上がる。
ゲームボーイアドバンスSPでは正常にプレイできない。
ゲームボーイプレーヤーでは通常プレイが不可能だが、特定の方法でプレイ可能とされる。
『ゲームボーイ Nintendo Switch Online』版では、Joy-Conのジャイロセンサーで操作可能。
多彩なミニゲームが収録されている。
カービィのキャラクターや敵キャラが多く登場する。
ハードルレースやダンスゲーム、マルチボールなど様々なミニゲームが含まれている。
敵キャラによって異なる攻撃パターンや弱点が存在する。
制限時間内にミニゲームをクリアする要素がある。
特定のアイテムでタイムを増やすことが可能。
各レベルには特定のボスキャラが存在し、最終的にはデデデ大王が敵となる。発売日:2000年8月23日 / 任天堂750,000本 -
13位
遊☆戯☆王デュエルモンスターズIII 三聖戦神降臨ゲームボーイカラー専用
『遊☆戯☆王デュエルモンスターズIII 三聖戦神降臨』は2000年7月13日に発売されたゲームボーイカラー専用のタイトル。
シリーズ第3作目で、舞台は童実野町と古代エジプト。
前作「遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ 封印されし記憶」の世界観を反映。
カードの総数は800枚で、9800種のコンストラクションモンスターが存在。
神のカードは使用できないが、エンディングで石板が見られる。
通信プレイが可能で、特定のカード同士を交換する「通信融合」が実装。
2000年にSD大会が全国開催され、優勝者には特別カードが配布された。
生け贄システムや新たな効果モンスターが導入された。
プレイヤーの先行後攻がランダムに。
ドローは1ターンに1枚のみ可能。
様々なカードのルール変更があり、特に融合時の制限が追加。
デッキ同名カードは3枚まで、制限カードが登場。
CPUが魔法カードを使用するようになり、召喚魔族の種類が増えた。
召喚時の特定条件が緩和され、儀式カードの使用が容易になった。
通信対戦で負けてもカードを失わない。
特定条件を満たすことで異なる相手と戦える。
コンストラクションのバリエーションが豊富だが、ほとんどが後の作品に収録されない。
特定のパスワードを使うことで特典がもらえる仕組みがある。
モンスターの攻撃や特殊能力の発動に関するルールが原作に基づいている。
さまざまなキャラクターが登場し、ストーリーに絡む要素が強い。発売日:2000年7月13日 / コナミ720,000本 -
14位
スーパーロボット大戦α『スーパーロボット大戦α』はバンプレストから発売されたシミュレーションRPG。
キャッチコピーは「人類に逃げ場なし。」(PS版)など。
スーパーロボット大戦シリーズの第1作目であり、αシリーズのスタート作品。
シナリオは寺田貴信が担当し、全67話から成る。
新規ユーザー向けにユーザーフレンドリーな改良が行われ、初心者向けの難易度に設定。
戦闘シーンはシリーズ初のフルアニメーションを採用し、カット機能も搭載。
PS版はシリーズ最高セールスの70万本を記録し、ゴールドプライズを受賞。
DC版では3Dグラフィックスを採用し、開発は難航した。
合体攻撃や新たな三次元MAPが登場し、戦略的な要素が強化された。
ストーリーは地球連邦政府と異星人の戦争が中心テーマ。
ジオン公国と地球連邦の対立、宇宙怪獣との戦いやさまざまなロボットが登場。
初めての試みとして、APON機体の装備を変更できるユニット換装システムが導入された。
キャラクター設定に新たに追加されたオリジナルキャラクターが登場。
戦闘中のアニメーションカット機能やMAPの3D化が実現。
多様なロボット作品からのキャラクターがクロスオーバーする。
開発の際、視覚的なアピールが強化された。
DC版は発売された時にドリームキャスト自体が生産中止となっていた。
新たに参戦した作品や追加キャラクターがストーリーに影響を及ぼした。
一部のキャラクターの設定や関係性に変更があった。
主人公やパートナーキャラクターの設定がプレイヤーによって選べる。発売日:2000年5月25日 / バンプレスト714,000本 -
15位
テイルズ オブ エターニア『テイルズ オブ エターニア』は2000年にナムコから発売されたPlayStation用RPG。
ゲームのキャッチコピーは「変われる強さ、変わらぬ想い」。
テイルズシリーズの5周年を記念した作品で、多数のキャラクターが登場。
物語の舞台は二つの平行世界、「インフェリア」と「セレスティア」から成る。
主人公リッドとヒロインファラは村での事件をきっかけに冒険が始まる。
戦闘システムは「アグレッシブ・リニアモーションバトルシステム」を採用。
戦士はオートで行動、複雑な戦略を組むことが可能に。
キャラクターのHP・TP表示が改良され、バトルフィールドが見やすくなった。
料理システムあり、食材を組み合わせてHP回復などの効果を得る。
各キャラは特有の料理に対する成功率が異なる。
昼夜の時間によってフィールド上の敵の出現率が変化する。
物語は少女メルディの過去や大晶霊との関わりを描く。
アニメ版と漫画版もあり、広がりを持つストーリー。
プロットはメルディやネレイドを絡めた大きな陰謀。
ゲームの本作はファンタジー要素と社会的なテーマを内包。
キャラクターたちの過去やトラウマがストーリーに影響を与える。
グランドフォールという世界の大崩落の危機が重要なテーマ。
シリーズ初の完全ボイス付きイベントが多数収録されている。
テイルズシリーズ全体への影響があり、続編にも影響を与える。
テイルズオブエターニアはPSPに移植され、さらなるユーザーを獲得した。
商業的には成功し、PlayStation Awards GOLD PRIZEを受賞した。発売日:2000年11月30日 / ナムコ690,000本 -
16位
ゼルダの伝説 ムジュラの仮面メモリー拡張パック同梱版あり
概要
『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』は、2000年4月27日に任天堂よりNINTENDO64用に発売された3DアクションRPG。
『時のオカリナ』の続編であり、特徴的な3日間システムが導入されている。
主人公のリンクは、3日後に月の落下を阻止するために、クロックタウンで冒険をする。
ゲーム内では常に時間が経過し、3日間を繰り返しながら冒険を進める。
リンクは様々な仮面を被ることで特殊な能力を得ることができる。
物語の舞台となる世界は「タルミナ」であり、クロックタウンを中心に沼地、雪山、海岸、渓谷などの地方が存在する。
ゲーム内では登場人物の行動スケジュールが記録される「ボンバーズ団員手帳」が重要なツールとなる。
リメイク版もニンテンドー3DS用ソフトとして発売されている。
プレイヤーはリンクとなり、ムジュラの仮面を奪還し、タルミナの滅亡の運命を変えるために冒険する。発売日:2000年4月27日 / 任天堂679,000本 -
17位
リッジレーサーV『リッジレーサーV』はナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)が開発したレースゲーム。
コンシューマーゲーム『リッジレーサー』シリーズの第5弾。
PlayStation 2のローンチタイトルで、初めて60fpsで描写。
舞台は昼夜を問わない「リッジシティ」で、背景の雰囲気が変化。
難易度はEASY・NORMAL・HARDがあり、途中で変更不可。
コンティニュー回数は3回まで制限されている。
スピード感を出すためにアイポイントが低く設定。
各マシンのデザインは初代に近いイメージ。
エンジンの載せ替えが可能になり、CGも用意されている。
イメージガールは深水藍。
ナレーションは鮎貝健が担当。
BGMにはゲストミュージシャンが参加。
『リッジレーサーズ』以降はすべてニトロが搭載され、本作が最後のニトロなし。
使用可能なコントローラにはデュアルショック2やネジコンなどがある。
主なモードにはRACE、DESIGN、GARAGE、RECORDがある。
各クラス(スタンダード、エクストラ、デュエル)に異なる特性の車が存在。
リッジシティには複数のコースがあり、各コースに昼・夕・夜の設定がある。
デュエルバトルやリーダーボードの要素が追加された。
グランプリレースでは難易度に応じて名称が変わる。
アーケード版も存在し、特有のルールが設定されている。発売日:2000年3月4日 / ナムコ610,000本 -
18位
機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜タイトルとジャンル: 『機動戦士ガンダム ギレンの野望 ジオンの系譜』は2000年発売の戦略シミュレーションゲーム。
対応機種とメーカー: PlayStation版で、バンダイが開発・販売。
ゲーム内容: プレイヤーはジオン軍のギレン・ザビまたは連邦軍のレビル将軍となり、一年戦争やその後の戦局を指揮。
ターン制戦略SLG: 戦略フェイズでMS開発、作戦立案、部隊編成を行い、戦術フェイズで戦闘を指揮。
第二部の展開: 一年戦争終了後、エゥーゴ、ティターンズ、アクシズなどの勢力が登場し、三つ巴の戦いに。
歴史のIF要素: 史実と異なる展開が可能で、キャラクターの生死や開発の選択によって物語が変化。
登場ユニット: ガンダムシリーズの多彩なMSやMAが登場し、それぞれに個性と適正がある。
戦略重視: 地形適応やZOC(ゾーンオブコントロール)などの要素があり、細かい戦略が必要。
難易度: 資源や部隊配置の管理が重要で、特にエゥーゴ編が高難易度。
グラフィック: 地味で迫力不足だが、部隊の攻撃シーンに魅力がある。
ロード時間: 思考時間が長く、テンポの悪さが難点。
攻略方法: 資源管理や敵の動きを封じる「進入技」、兵器開発の選択などが重要。
キャラクター魅力: セシリア・アイリーンなど原作以外のキャラクターも登場。
第二部攻略: 敵勢力を生殺しにする戦略で資源を枯渇させる戦術が有効。
特別編の出現: ガルマの生死など条件によって追加シナリオが登場。
エゥーゴ編の特徴: 資源不足や敵勢力の挟撃があり、戦略が試される。
ユニット開発の優先度: 地形適応の高いMSを開発し、戦局を有利に進める。
システムの欠点: 敵勢力の資金や資源が不透明で、イカサマ感がある。
プレイ体験: 長時間プレイや頭を使う戦略が求められるが、達成感が大きい。
リプレイ性: MS図鑑コンプリートやシナリオ分岐で何度でも楽しめる。
PSP版との違い: 新たなMSやシナリオが追加され、進化版として楽しめる。
エンディングの多様性: 勢力によって異なる結末があり、達成感が異なる。
ゲームテンポの改善要望: ロード時間や思考時間を短縮すればさらに楽しめる。
総評: ガンダムファン向けの深い戦略SLGで、時間を忘れるほどの没入感を提供。発売日:2000年2月10日 / バンダイ536,000本 -
19位
劇空間プロ野球■ 特徴・内容
実在12球団・実名選手を搭載(当時の松井・イチロー・新庄など)
顔グラフィックと動作再現に注力、本人写真もゲーム中に表示
野球中継番組『劇空間プロ野球』とタイアップ
実況・解説がTV中継のような会話形式で臨場感あり(江川卓など)
試合展開によって投打の調子やスタミナが変化
投手の疲労はリアルに反映、調子次第で序盤でも交代必要に
ホームラン後の演出やベンチの喜びモーションが豊富
自打球・バット投げ・監督の動きなど細かいモーションが多数
球場ごとの風景描写も美麗で、遠景まで再現
全11球場を再現し、ペナントや日本シリーズもプレイ可能
■ 操作性・システム
バッティング・ピッチングともにリアル寄りの高難度操作
特にバッティングは事前情報がほぼなく、タイミングと直感勝負
説明書無しでは操作が困難(中古購入者の苦戦談多数)
変化球の種類・進塁操作などはマニュアル必須レベル
「Very Easy」以外の難易度は野球経験者や上級者向け
■ グラフィック・サウンド
PS2初期ながらグラフィックの完成度が非常に高い
カメラ視点が選手視点に近くリアルな打撃体験を実現
音声・実況が自然で、他の野球ゲーと比較しても群を抜く完成度
■ 評価・感想
ゲーム内容は硬派で本格的だが、モード数は少なめで万人向けではない
野球ファンやリアル志向のプレイヤーからは非常に高い評価
ゲーム初心者や気軽に遊びたい層には不親切で難しめとの声あり
動きにややぎこちなさはあるが、演出・テンポ・臨場感は良好
現在でもコアなファンに愛される隠れた名作野球ゲーム発売日:2000年9月7日 / スクウェア500,000本 -
20位
パチスロ アルゼ王国4アルゼ王国シリーズ第4作
ゲーム内容
実在のアルゼ系パチスロ機を複数収録
実機プログラムを完全移植することを売りにした内容
ホール感覚で長時間プレイが可能
収録機種
オオハナビ
ディーエイチ2
タロットマスターR
デルソル2
マリーンバトルX
システム・攻略要素
全機種に4thリールを搭載
子役テスト機能を搭載
BIGテスト機能を搭載
リプレイ外し練習が可能
リーチ目テスト機能を搭載
強制フラグによる当たり演出確認が可能
設定変更やデータ表示など攻略機能が充実
初心者の練習用にも向いている設計
音楽・サウンド・声優
実機再現を重視した効果音とBGM
一部機種で実機との差異を指摘する声あり
ボイス要素は基本的に存在しない
評価
オオハナビ収録が特に高評価
4thリールの再現度がシリーズ屈指
PS1としてはグラフィック品質が高め
価格変動が激しく、中古価格次第で評価が分かれる
総評
4号機アルゼスロットの研究・再体験に向いた一本
攻略重視のユーザーには価値が高い
実機世代のファンに刺さる、シリーズ中核的タイトル発売日:2000年12月14日 / アルゼ480,215本 -
21位
バイオハザード CODE:Veronica『バイオハザード CODE: Veronia』は2000年にカプコンから発売されたホラーアクションアドベンチャーゲーム。
ドリームキャスト用の第4作目で、CERO: D(17歳以上対象)に分類されている。
物語は1998年12月の出来事を背景に、クレア・レッドフィールドとクリス・レッドフィールドが主役。
プレイヤーは前半をクレア、後半をクリスとして操作し、バイオハザードからの脱出が目的。
兄弟愛、純愛、倒錯愛などが描かれ、「人間のほうが恐ろしい」というテーマが強調されている。
開発はネクステックで、初の移動カメラ視点を採用し、フルポリゴン化が行われた。
本作ではアイテムボックスを通じてアイテムを共用し、引き継ぎはなし。
“あと追いシステム”によって、クレアの行動がクリスの行動範囲に影響を与える。
セーブ箇所が中間地点に設けられ、インクリボンなしでセーブ可能。
武器の攻撃や部位破壊の仕様に変化があり、初代以来のアイテム調査機能が復活。
おまけゲーム「BATTLE GAME」では様々なキャラクターが操作可能で、コスチュームチェンジ要素はない。
クレアはアンブレラの調査のためにパリ研究所から島にたどり着いたが、捕らえられる。
スティーブ・バーンサイドと協力して脱出を試みるも、島にはT-ウイルスによるクリーチャーが存在。
後半は南極基地が舞台になり、最終的にはアレクシア・アシュフォードとの対決が行われる。
アレクシアはT-Veronicaウイルスを使った進化を遂げ、最終形態では飛行能力を持つ。
クリスはウェスカーと対峙し、最後にクレアと共に南極から脱出する。
シリーズ中唯一、PC版は未発売で、多数のハードへ移植された。
ゲーム内容は探索要素が多く、各施設でのキーアイテム収集が求められる。
南極基地ではアレクシアの研究が行われており、そこでも新たなクリーチャーが存在。
プレイヤーは物語を通じて多様なキャラクターやクリーチャーと出会う。
ゲームはアクション要素と心理的な恐怖を組み合わせ、シリーズの人気を高めた。発売日:2000年2月3日 / カプコン467,101本 -
22位
決戦 -KESSEN-物語背景:関ヶ原の戦いを主軸にしたフィクション混じりの戦国史
戦略要素:プレイヤーは大将となり軍全体の戦術を指揮
部隊運用:部隊に命令を出し、状況に応じた柔軟な采配が可能
ユニット自律行動:細かな操作は不要で自動戦闘を行う
リアルタイム進行:戦闘が時間経過とともに展開される
シネマティック演出:フルボイス&イベントムービーが多用される
勝敗分岐システム:勝敗により物語が分岐し、歴史が変化する
ゲームオーバーなし:敗北しても物語が続行し、結果が反映される
武将多数登場:実在の戦国武将が数多く登場し操作可能
戦局変化:戦闘中に状況が大きく変化し、緊張感を演出
政略要素あり:戦闘前に外交・内政・寝返りといった要素も存在
部隊編成:小部隊構成や兵種選択が戦術の鍵
難易度低め:初心者でも勝ちやすく間口が広い設計
シナリオ構成:大坂夏の陣以外の一部合戦はフィクション
演出重視:ゲーム性よりもビジュアルとストーリー性に重き
当時のグラフィック水準では高評価:PS2初期としては技術的に注目
プレイヤー評価:感動・没入感という高評価と、単調さへの批判が両立
続編あり:『決戦II』『決戦III』へとシリーズ化された
リメイク希望者多し:現在でもリメイクを望む声が多い
キャラクターデザイン:クセのある独特なビジュアルが特徴
戦闘演出の豊富さ:武将による必殺技や演出が派手
シンプル操作:一人の武将に依存せず采配に集中できる設計
戦略性の自由度:奇策・包囲・正面突破など多彩な戦術が試せる
中古市場では安価:プレミア性はなく、価格に対して賛否あり
PS2初期の象徴作:PS2のグラフィック性能と大作感を印象付けたタイトル発売日:2000年3月4日 / コーエー450,000本 -
23位
マリオストーリー概要
『マリオストーリー』は2000年8月11日に任天堂から発売されたアクションRPGで、開発はインテリジェントシステムズが担当した。
ペーパーマリオシリーズの第1作目であり、マリオRPGシリーズの第2作目として位置付けられる。
ゲームの舞台はキノコワールドで、マリオが星の精を助け出し、クッパによって奪われたスターの杖を取り戻すための冒険に出る。
フィールド上は3Dの背景に絵本のような構造物が配置され、マリオやキャラクターは紙のように表現されている。
戦闘はシンボルエンカウント方式で行われ、ターン制のバトルシステムを採用している。
戦闘ではアクションコマンドを用いて攻撃や防御を行い、特定の操作に成功すると効果が増す。
マリオの攻撃手段はジャンプとハンマーであり、それぞれに特定の敵への効果がある。
フィールド上や戦闘中にはアイテムや仲間の技を使用するためにフラワーポイント(FP)を消費する仕組みがある。
ゲームはステージ分けされており、各ステージで星の精を助け出し、最終的にクッパ城へ乗り込んでピーチ姫とスターの杖を取り戻す。
2021年にはNintendo Switch Onlineの一環として『NINTENDO 64 Nintendo Switch Online』で配信されている。発売日:2000年8月11日 / 任天堂425,609本 -
24位
ファイナルファンタジーワンダースワンカラー同梱版あり。ワンダースワンカラー専用のタイトル
■基本情報・開発背景
2000年12月9日発売、初代FFの初リメイク作品。
対応ハードはワンダースワンカラー(WSC)。
開発はスクウェア(当時)、後のGBA・PSP版などの基礎に。
ファミコン版(1987)から13年後のリメイク。
■グラフィック・演出面
グラフィックはSFC級のドット絵に進化。
オープニングや橋建設などに演出カットシーンが追加。
一部モンスターのグラフィックと名称が変更(例:ビホルダー→イビルアイ)。
NPCの台詞回しは現代風に修正され、FC版の独特さは一部失われた。
■ゲームシステム改善
戦闘中、オートターゲット機能を搭載(倒された敵を自動で変更)。
魔法は従来通り回数制だが「わすれる」コマンドで再設定可能。
Bボタンによるキャンセル、ダッシュ機能など今風の操作性を導入。
コンフィグ設定で「エクストラモード」に切り替え可能。
ショップではまとめ買いが可能、装備も比較表示あり。
魔法屋で効果説明・所持状況が確認できるように。
■ゲームバランス
序盤のレベリングは緩和されプレイしやすくなった。
しかし中盤以降はFC版と同様にレベル上げの苦労が残る。
ボス戦はやや強化されており、クリアにはLV45前後が必要。
回復手段が貧弱(例:ポーションで30回復、ハイポーション無し)。
■世界観・イベント追加
序盤の「コーネリアの町」にチュートリアルキャラが追加。
ストーリー説明も丁寧に、職業選択にも解説がついた。
一部イベントに感情移入しやすいアニメーション演出を実装。
■制約・注意点
魔法はMP制ではなく回数制のまま(原作に忠実)。
音質はFCよりマシだが、WSCの音源特性に限界あり。
移動時に画面のブレ(液晶特性)でストレスを感じやすい。
一部演出は追加される一方で、原作の空気感はやや薄れる。
■評価・総括
原作再現度が高く、FF1を現代風にリメイクした好例。
携帯機でプレイ可能な「FF1」としては完成度が高い。
GBA・PSP版に比べると追加要素は少ないが、シンプルさが魅力。
キャラクターやUIの扱いやすさは明確に向上。
/ ワンダースワンで最も売れたソフト(約37万本) / とされる名作移植。発売日:2000年12月9日 / スクウェア370,000本 -
25位
ワールドサッカー実況ウイニングイレブン2000 ~U-23メダルへの挑戦~タイトル: 『ワールドサッカー実況ウイニングイレブン2000 〜U-23メダルへの挑戦〜』
発売日: 2000年8月24日
発売元: コナミ(現・コナミデジタルエンタテインメント)
プラットフォーム: PlayStation
2000年唯一のワールドサッカーウイニングイレブンシリーズ作品
ナンバリングタイトルではないがメインシリーズに位置づけられる
表紙: U-23日本代表(2000年のニュージーランド戦の写真)
実況: ジョン・カビラ
解説: 長谷川健太
グラフィックのバランスを強化
日本版特有のオリンピックモードを追加
シドニーオリンピックをテーマにした16ヶ国のトーナメント戦
U-23日本代表のアジア最終予選からゲーム開始可能発売日:2000年8月24日 / コナミ362,988本 -
26位
マリオテニスGBゲームボーイカラー専用
ゲームボーイカラー用のスポーツゲーム『マリオテニスGB』は、2000年11月1日に日本で発売された。
アメリカでは2001年1月、ヨーロッパでは2001年10月に発売された。
『マリオテニスシリーズ』の第2作で、ストーリーモードでは主人公を育成することが目的。
エキシビジョンモードやミニゲームも搭載されている。
開発には『マリオゴルフ』のスタッフが関与し、音楽は桜庭統が担当。
「ファミ通」のクロスレビューでシルバー殿堂を獲得した。
ニンテンドー3DSのバーチャルコンソールで2013年に配信された。
ストーリーモードでキャラクターを育成でき、育成データは『マリオテニス64』に転送可能。
コートやキャラクターの選択ができるエキシビジョンモードもある。
ミニゲームは多様で、各レベルの難易度設定がある。
ロイヤルテニスアカデミーが舞台で、プレイヤーはここで成長する。
用意されているコートの種類は多岐にわたる。
主人公のアレックスやニーナが育成の対象となる。
シングルスとダブルスの両方でプレイ可能。
ストーリーモードではクラスごとのランクシステムが存在。
様々なキャラクターが登場し、特定条件で使用可能になる。
アイランドオープンというトーナメントも存在し、主人公が出場できる。
ゲームの評価は高く、操作性や戦略性が称賛された。
本作は後の『マリオテニスアドバンス』にも影響を与えた。発売日:2000年11月1日 / 任天堂360,000本 -
27位
The Tetris■ ゲーム内容・仕様
クラシックなテトリスルールを採用
HOLD機能やTスピンなどは未搭載
対戦モードやハンデ機能を搭載
出現ミノに偏りあり(同ミノ連続出現があり得る)
高レベル時に操作が効かないケースあり(バグ報告)
高速モードではブロックの端設置ができない不具合あり
レベル制により徐々に落下速度が上昇
■ 操作性・視認性
回転で一瞬停止するなど当時としては踏ん張り強め
操作自体は軽快で初心者には親しみやすい
ブロックの枠線が明滅し、長時間プレイで目に負担がかかる
背景が単色でメリハリに欠ける
着地時の視覚効果が酔いや不快感の原因に
■ 音楽・演出
BGMは耳に残る格好良さという意見も
一方で繰り返しが多く、単調との指摘あり
効果音の質やタイミングに不快感を覚えるという声もある
■ プレイヤー層と評価
シンプルで万人向け、特に初心者に向いている
中級者以上にとっては仕様制限がストレスになることも
安価なので値段相応との評価が多い
コレクション目的や懐古需要には一定の価値あり
ゲーム自体は普通だが、視覚的な問題で評価を下げるユーザーも
一部では致命的な不具合と感じるユーザーも存在
■ 総評
シンプルなテトリスが遊びたい人にはおすすめ
視覚効果と高速時の操作性に難ありだが、価格と内容は妥当
総じて「安価でシンプルなクラシックテトリス」を望むプレイヤー向け。ただし、視認性の悪さや高速度時の操作バグは人によって致命的になり得るため注意。発売日:2000年7月19日 / サクセス355,000本 -
28位
SDガンダム GGENERATION-Fシリーズ最大級のボリューム:収録作品数・機体数が圧倒的に多い(ユニット総数1059体)。
初の4枚組構成:本編3枚+プレミアムディスク1枚。
「マルチシチュエーションモード」搭載:任意の作品から自由にスタート可能。
オリジナルキャラが64人登場:シリーズで定番化したキャラも多数登場。
『クロスボーン』『閃ハサ』など非アニメ作品も完全シナリオ収録。
『センチネル』『ブルーディスティニー』などマニアックな原作も参戦。
騎士ガンダム・武者ターンエーなど異色枠もあり。
ゲームオリジナルMSの完成度が高く他作品に登場例あり。
「サイコ・ハロ」などギャグ系最強機体が登場。
タイトルコール演出導入:原作BGMと声優で盛り上げる演出。
「支援攻撃」など新システム追加。
「黒歴史コード」による外部商品との連動要素。
ガンダムファイトモード搭載:育てたMSでバトルロイヤル。
バランスブレイカーが複数存在(例:リフレクターインコム)。
全体的な難易度は低めで育成要素が強調された作風。
育成でどんな機体も強くなる反面、ゲームバランスは崩壊気味。
「ボーナスステップ」で連続行動可能、無双状態に陥りやすい。
武装ごとの性能差が大きく、格闘・連装ミサイルが特に強力。
オリキャラが原作キャラより圧倒的に強く優遇されている。
原作キャラはレンタル制、育成の恩恵が受けにくい。
原作再現度にばらつきあり。『∀』は1ステージのみ。
一部シナリオに原作改変が見られる(例:EW最終戦など)。
ディスク入れ替え仕様がやや不便(Disc1がキーディスク)。
音質や戦闘アニメにムラあり:ZERO以前の流用も多い。
バグや設定ミスがいくつか存在(例:白トーラス無限キャピタルバグ)。
セーブデータが大きい(中断セーブ7ブロック)。
一部後継機が弱体化してしまう仕様も(例:サンドロックC)。
MP消費タイミング変更により、超強気状態の敵が極端に強化される。
戦闘アニメにミスもある(例:Xのサテライトキャノン誤展開)。
シリーズの基盤を築いた名作であり、今なお根強い人気を誇る。発売日:2000年8月3日 / バンダイ353,000本 -
29位
とっとこハム太郎 ともだち大作戦でちゅゲームボーイカラー専用
■ ゲーム内容
主人公・ハム太郎と「友達登録」しながら信頼度を高めるゲーム
占いや相性診断など、日替わり要素が中心の“まったりプレイ”型
プレイヤーの情報を元に、ハムちゃんずに対応キャラを設定
占い結果は日替わりで、意外と当たると好評
登録した“ともだち”に応じて結果が変化
実質的にはデジタル占い帳・コミュニケーションツールに近い
ゲームとしてはイベント性が薄く、毎日少しずつ進める設計
■ システム・仕様
ゲーム開始時に名前や誕生日などプレイヤー情報を登録
データリセット方法:タイトル画面で「スタート+↓」→Aボタンで初期化
セーブ対応だが、カートリッジの電池切れで保存できない個体もある
電池交換で復旧するケースあり(報告あり)
■ 難易度・遊びごたえ
ゲーム進行に詰まりはないが、飽きやすさの声もあり
「遊び」というより「気軽に触れるおまけツール」的な立ち位置
友達登録の入力項目が多く、それが少し手間との声もあり
アクション要素なし、反射神経など不要
■ 雰囲気・評価
グラフィックはGBC基準で可愛らしく、ファン向けとして良好
ボイスなしだがハム語の演出が雰囲気を和ませる
キャラゲー要素よりも「占い」や「相性診断」への偏重が目立つ
「お世話」要素がないことに物足りなさを感じる意見も
■ レビュー傾向
レビュー評価:3.5 / 5(Amazon17件)
高評価:懐かしさ・占いの楽しさ・可愛らしい世界観
低評価:データセーブ不能・繰り返しプレイには向かない内容
一気に遊ぶゲームではなく、じっくり日課として楽しむタイプ発売日:2000年9月8日 / 任天堂343,950本 -
30位
DINO CRISIS2『ディノクライシス2』は、2000年にカプコンによって開発されたアクションアドベンチャーゲーム。
前作に続き、特殊任務部隊のレジーナとチームリーダーのダイラン・モートンが恐竜と戦う物語。
ゲームプレイはサバイバルホラーからアーケードスタイルのアクションへシフト。
戦闘中に敵がドロップする「エクスティンクションポイント」を使用して武器や装備をアップグレード可能。
プレイヤーはレジーナとダイランの役割を交代し、それぞれ異なる武器を使用。
主な武器(ショットガン、フレイムスローワーなど)と補助武器(マチェテなど)が存在。
さまざまな恐竜との遭遇により、緊張感があるがサバイバルホラー要素は少なめ。
多くの敵が画面に表示され、密度の高い戦闘体験を提供。
ゲーム環境は事前にレンダリングされた背景で、ジャングルが設定されている。
クリア後には「エクストラクライシス」というモードがあり、サバイバルや対戦が楽しめる。
時系列を操る事件が背景にあり、困難な状況に置かれたキャラクターたちの物語が展開。
ゲームは商業的に成功し、PlayStationで119万本販売された。
高い評価を得ており、批評家からはアクション要素と背景が特に評価された。
批評家はサバイバルホラーからの脱却が好意的としつつも、物語のまとまりには賛否があった。
Windows版は2002年に移植され、PlayStation 2版は発表されたが未発売。
プレイヤーはセーブポイントとしてコンピューターステーションを利用可能。
謎解き要素もあるが、全体的にはアクションに重きを置いている。
プロデューサーの小林裕之は、ゲームを前作とは「完全に異なるもの」とすることが難しかったと述べている。
環境デザインには現代の熱帯森林が参考にされ、照明にも注力されている。発売日:2000年9月13日 / カプコン330,000本 -
30位
ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの『ブレス オブ ファイアIV うつろわざるもの』は2000年4月27日にカプコンから発売されたPlayStation用RPG。
シリーズ4作目で、2人の主人公「リュウ」と「フォウル」を交互に操作する。
オープニングにアニメーションを使用し、新たに「コンボシステム」が導入された。
戦闘システムや「釣り」・「共同体」システムなど、前作の要素が継承された。
グラフィックはドット表現と3Dグラフィックを併用。
2002年に廉価版『PlayStation the Best』が再発売、2003年にはWindows版もリリースされた。
プレイヤーの選択によってエンディングが分岐する。
大陸は泥の海で隔てられており、西側はフォウ帝国、東側は連合諸国。
戦争が長く続いた後に休戦状態が続いている。
主な舞台にはウィンディア城、フーレンの里、ルディア城などが存在。
登場キャラクターにはニーナ、クレイ、マスター、サイアス、アースラなどがいる。
物語は、行方不明のエリーナを探す旅が中心。
エリーナはフォウ帝国に囚われている。
フォウ帝国は数百年前にフォウルによって築かれ、彼の復活が物語の重要な要素。
呪砲と呼ばれる兵器が登場し、人間を生贄にする設定が含まれている。
帝国の科学者ユンナの非道な実験が物語に影響を与える。
よく知られたキャラクターや過去のキャラクターも登場。
ゲームはサウンドトラックや小説、漫画としても展開している。
本作のファミ通文庫による小説と漫画版が発表された。
さまざまな派生作品が携帯電話向けに配信されている。発売日:2000年4月27日 / カプコン330,000本 -
31位
実況パワフルプロ野球7決定版元作品の改良版:『実況パワフルプロ野球7』の決定版(選手データ更新が中心)
ゲームモード・システム
サクセスモード:選手育成モード。ストーリー性があり、自由度とリプレイ性が高い
ペナントモード:1シーズンのチーム運営が可能。トレード・ドラフト等のマネジメント要素も搭載
選手データ更新:2000年プロ野球シーズン終了時点の成績・移籍を反映
試合演出:リアルな動きと実況で臨場感を演出
操作系:タイミング重視で、初心者にはやや難しい
良い点(評価)
最新選手データでリアルなプレイが可能
自由な選手育成とマルチストーリー展開が魅力
リアル志向の試合展開と手応えある操作感
ロードが早く快適でテンポ良くプレイ可能
音楽・応援歌など再現度高し
OB選手も登場(解禁条件あり)
デフォルメグラフィックがパワプロらしい
12球団それぞれに異なるサクセスシナリオ
悪い点(批判)
決定版としての新要素が乏しい(主にデータ更新のみ)
グラフィックはPS2としては物足りない
強振時の当たり判定に疑問の声あり
パワーヒッター有利で打撃バランスに偏り
サクセスでの事故・バグが多い
ランナー×などマイナス特殊能力がつきやすい
変化球習得イベントの成功率が低すぎる
守備AIが弱く、投手育成時に不利になりやすい
松坂大輔など有名選手の未収録に不満の声
既視感が強く、7無印と差が小さい
ホームラン量産傾向でリアリティに欠けるという声も
総評・その他
シリーズの基盤を固めた一本であり、後の決定版商法の定着に影響を与えたタイトル
シリーズファンや野球ファンには安定した面白さだが、革新性を求める人にはやや物足りない発売日:2000年12月21日 / コナミ310,000本 -
31位
実況パワフルプロ野球7『実況パワフルプロ野球7』は2000年7月6日に発売されたPS2用のプロ野球ゲーム。
パワプロシリーズのPS2初であり、ナンバリングタイトルの一部は他のプラットフォームでも発売。
キャラクターデザインが変更され、基本的にフルポリゴンのグラフィック。
本作には対戦モード、サクセスモード、アレンジモードがある。
サクセスモードでは二軍選手からスタートし、一軍昇格を目指す。
完全クリアではOB選手や二軍選手が使用可能になる。
ホームラン競争や公式戦記録の確認も可能。
特訓システムが導入されており、経験点も球団によって異なる。
主人公の相棒として矢部明雄が登場。
キャラクターには村沢栄治や鬼瓦棒之介など個性的な名がある。
ストーリー展開は大人向けで、ベテラン選手の葛藤などが描かれる。
プレイヤーは試合の進行に制限があり、自分の打席など特定の場面で操作可能。
ゲームオーバーの条件:評価が低くなる、クビ宣告など。
中には女性投手や幽霊キャラクターなど、特徴的な選手やコーチが存在。
アレンジモードでは特定選手の采配が選べる要素もあり。
各球団には独自の固有キャラクターやイベントがある。
キャラクターやコーチはそれぞれの球団にちなんだ名前がついている。
一部キャラクターは続編に登場することがある。
ゲームは多様なモードを有しており、プレイスタイルが幅広い。
通常とは異なる特殊能力の取得が難しい設定。発売日:2000年7月6日 / コナミ310,000本 -
32位
ベイグラントストーリー『ベイグラントストーリー』は2000年2月10日にスクウェアから発売されたPS用のロールプレイング・アドベンチャーゲーム。
『ファミ通』のクロスレビューで唯一40点を獲得し、プラチナ殿堂入りを果たしている。
2002年、2006年に廉価版が発売され、2009年よりPlayStation Storeでダウンロード販売開始。
ゲームはフルポリゴンによるリアルタイムレンダリングを使用し、シームレスな戦闘が特徴。
主人公は各エリアのボスを倒しても基本的には成長せず、武器や防具の使用経験によって能力が変化する。
戦闘はターゲットを選択し、リム(部位)を攻撃するシステムが採用されている。
攻撃するたびに「RISK」という数値が溜まり、管理が重要。
マップは23エリアで構成され、パズル要素も含まれる。
ゲームには評価称号システムがあり、プレイヤーの成績が評価される。
クリア後は新たなアイテムや能力を引き継ぎ、物語を続けることが可能。
ゲームの舞台は架空の国「新バレンディア王国」で、豊かな背景が描かれている。
アシュレイ・ライオットが主人公で、彼の過去や能力が物語の鍵となる。
シドニー・ロスタロットが敵の教団の首領で、対立が物語の骨格を成している。
ヨクス教などの架空の宗教や、魔法の概念が物語に組み込まれている。
ゲーム内で様々な魔法やアビリティが使用可能。
魔法や武器の合成システムも存在し、戦略的な要素が加わる。
キューブやトラップを使用したパズル的な要素もゲーム内に散見される。
特異なキャラクターたちが登場し、ストーリーの展開を彩る。
ゲームデザインやプロデューサーに松野泰己が関わっている。
エピソードとキャラクターはドラマティックに構成されており、プレイヤーの選択が影響を与える。発売日:2000年2月10日 / スクウェア300,000本 -
33位
不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!『不思議のダンジョン 風来のシレンGB 月影村の怪物』の続編
概要
「不思議のダンジョン 風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!」は2000年にNINTENDO64用ソフトとして発売されたローグライクゲーム。
主人公はシレンの少年時代で、鬼の危機にさらされた村を救うための冒険が描かれる。
ゲームの目的は鬼から村を守るための城を築き、鬼ヶ島に攻め込んで鬼の親分を倒すこと。
仲間モンスターシステムが特徴で、個性的なNPCがシレンと同様に経験値でレベルアップし、旅の仲間になる。
特徴的なシステムとしては城建設、腕輪の耐久値、合成、モンスター仲間システムなどがある。
ゲーム内には複数のダンジョンが登場し、クリア条件やアイテムの入手などが異なる。発売日:2000年9月27日 / 任天堂283,991本 -
34位
パワプロクンポケット2ゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
『パワプロクンポケット2』要点まとめ:
発売日:2000年3月30日、コナミからゲームボーイカラー用スポーツゲーム。
シリーズ第2作目で、続編『パワプロクンポケット』の後を受け継ぐ。
主な目的:弱小プロ球団「ドリルモグラーズ」を優勝に導くこと。
キャッチコピー:「こんどはプロ野球編だ~!」
通信機能で選手交換・育成が可能。
音楽は砂子純子が担当。新たに坂倉雄一、佐藤直之も参加。
続編『パワプロクンポケット3』が2001年に発売。
リメイク版『1・2』が2004年に、また『パワプロクンポケットR』が2021年に発売。
物語がオリジナルの球団に焦点を当て、シリーズ独立性を強化。
サクセスモード導入、ミニゲームの収録でプレイの幅が広がる。
特徴として、選手能力の引き継ぎと「転生」システムがある。
裏サクセスモードが搭載され、運要素が強いゲーム要素も存在。
キャラクターやストーリーは多様で、主人公は成長と選手育成を行う。
選手データは前作や関連続編に移行可能。
イベントやミニゲームにより、物語が進行。
ドリルコーポレーションやプロペラ団などの企業も登場し、経営ストーリー要素を持つ。
特定の条件でエンディングが変化する。
多数のキャラクターが登場し、各々にストーリーとミニゲームが設定されている。
最終的に、モグラーズを日本一にすることで評価が上がる。
ゲームオーバーによってデータが失われる可能性もあるシビアなシステム。
以上が『パワプロクンポケット2』の要点です。発売日:2000年3月30日 / コナミ280,000本 -
35位
実況パワフルプロ野球2000概要
『実況パワフルプロ野球2000』は2000年4月29日にコナミからNINTENDO64向けに発売された野球ゲーム。
パワプロシリーズのNINTENDO64向けの4作目であり、システムの改変が多数行われ、現在のパワプロの原型となる要素が導入された。
新能力「弾道タイプ」の登場や、オープニングムービーの充実化などが特徴。
ゲームモードには対戦、ホームラン競争、シナリオ、ペナント、リーグ、キャンプ、データあれこれ、サクセス、アレンジ、サウンドが含まれる。
サクセスモードでは、社会人野球でのプロ入りを目指すストーリーが展開され、選べる企業としてパワフル物産、たんぽぽ製作所、猪狩コンツェルン、どすこい酒造が登場する。
各企業ごとに異なる特徴や仕事内容があり、プレイヤーは自身の野球人生を築いていく。発売日:2000年4月29日 / コナミ266,000本 -
36位
カスタムロボV2『カスタムロボ』の続編
概要
『カスタムロボV2』は2000年11月10日にニンテンドウ64で発売された。
プレイヤーは30cm程の小型ロボット「カスタムロボ」を操る「コマンダー」となり、冒険を進める。
「シナリオ」モードには「旅立ち編」と「激闘編」の2本立てがあり、物語に沿って冒険やバトルが展開される。
「VSバトル」や「2on2バトル」、「フリーバトル」などの対戦モードも用意されている。
ロボやパーツの組み合わせが重要で、「ロボ」「ガン」「ボム」「ポッド」「レッグ」の5つを自由にカスタマイズできる。
ロボやパーツはバトルに勝利することで手に入り、カスタマイズの幅を広げることができる。
バトルステージとして登場するホロセウムは40種類以上あり、さまざまな障害物やギミックが存在する。発売日:2000年11月10日 / 任天堂264,164本 -
37位
実況パワフルプロ野球2000開幕版PS2『パワプロ7』直後に発売されたPS1版パワプロ。
対応機種:PlayStation(初代)
サクセスモードは「プロ野球二軍編」
ドラフト下位指名の主人公が3年間で評価を上げて一軍昇格を目指す。
サクセスは「サイドA(ファンサ重視)」と「サイドB(実力重視)」の2ルート
サイドAはイベントが豊富で特殊能力重視/サイドBは基礎能力育成向き
猪狩守は同僚として登場/早期一軍昇格により登場頻度は少なめ
悪役・伊沢によるパワハライベントがシリーズ屈指のインパクト
坂崎・リチャード・逆井など強い個性を持つ選手が登場
選手の動きが軽快/変化球のキレやバランスが好評
弾道はイベント頼りで自由に上げられず(ナンパ失敗イベントでのみ弾道4)
「第2サブポジション」が取得できず、サブポジ上書きバグあり(未修正)
出身選択で「高卒」はデメリットが多く、通常は非推奨
2軍監督の益田が途中で交代するランダムイベントあり(威圧感獲得に関係)
リチャードと親しくなるとSFF習得イベントが強制発生し、球種が上書きされる
スナックなどの「出かける」イベントが非常に強力で、練習の価値を相対的に下げる
ナオミは体力回復+彼女候補/攻略は「威圧感」取得とは相反する選択に
練習コマンドは「研究」で強化可能/レベル3練習が育成の鍵
成績次第でファーム優勝・日本選手権出場も可能
ミッション形式の試合指令(送りバント、1点以内失点など)で評価上昇
彼女候補:保母の祥子、アナウンサーのさやか、スナックのナオミ
「威圧感」取得は監督交代の運+個人成績依存で非常に難易度高い
主人公は若干オタク気質で、作中ではガンダーロボに詳しい描写あり
パワプロくん史上でも「物語性」「人間関係描写」が強い作品
シナリオは球団共通で、球団ごとの違いは演出面に限られる
練習・イベント・試合バランスの設計が優れており、テンポも良好
1プレイは約1.5~2時間で、周回に適したボリューム感
猪狩との直接対決イベントあり(主にサイドB)で成長に関係することも
オープニングは未収録/リプレイや試合中演出が当時としては高品質
パワプロBGMの中ではシリーズファンに人気のあるアレンジ使用
PSでサクセスを搭載した最後の本格育成型パワプロであり、根強い人気を誇る
このタイトルは、特に「選手育成の計画性」と「テンポの良さ」「強烈なキャラ設定」で、今なお評価され続けています。続編の2001で導入された「サクセスロード」と比較されることも多い作品です。発売日:2000年7月19日 / コナミ262,877本 -
38位
メダロット3 カブトバージョンゲームボーイカラー専用
主人公:天領イッキ(声付き)
相棒メダロット:メタビー → サイカチス(カブト型)
シナリオは「環境問題と友情」がテーマのシリアス展開
カブト型(サイカチス)の特徴
メタビーの後継機で、メダチェンジ対応機体
変形後は「パワー変形型」で、行動ごとにメダフォースゲージを消費
頭部:うつミサイル(変形後は弱体化)
腕部:クロス攻撃(設置→発射と3行動必要)
射撃系ではなく“せっち”熟練度依存のため育成が必要
カブトメダルのMF(メダフォース)と変形後の相性が悪い
脚部:車輌型で地形適性が限定的、機動力低め
総装甲値が変形前125と低めで打たれ弱い
クワガタ型(ドークス)と比較してバランス的に不利
ゲームシステムとの相性
純正パーツ縛りのメダチェンジシステムと相性が微妙
自由なパーツ組み替えの楽しみが制限される
クロス攻撃は強力だが即効性に欠け、テンポが悪い
地形との相性が悪く活躍の場が限られる
ストーリー・演出面
カブト・クワガタいずれでもシナリオは共通
舞台は地底・空中・宇宙などスケールが大きい
アニメ準拠の演出・音声あり(イッキたちが喋る)
メダリンピック制覇と“スピリット”の謎に迫る物語
ゲームバランス・戦術
KWG型(クワガタ)が強化された一方、KBT型(カブト)は不遇
サイカチスは地形適性・火力・戦術面で全体的に扱いにくい
一部プレイヤーから「旧型のメタビーを返してくれ」の声も
総評と評価傾向
Amazon評価:3.0(レビュー数少)
ゲーム自体の完成度は高いが、カブト型の性能評価が足を引っ張る
初心者やサクサクプレイを好む人には不向きなバージョン
シリーズファンにとってはアニメとの融合が魅力
終盤以降、地形・熟練度・テンポで苦戦しがち発売日:2000年7月23日 / イマジニア235,617本 -
38位
メダロット3 クワガタバージョンゲームボーイカラー専用
主人公:天領イッキ(声付き)
相棒メダロット:ロクショウ → ドークス(クワガタ型)
クワガタバージョンの特徴
ロクショウの後継機としてドークスが登場
ドークスはメダチェンジ対応(変形可能な純正メダロット)
多脚型脚部+高装甲+汎用性の高い火力パーツで、ゲーム中でも高評価
メダチェンジ後の頭部パーツ「がむしゃらハンマー」が非常に強力
両腕にアンチエア+アンチシーを装備し、多くの敵に対応
対応熟練度「まもる」が事前に育っているため即戦力になりやすい
システム&ゲーム性
シリーズ初のメダチェンジシステムを導入
装甲が一体化し、破壊耐性が向上(パーツ破壊されるまで変形不可)
脚部タイプ・武装性能に応じて戦術の幅が大きく広がる
装備・熟練度管理のための / 「メダリア」システム / を新搭載
地形効果や属性相性が重要で、クワガタ型は多脚の地形適性が広い
ストーリー・演出
テーマは環境問題と友情、シリーズで最もシリアスな空気
メダリンピックに出場 → 謎の敵「スピリット」との戦いへ
メダルとメダロットの起源に迫る壮大な宇宙規模の展開
イベント要所ではアニメと同じ声優による音声演出あり
戦闘・バランス
敵との戦闘評価がパーツドロップ率に影響
新たにクリティカル要素が導入され、クワガタ型(索敵得意)の恩恵大
戦闘BGMは3種から選択可能、特に「Beat Up」が人気
クワガタ機体は全体的に性能が安定・強めの調整
評価・バージョン差
クワガタ版は難易度が比較的低めで初心者向きとも評される
カブト(サイカチス)は脚部適性や熟練度の関係でやや扱いづらい
そのため、「ゲーム攻略の快適さではクワガタ版が優位」という声も多数
シナリオ進行も、クワガタ型のドークスを中心に攻略しやすい構成
総合評価・影響
メダチェンジ初搭載作としてシステムの完成度が高い
クワガタ視点では戦闘・シナリオともに満足度の高い名作とされる発売日:2000年7月23日 / イマジニア235,617本 -
39位
真・女神転生デビルチルドレン 〜黒の書〜ゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
『真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書・赤の書』は2000年11月17日にアトラスから発売されたゲーム。
ゲームはゲームボーイおよびゲームボーイカラー用の2本を統合したもので、PS版は2002年3月28日に発売。
PS版では新たに270体以上のデビルが追加された。
プレイヤーはいくつかの属性と種族に分かれたデビルを使い、戦略的に戦う。
物語は大気の異常や雪に見舞われたハラジュクが舞台。
主人公セツナが弟ナガヒサを救うために魔界に旅立つ。
もう一人の主人公ミライは、行方不明の父親を探すために魔界へ冒険する。
主人公たちはそれぞれ異なるパートナーのデビル(クールやベール)と共に旅をする。
謎の少年ゼットは案内役として登場し、物語にアドバイスを提供。
主要なデビル(アバドン、フェンリル、パイモンなど)が登場し、ストーリーに影響を与える。
最終ボスは創造神ホシガミであり、物語の鍵を握る。
主人公たちの母親も物語に登場し、セツナやミライと関係がある。
ゲームにはデビライザーという銃を使って仲間を召喚するシステムがある。
ノルンのカギは物語の進行に必要なアイテム。
設定やキャラクターデザインに関わったスタッフがいる。
環境が変わる各世界(アイスランド、フォレストランドなど)を探索する。
デビルたちは異なる性格や目的を持つ。
舞台には人物たちの背景が強調された。
ゲームはRPG要素が強く、戦略的なバトルが特徴。
マルチエンディングが存在し、選択肢によって物語が変わる要素も持つ。発売日:2000年11月17日 / アトラス224,389本 -
39位
真・女神転生デビルチルドレン 〜赤の書〜ゲームボーカラー対応(ゲームボーイでも遊べる)
『真・女神転生 デビルチルドレン 黒の書・赤の書』は2000年11月17日にアトラスから発売された。
ゲームボーイ版は『黒の書』と『赤の書』としてリリースされた。
2002年3月28日にプレイステーション版が統合され、アニメ声優や新デビルが追加された。
PS版では7つの属性(火、金、木、土、水、日、月)や9つの種族(カミ、アクマ、テンシ、オニ、レイ、リュウ、ヨウマ、ミュート、ボス)が登場する。
世界は異常気象に見舞われ、主人公セツナとミライが魔界へ旅立つストーリー。
セツナは弟ナガヒサの救出を目指し、デビライザーでデビルを召喚する。
ミライは母の形見を奪われたことで、父親を探すため魔界へ向かう。
セツナのパートナーはケルベロスのクール。
ミライのパートナーはグリフォンのベール。
謎の少年ゼットは主人公たちの案内役で、実は魔王ゼブルの仮の姿。
物語には多数のデビルや魔界の支配者が登場し、各エリアの特徴が設定されている。
ゲームの特徴的なアイテムにデビライザーやヴィネコンがある。
アゼル、ルシファー、エレジーなどのキャラクターが物語に関与する。
ヒポグリフやオルトロスなど、姉妹・弟の位置づけが重要。
プレイヤーはデビルを召喚し、戦略的に勝利を目指すシステムが採用されている。
異常気象が続く原宿が舞台で、物語は幻想的な要素も含む。
ストーリーは主人公たちの成長や対決を通じて展開される。
複数のボスキャラクターとの戦闘が重要な要素である。
最終ボスは創造神ホシガミであり、複雑な設定がある。
各キャラクターの声優が明記されており、キャラクターの個性を強調している。発売日:2000年11月17日 / アトラス224,389本 -
40位
バウンサーゲームジャンル: 3Dアクション格闘RPG
メインモード: ストーリーモード
サブモード: バーサスモード、サバイバルモード、オプション
ストーリー概要: ヒロインを助けるために主人公が奮戦する
キャラクター選択: 戦闘前に3人のキャラから選択
エクストラスキル: 特殊技、威力高め、回数制限なし
戦闘システム: ボタンを使ったパンチ・キックの組み合わせ
トリニティラッシュ: 仲間との連携攻撃、威力はそこまで強くない
カメラワークの問題: 敵がオブジェクトに隠れたり、見えない場所から攻撃される
キャラ育成: 敵を倒すことでポイントを獲得し、能力や技を強化
コンティニュー: 戦闘に負けるとタイトルに戻され、再度ムービーからやり直し
ストーリーモードクリア時間: 約2時間
ロード中のシナリオ: 過去のキャラ描写や伏線が表示されるが、調整不足
グラフィック: 初期PS2ソフトとして非常に美麗
操作性: 攻撃に癖があり、使いにくい技も多い
エクストラスキル: 強力な技が使いやすく、戦略的に重要
システム面の不親切さ: ロード中のシナリオが読みにくい
ボリューム: クリアまでの時間が短く、やり込み要素が少ない
3Dアクションの特徴: 戦闘中の移動や攻撃が直感的だが、やや制約あり発売日:2000年12月23日 / スクウェア220,000本 -
41位
ドンキーコングGB ディンキーコング&ディクシーコングゲームボーイカラー専用
原作ベース:スーパードンキーコング3(SFC)
ゲームシステム・構成
操作キャラ:ディンキーとディクシーの2人(切り替え式)
ワールド数:全5ワールド+ロストワールド
クリア条件:ワールド5クリアでエンディング、DKコイン全35枚でロストワールド解放
完全クリア:タイムアタック全制覇で達成率103%
ゲーム形式:ステージクリア式でレベル間移動にはコインが必要
一部ステージでタイムアタックモードあり(全12面)
特徴・新要素
クマさんの家でミニゲーム・ヒント・ワープが提供される(シリーズの施設統合)
神経衰弱のミニゲームが追加(クマの家)
アクション主体:冒険要素(マップ探索・アイテム交換など)はカット
残機が非常に増えやすい:落下死が減少し初心者向け難易度
ステージ構成が広くなり、誘導(バナナ)で迷いにくい設計
一度クリアしたステージはポーズメニューから退出可
評価点
カラー化による視認性と表現の向上
グラフィックとBGMの品質はシリーズ基準を維持
ディクシーの操作が新鮮かつ便利(滑空能力)
ボス戦に大胆なアレンジあり、新鮮な感覚も得られる
復帰地点がボーナスタル直前になるなど、快適性向上
問題点・批判
原作のアドベンチャー要素(バナナバード・島探索等)が消滅
個性豊かなクマたち・ファンキー・クランキー等は未登場
ギミックやステージ構成が簡略化・削除され印象が薄い
DKコインの取得方法が単調・雑に感じられる配置
ボスの処理が強引(撃破→行動→撃破判定という構成)
「スパドン3」として見ると再現度や新規性に欠ける
シリーズ経験者からは物足りなさ、初見には遊びやすい良作という評価発売日:2000年1月28日 / 任天堂210,000本 -
42位
CAPCOM VS. SNK ミレニアムファイト2000「カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000」は2000年8月18日にリリースされた2D対戦型格闘ゲーム。
カプコンとSNKのクロスライセンス契約による「SNK VS. CAPCOM」プロジェクトの第3弾。
初期の仮題は「SNK VS. CAPCOM(仮)」で、最終的に「CAPCOM VS. SNK」と命名。
略称は「カプエス」で、続編のため「カプエス1」とも呼ばれる。
2001年にはバランス調整版「カプコン バーサス エス・エヌ・ケイ ミレニアムファイト 2000 PRO」も発売。
家庭用機への移植はドリームキャストとPlayStationに対応。
ゲームはチーム対戦形式で、1 - 4人のキャラクターからなるチームで戦う。
様々な投げ技と投げ抜けのシステムが備わっている。
プレイヤーは「CAPCOMグルーヴ」と「SNKグルーヴ」の2つのスタイルから選択可能。
各グルーヴには異なる特徴と必殺技システムがある。
キャラクターにはレシオ(攻撃力・防御力の指標)が設定されている。
プレイヤーはレシオの合計を4にするようにキャラクターを選ぶ必要がある。
シークレットファクターをアンロックするには「VSポイント」を収集する必要がある。
本作はアーケード基板NAOMIを使用し、ドリームキャスト版とのデータ連動がある。
グラフィックには歴代カプコンゲームのドット絵が流用され、一部新規描き下ろしもある。
CPU戦では特定条件で隠しキャラクターが乱入する要素がある。
ステージの背景は実際の場所に基づいているものが見られる。
評価はドリームキャスト版が「好評」で、PlayStation版が「平均」という結果に。
各キャラクターには攻撃や必殺技に異なるバリエーションが存在する。発売日:2000年9月7日 / カプコン206,243本 -
43位
ロックマンX5発売日・プラットフォーム: 『ロックマンX5』は2000年11月30日にカプコンより発売されたPlayStation専用ゲーム。
キャラクター選択: プレイヤーはエックスまたはゼロを選べ、毎ステージごとにキャラクターを変更可能。
ストーリー: 地球存亡を賭けて、ユーラシアからの衝突を防ぐため、エックスとゼロが任務を開始する。
マルチストーリー: 時間や選択したイベントによって、エンディングが3種類に分岐する。
終末感: 企画時にはシリーズ最終作と考えられ、シナリオプロットは終焉感が強いもの。
システム変更: しゃがみができなくなり、選択ステージを全てクリアしないと次のステージに進めない。
ボイスとカットシーン: 一部キャラクターのボイス実装。ストーリーデモは一枚絵とテキストのみ。
新しいシステム: ウイルスゲージが追加され、感染度に応じてエネルギーに影響が出る。
レプリロイド救出: 特定ステージでレプリロイドを救出するとライフとリトライ回数が増加する。
ミッションレポート: 各ステージクリア後に成績がエイリアから報告される仕組み。
ボスキャラクター: シグマが再登場し、様々な新ボスが用意されている。
アーマーと強化パーツ: 複数のアーマーや強化パーツが選択可能で、それぞれが異なる能力を持つ。
音楽: オープニングテーマ『Monkey』とエンディングテーマ『水の中』が収録されている。
評価: 海外のレビューサイト『Allgame』では5点満点中3点を獲得。
ストーリーの繋がり: ロックマンDASHやゼロシリーズとの関連性が示されるエンディングも存在。
トレーニングモード: 基本操作を練習できる特別モードが用意されている。
新技の追加: エックスとゼロそれぞれに新しい攻撃や能力が追加されている。
ウイルスバリア: ウイルスによるダメージを軽減する各キャラクター専用のパーツもある。
シナリオの変化: 選択したキャラクターによってストーリーが異なる展開を見せることがある。
時間制限: ステージ選択や敵との戦闘で時間が減少し、最終的な衝突を阻止するための条件となる。発売日:2000年11月30日 / カプコン201,153本 -
44位
ペルソナ2 罰作品概要: 『ペルソナ2』は、アトラスによるPlayStation用ゲームソフトのシリーズ第2作で、二部作『罪』と『罰』で構成。
『罪』の基本情報: 1999年発売の『ペルソナ2 罪』は、金子一馬がキャラクターデザインを担当、舞台は珠聞瑠市。
新要素: 複数キャラクターによる交渉、合体魔法システム、新たな台詞やミニイベントの充実など。
リメイク版: 2011年にPlayStation Portable向けにリメイクされ、海外版も同年に発売。
『罰』の基本情報: 2000年発売の『ペルソナ2 罰』は、罪の続編で、メインキャラクターは社会人が中心。
セーブデータ継承: 罰では罪のセーブデータを引き継ぐことができ、多様な変化が生じる。
噂システム: 珠聞瑠市内の噂が現実化し、ゲーム内のイベントやシナリオが変化。
キャラクターの成長: 新たな悪魔やキャラクターが登場し、戦闘や交渉システムがさらに洗練。
合体魔法: 特定の順番で魔法を唱えて発動する強力な特殊攻撃を追加。
ペルソナの作成法: タロットカードを用いた新しいペルソナ作成方法が導入された。
デジタルメディア: 漫画や小説としても展開され、ストーリーが広がっている。
トピック: ナチス・ドイツ関連のキャラクターやグラフィックが変更された処理。
新世塾: 秘密組織が物語の鍵となり、プレイヤーに難解な選択を与える。
噂の二面性: 噂が現実化し、様々な状況を変化させる因果律が当作に影響を与える。
悪魔の位置付け: 物語における悪魔的存在がペルソナシステムに基づいて形成される。
イン・ラケチ: 物語内の架空の書物が重要な役割を果たし、仮面党に影響を与える。
キャラクターの多様性: 様々な背景を持つキャラクターが多く登場し、それぞれに固有のストーリーがある。
続編への布石: 罰のラストでは続編への伏線が散見され、新たな展開を予感させる。
ファンコンテンツ: 公式やファンによる多様なアドオンや制作物が存在し、作品の人気を支える。
メインテーマ: 罪や罰、選択の重要性が繰り返しテーマとして強調される。発売日:2000年6月29日 / アトラス200,103本